D&D 5E się zmienia - i nie wszyscy będą zadowoleni

 D&D 5E się zmienia - i nie wszyscy będą zadowoleni

Thomas Murphy

Czy jest coś bardziej dzielącego społeczność Dungeons & Dragons niż premiera nowego zestawu zasad? Lata po premierze D&D 5E w 2014 roku, najpopularniejszej jak dotąd wersji gry, wciąż nie możemy odejść od tego, co wcześniejsze edycje robiły lepiej.

Fora internetowe pełne są codziennych rozważań na temat tego, czy Dungeons & Dragons potrzebuje powrotu do niektórych podstawowych cech swojej poprzedniczki, Czwartej Edycji - więcej zdolności "na życzenie" dla klas walki i krótsza mechanika "krótkiego odpoczynku" są głównymi z nich.

Częścią zabawy społeczności D&D jest ten niekończący się, nigdy do końca nie wygrany spór o najdrobniejsze szczegóły mechaniki gry, debata tam i z powrotem (i czasami frustrująca), która wyostrza nasze zbiorowe zrozumienie projektowania gier RPG na tablety.

Trudno jednak polemizować z samą dominacją D&D 5E, obecnej iteracji. Piąta Edycja jest tym, co wyciągnęło grę przed jej konkurenta Pathfindera (który cieszył się przewagą w czasach 4E), stworzyło uproszczony i przystępny zestaw zasad dla nowych graczy i stało się wielkim hitem wraz z pojawieniem się streamingu online i rzeczywistych programów RPG, takich jak Critical Role i Dimension 20.

Wheels musi porozmawiać z tobą o D&D...

Zobacz też: The Legend of Vox Machina to kiepski substytut oryginalnego Critical Role

Kiedy Wizards of the Coast ujawniło, że trzy kluczowe podręczniki źródłowe (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual) zostaną odświeżone w 2024 roku - 10-lecie złotego dziecka 5E i 50-lecie Dungeons & Dragons jako całości - przedstawiciele firmy byli ostrożni, aby nie nazwać tego nową "edycją", ale raczej "ewolucją", która miałaby byćwstecznie kompatybilny z bestsellerowymi mediami 5E opublikowanymi do tej pory.

Prawdopodobnie nie doczekamy się gruntownej przebudowy popularnego zestawu zasad 5E - bardziej D&D 5.5 niż D&D 6E.

Prawdopodobnie nie doczekamy się więc masowego przeglądu popularnego zestawu zasad 5E - bardziej D&D 5.5 niż D&D 6E - i już teraz widzimy mniejsze poprawki i zmiany w ostatnich podręcznikach źródłowych, które wskazują drogę naprzód.

Widzieliśmy zmiany w modyfikatorach rasowych w Tasha's Cauldron of Everything z 2020 roku, pozwalając graczom na wybranie własnego wzrostu punktów umiejętności, zamiast być zamkniętym w tradycyjnych wyborach klasowych i stylach gry - ork o wysokiej sile, elf o wysokiej zręczności i tym podobnych - i pomagając D&D ominąć niektóre problematyczne tropy rasowe w tym samym czasie.

Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Lochów i Podręcznik Potworów do D&D 5E doczekają się aktualizacji w 2024 roku. Zdjęcie: Wizards of the Coast

Idąc jeszcze dalej, funkcja niestandardowego rodowodu Tashy pozwala zbudować rasę gracza od podstaw, wybierając języki, biegłości, a nawet umiejętności, aby stworzyć postać swoich marzeń (lub koszmarów).

Niektórzy opłakują zmiany w "klasycznej" formule, ale z pewnością sprawia to, że tworzenie postaci jest bardziej wyrozumiałe. Łatwiej jest podążać za wyobraźnią, nie martwiąc się o wady mechaniczne, i formalizuje rodzaj elastyczności, który prawdopodobnie można już znaleźć na wielu stołach D&D - jak w przypadku opcjonalnej zasady Tashy, która pomaga graczom zmieniać podklasy w trakcie kampanii.

Prawdopodobnie zmiany te zostaną skodyfikowane w nowych podstawowych podręcznikach źródłowych, podkreślając swobodę narracji i smak nad niepotrzebnymi ograniczeniami dla graczy. Spodziewałbym się, że małe zmiany klasowe widoczne w Tashy, które zwiększają biegłości Barbarzyńcy (aby pomóc im zabłysnąć poza walką) lub Strażnika (aby pomóc im zabłysnąć poza określonym terenem), również zostaną zapisane w nowych książkach - być może wraz zz poprawionym Artificerem, jako najnowszą klasą 5E - z naciskiem na to, aby każda klasa była zabawna i przydatna w każdym z głównych filarów D&D.

Zastanawiasz się, jak D&D zmieniło się do tej pory? Liv jest tutaj z przeglądem każdej edycji - od pierwszej do piątej.

