D&D 5E się zmienia - i nie wszyscy będą zadowoleni
Czy jest coś bardziej dzielącego społeczność Dungeons & Dragons niż premiera nowego zestawu zasad? Lata po premierze D&D 5E w 2014 roku, najpopularniejszej jak dotąd wersji gry, wciąż nie możemy odejść od tego, co wcześniejsze edycje robiły lepiej.
Fora internetowe pełne są codziennych rozważań na temat tego, czy Dungeons & Dragons potrzebuje powrotu do niektórych podstawowych cech swojej poprzedniczki, Czwartej Edycji - więcej zdolności "na życzenie" dla klas walki i krótsza mechanika "krótkiego odpoczynku" są głównymi z nich.
Częścią zabawy społeczności D&D jest ten niekończący się, nigdy do końca nie wygrany spór o najdrobniejsze szczegóły mechaniki gry, debata tam i z powrotem (i czasami frustrująca), która wyostrza nasze zbiorowe zrozumienie projektowania gier RPG na tablety.
Trudno jednak polemizować z samą dominacją D&D 5E, obecnej iteracji. Piąta Edycja jest tym, co wyciągnęło grę przed jej konkurenta Pathfindera (który cieszył się przewagą w czasach 4E), stworzyło uproszczony i przystępny zestaw zasad dla nowych graczy i stało się wielkim hitem wraz z pojawieniem się streamingu online i rzeczywistych programów RPG, takich jak Critical Role i Dimension 20.
Wheels musi porozmawiać z tobą o D&D...
Zobacz też: The Legend of Vox Machina to kiepski substytut oryginalnego Critical RoleKiedy Wizards of the Coast ujawniło, że trzy kluczowe podręczniki źródłowe (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual) zostaną odświeżone w 2024 roku - 10-lecie złotego dziecka 5E i 50-lecie Dungeons & Dragons jako całości - przedstawiciele firmy byli ostrożni, aby nie nazwać tego nową "edycją", ale raczej "ewolucją", która miałaby byćwstecznie kompatybilny z bestsellerowymi mediami 5E opublikowanymi do tej pory.
Prawdopodobnie nie doczekamy się gruntownej przebudowy popularnego zestawu zasad 5E - bardziej D&D 5.5 niż D&D 6E.Prawdopodobnie nie doczekamy się więc masowego przeglądu popularnego zestawu zasad 5E - bardziej D&D 5.5 niż D&D 6E - i już teraz widzimy mniejsze poprawki i zmiany w ostatnich podręcznikach źródłowych, które wskazują drogę naprzód.
Widzieliśmy zmiany w modyfikatorach rasowych w Tasha's Cauldron of Everything z 2020 roku, pozwalając graczom na wybranie własnego wzrostu punktów umiejętności, zamiast być zamkniętym w tradycyjnych wyborach klasowych i stylach gry - ork o wysokiej sile, elf o wysokiej zręczności i tym podobnych - i pomagając D&D ominąć niektóre problematyczne tropy rasowe w tym samym czasie.
Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Lochów i Podręcznik Potworów do D&D 5E doczekają się aktualizacji w 2024 roku. Zdjęcie: Wizards of the Coast
Idąc jeszcze dalej, funkcja niestandardowego rodowodu Tashy pozwala zbudować rasę gracza od podstaw, wybierając języki, biegłości, a nawet umiejętności, aby stworzyć postać swoich marzeń (lub koszmarów).
Niektórzy opłakują zmiany w "klasycznej" formule, ale z pewnością sprawia to, że tworzenie postaci jest bardziej wyrozumiałe. Łatwiej jest podążać za wyobraźnią, nie martwiąc się o wady mechaniczne, i formalizuje rodzaj elastyczności, który prawdopodobnie można już znaleźć na wielu stołach D&D - jak w przypadku opcjonalnej zasady Tashy, która pomaga graczom zmieniać podklasy w trakcie kampanii.
Prawdopodobnie zmiany te zostaną skodyfikowane w nowych podstawowych podręcznikach źródłowych, podkreślając swobodę narracji i smak nad niepotrzebnymi ograniczeniami dla graczy. Spodziewałbym się, że małe zmiany klasowe widoczne w Tashy, które zwiększają biegłości Barbarzyńcy (aby pomóc im zabłysnąć poza walką) lub Strażnika (aby pomóc im zabłysnąć poza określonym terenem), również zostaną zapisane w nowych książkach - być może wraz zz poprawionym Artificerem, jako najnowszą klasą 5E - z naciskiem na to, aby każda klasa była zabawna i przydatna w każdym z głównych filarów D&D.
