Poznaj oryginalnych Dungeons & Dragons, którzy wciąż grają według zasad z lat 70.

 Poznaj oryginalnych Dungeons & Dragons, którzy wciąż grają według zasad z lat 70.

Thomas Murphy

Większość fanów gier stołowych rzuciła w swoim czasie jedną lub dwiema kostkami d20 - zwłaszcza teraz, dzięki bezprecedensowej popularności Dungeons & Dragons 5E - ale wszyscy mamy własne opinie na temat tego, która edycja RPG rządzi nimi wszystkimi. Podczas gdy Piąta Edycja nadal wygrywa z szeroko otwartymi oczami neofitów z ogromnych hord niewtajemniczonych (przeczytaj nasze własne porady, jak rozpocząć przygodę z Dungeons &Dragons 5E jako gracz), nawet dziś wiele grup długoletnich graczy nadal odmawia przejścia na najnowszą wersję gry. W niektórych przypadkach ich oddanie jest tak stare, jak sama gra.

Wewnątrz tej sfery diehardów znajduje się niewielka, ale kwitnąca społeczność hardkorowych entuzjastów gier planszowych, którzy nalegają, aby pozostać tak oldschoolowym, jak to tylko możliwe: grając zgodnie z zasadami określonymi w trzech "małych brązowych książeczkach" dołączonych do oryginalnej edycji Dungeons & Dragons firmy TSR z 1974 roku, zwykle określanych skrótem "OD&D". Podczas gdy niektórzy z tych graczy przyznają, że toPreferencje mogą wydawać się nieco dziwne dla osób postronnych, ale podkreślają, że to "prymitywne" wydanie ma wiele zalet, których krytycy często nie doceniają.

Zacznijmy od krótkiej lekcji historii dla tych z nas, którzy nigdy nie uczestniczyli w krwawych "wojnach edycji". Pomysł, że nazwa Dungeons & Dragons stanowi jedną ciągłą grę lub koncepcję, jest wszechobecną iluzją. Od samego początku hobby twórcy Gary Gygax i Dave Arneson, a także ich późniejsi odpowiednicy, kontynuowali ewolucję gry, która ostatecznie stała się D&D,a ton gry (i względna waga jej zasad) zmieniały się szalenie z każdym wydaniem. Przed trzecią edycją z 2000 r. w sprzedaży zawsze były co najmniej dwie różne wersje gry w tym samym czasie; chociaż pozornie były one skierowane do różnych odbiorców - początkujących nowicjuszy dla zestawu podstawowego, twardych weteranów dla zestawu eksperckiego i tak dalej - doprowadziło to do wielu nieporozumień w grze.społeczność gry, zwłaszcza dla graczy przybywających do ustalonych stołów po raz pierwszy.

Wkraczasz do gry fabularnej po raz pierwszy? Dowiedz się, jak stworzyć postacie Dungeons & Dragons 5E dla początkujących w naszym przydatnym przewodniku.

Tysiąclecie przyniosło wydanie Dungeons & Dragons: Third Edition - jednej z bardziej kontrowersyjnych wersji D&D ze względu na wpływ gier wideo i zwiększoną złożoność zasad.

Zobacz też: Przygoda Dragonlance D&D 5E ma datę premiery, została zainspirowana Szeregowcem Ryanem i zdjęciami z II wojny światowej

Podczas gdy Trzecia Edycja zdołała wypełnić lukę między graczami, znacznie zwiększyła również złożoność zestawu zasad, z dziesiątkami umiejętności niebojowych zapychających arkusz postaci i większym naciskiem na konkretne wyczyny i moce, które sprawiły, że stworzenie realistycznej postaci na wysokim poziomie zajęło wiele godzin. Podczas gdy twórcy gier wideo zaadaptowali wcześniejsze wersje D&D jako silniki kości, któreNiektórzy gracze uważali, że Trzecia Edycja była przeciwieństwem komputerowych gier RPG z lat dziewięćdziesiątych, takich jak Baldur's Gate - projektanci czerpali wzorce z popularnych gier wideo, tylko bez wygody wykonywania wszystkich skomplikowanych obliczeń przez komputer.