Dzięki wpływowi seriali, które skupiają się na rozwoju postaci, relacjach i odgrywaniu ról - zamiast na łupach i walce - twórcy D&D będą chcieli zapewnić, że każda klasa będzie mogła poczuć się jak główna postać w różnych sytuacjach i przy różnych stołach graczy. Nie ma nic bardziej zniechęcającego niż granie w D&D po raz pierwszy i odkrycie, że twoja postać nie jest zbudowana.dla przygody, w której akurat wylądowałeś - a bardziej wieloaspektowy projekt klasy pomaga zatuszować pęknięcia codziennej, swobodnej gry.

Cykl złożoności i prostoty pomiędzy edycjami D&D od dawna się zmieniał, aż do czasów Advanced D&D.

Widzimy również pojawienie się drzewek wyczynów, które odblokowują dodatkowe umiejętności na wyższych poziomach i prawdopodobnie zobaczymy coś w rodzaju przeglądu wyczynów w nadchodzącym resecie. Wyczyny różnią się znacznie pod względem mocy i przydatności we wszystkich podręcznikach źródłowych 5E, a posiadanie wyczynów, które "zaczynają się od małych" i skalują się wraz z poziomem postaci - w taki sam sposób, jak każda umiejętność zbudowana na premii do biegłości - powinno pomóc wpłynny postęp w grze.

Nie wszystkim spodobają się te zmiany lub zamiar uproszczenia i skodyfikowania większej liczby rozległych mechanik gry. Niektórzy będą mieli zastrzeżenia do gry, która wydaje się coraz bardziej usprawniona, a klasy postaci są - całkiem wyrozumiale - lepiej ustawione, aby błyszczeć we wszystkich sytuacjach zamiast w określonych niszach taktycznych. Niektórzy wolą wyzwania poprzednich edycji od czystszego pojazdu fabularnego.jakim staje się 5E.

Tasha's Cauldron of Everything jest jednym z podręczników źródłowych 5E, które już pracowały nad ulepszeniem i rozszerzeniem 5E. Zdjęcie: Wizards of the Coast

Ale od dawna istniał zmieniający się cykl złożoności i prostoty między edycjami D&D, wracając do czasów Advanced D&D (pamiętnego w ostatnim sezonie Stranger Things) i prostszego zestawu podstawowego, z których oba pojawiły się pod koniec lat 70-tych.

Wraz z premierą 4E w 2007 roku co roku drukowany był nowy Podręcznik Gracza, zawierający nowe i zaktualizowane klasy. Od niedawna strona internetowa Unearthed Arcana regularnie informuje o zmianach starych mechanik lub zupełnie nowych, podczas gdy główny projektant D&D Jeremy Crawford poprawia i wyjaśnia niezliczone mechaniczne niejasności na swoim koncie na Twitterze i blogu Sage Advice. Bieżące zmiany są po prostuczęść DNA gry.

Dopiero w Trzeciej Edycji D&D 20-stronna kość stała się tak centralną mechaniką gry, ale postrzegana złożoność tej edycji sprawiła, że doczekała się ona rewizji 3.5 zaledwie trzy lata po wydaniu, a pojawienie się 4E zaledwie cztery lata później (ku rozczarowaniu tych, którzy w pełni kupili poprzednią edycję).

Jeśli teraz musimy czekać 10 lat, aż D&D 5E zmieni się w 5.5E, wydaje się, że ta oscylacja znacznie spowalnia - że po prostu jest mniej do zmiany lub majstrowania, gdy edycja osiągnie obecny poziom sukcesu.

Być może nie wrócimy do 4E i nie wszyscy będą zadowoleni, ale wiele osób już jest.

Zobacz też: Dungeons & Dragons podnosi cenę drukowanych książek pomimo ciągłego sukcesu finansowego

Thomas Murphy

Thomas Murphy jest zapalonym graczem, który gra w gry planszowe od ponad 20 lat. Ma niezrównaną miłość do wszystkich rodzajów gier planszowych, karcianych i kościanych, co naprawdę widać w artykułach, które pisze. Niezależnie od tego, czy jest to głębokie zanurzenie się w klasyczną grę, recenzja nowej wersji, czy analiza najnowszych trendów w świecie gier planszowych, pisanie Thomasa jest zawsze wciągające, wnikliwe, a przede wszystkim zabawne. Kiedy nie jest zajęty graniem w gry lub pisaniem o nich, Thomas spędza czas na uczeniu i mentorowaniu nowych graczy, wolontariacie w lokalnych sklepach z grami oraz podróżowaniu na konwencje i wydarzenia na całym świecie. Jego celem jest szerzenie miłości do gier planszowych daleko i daleko oraz dzielenie się z innymi radością i podekscytowaniem płynącym z siedzenia z przyjaciółmi i rodziną oraz wspólnej gry.