Zastanawiasz się, jak D&D zmieniło się do tej pory? Liv jest tutaj z przeglądem każdej edycji - od pierwszej do piątej.
Dzięki wpływowi seriali, które skupiają się na rozwoju postaci, relacjach i odgrywaniu ról - zamiast na łupach i walce - twórcy D&D będą chcieli zapewnić, że każda klasa będzie mogła poczuć się jak główna postać w różnych sytuacjach i przy różnych stołach graczy. Nie ma nic bardziej zniechęcającego niż granie w D&D po raz pierwszy i odkrycie, że twoja postać nie jest zbudowana.dla przygody, w której akurat wylądowałeś - a bardziej wieloaspektowy projekt klasy pomaga zatuszować pęknięcia codziennej, swobodnej gry.
Cykl złożoności i prostoty pomiędzy edycjami D&D od dawna się zmieniał, aż do czasów Advanced D&D.Widzimy również pojawienie się drzewek wyczynów, które odblokowują dodatkowe umiejętności na wyższych poziomach i prawdopodobnie zobaczymy coś w rodzaju przeglądu wyczynów w nadchodzącym resecie. Wyczyny różnią się znacznie pod względem mocy i przydatności we wszystkich podręcznikach źródłowych 5E, a posiadanie wyczynów, które "zaczynają się od małych" i skalują się wraz z poziomem postaci - w taki sam sposób, jak każda umiejętność zbudowana na premii do biegłości - powinno pomóc wpłynny postęp w grze.
Nie wszystkim spodobają się te zmiany lub zamiar uproszczenia i skodyfikowania większej liczby rozległych mechanik gry. Niektórzy będą mieli zastrzeżenia do gry, która wydaje się coraz bardziej usprawniona, a klasy postaci są - całkiem wyrozumiale - lepiej ustawione, aby błyszczeć we wszystkich sytuacjach zamiast w określonych niszach taktycznych. Niektórzy wolą wyzwania poprzednich edycji od czystszego pojazdu fabularnego.jakim staje się 5E.
Tasha's Cauldron of Everything jest jednym z podręczników źródłowych 5E, które już pracowały nad ulepszeniem i rozszerzeniem 5E. Zdjęcie: Wizards of the Coast
Ale od dawna istniał zmieniający się cykl złożoności i prostoty między edycjami D&D, wracając do czasów Advanced D&D (pamiętnego w ostatnim sezonie Stranger Things) i prostszego zestawu podstawowego, z których oba pojawiły się pod koniec lat 70-tych.
Wraz z premierą 4E w 2007 roku co roku drukowany był nowy Podręcznik Gracza, zawierający nowe i zaktualizowane klasy. Od niedawna strona internetowa Unearthed Arcana regularnie informuje o zmianach starych mechanik lub zupełnie nowych, podczas gdy główny projektant D&D Jeremy Crawford poprawia i wyjaśnia niezliczone mechaniczne niejasności na swoim koncie na Twitterze i blogu Sage Advice. Bieżące zmiany są po prostuczęść DNA gry.
Dopiero w Trzeciej Edycji D&D 20-stronna kość stała się tak centralną mechaniką gry, ale postrzegana złożoność tej edycji sprawiła, że doczekała się ona rewizji 3.5 zaledwie trzy lata po wydaniu, a pojawienie się 4E zaledwie cztery lata później (ku rozczarowaniu tych, którzy w pełni kupili poprzednią edycję).
Jeśli teraz musimy czekać 10 lat, aż D&D 5E zmieni się w 5.5E, wydaje się, że ta oscylacja znacznie spowalnia - że po prostu jest mniej do zmiany lub majstrowania, gdy edycja osiągnie obecny poziom sukcesu.
Być może nie wrócimy do 4E i nie wszyscy będą zadowoleni, ale wiele osób już jest.
Zobacz też: Dungeons & Dragons podnosi cenę drukowanych książek pomimo ciągłego sukcesu finansowego