"Po prostu było w tym coś, co mi nie pasowało" - mówi Daniel "Delta" Collins, wykładowca na City University of New York i płodny bloger OD&D. "Grałem we wszystkie edycje na przestrzeni lat i w miarę jak stawały się coraz bardziej złożone, po prostu traciłem zainteresowanie. To było tak, jakby podkreślali te części gry, które w ogóle mnie nie ekscytowały".

Wyglądało to tak, jakby podkreślali elementy gry, które w ogóle mnie nie ekscytowały.

Ciężka księgowość i rosnące wpływy gier wideo w Trzeciej Edycji ostatecznie doprowadziły do niefortunnej Czwartej Edycji, powszechnie uważanej za najmniej popularną wersję gry - krytycy często porównywali ją do tabletowej wersji World of Warcraft. (Pomimo słabego odbioru, wierzcie lub nie, ale wciąż istnieją zagorzali obrońcy Czwartej Edycji na wolności, choć być może trzeba by byłoJednak do tego czasu ci, których zniechęciła superbohaterska fantastyka Trzeciej Edycji i jej kontynuacji, zdążyli już utworzyć własne cyfrowe kliki, gromadząc się na forach internetowych, gdzie podobnie myślący gracze i mistrzowie lochów mogli składać skargi na nowy kierunek gry.

Jak wspomina projektant i pisarz Matt Finch - najbardziej znany jako umysł stojący za Frog God Games, uznanym wydawcą treści w stylu OD&D - fora Dragonsfoot szybko stały się jednym z najpopularniejszych miejsc do tego rodzaju "oldschoolowych" dyskusji, ale jeden powtarzający się problem wciąż prześladował społeczność. Po prostu nie było wystarczająco dużo zakurzonych kopii tych starych gier, aby się rozejść.

Czwarta Edycja została uznana przez wielu graczy za najgorszą iterację D&D do tej pory, co spowodowało, że niektórzy fani powrócili do starszych wersji, aby na nowo odkryć to, co RPG straciło.

Dziś można łatwo kupić oficjalnie licencjonowaną kopię PDF oryginalnego Dungeons & Dragons za 10 USD (8 GBP) online. Jednak w 2000 roku miałeś dwie opcje: albo zdobyć używaną kopię za zawyżoną cenę, albo pobrać nieautoryzowaną wersję trzech broszur, które ktoś złożył i udostępnił nieznajomym w Internecie. Finch ocenił oba te rozwiązania jako nieoptymalne.

"Wiele osób obawiało się, że rozpowszechnianie zeskanowanych kopii treści AD&D lub OD&D przyciągnie dużych interesariuszy, ludzi, którzy są właścicielami nazwy D&D" - mówi. "Nie chcieliśmy tego rodzaju działań prawnych. Ludzie chcieli również korzystać z tych fizycznych książek przy stole. Dlatego zdecydowaliśmy się stworzyć własne wersje tych zasad, aby ułatwić sobie życie".

OSRIC to stworzona przez fanów rekonstrukcja pierwszej edycji zasad Advanced Dungeons & Dragons, stworzona na licencji Open Game License. Zdjęcie: Usherwood Publishing/James D. Kramer

W 2006 roku Finch i jego współautor Stuart Marshall stworzyli grę, którą nazwali "Old-School Reference and Index Compilation", w skrócie OSRIC. Choć prawnie uznano ją za odrębny byt od linii D&D, która korzystała z nowatorskiej wówczas licencji Open Game License, rzeczywiste zasady w niej zawarte były zasadniczo kopią jeden do jednego pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons - szczególnie cięższej.(Open Game License, OGL, to licencja praw autorskich, którą właściciel D&D, Wizards of the Coast, opracował po raz pierwszy dla 3E, umożliwiając zewnętrznym projektantom tworzenie kompatybilnych materiałów do gry bez konsekwencji prawnych).

OSRIC był pierwszym produktem w stylu, który gracze zaczęli nazywać "retroklonami" - nowymi grami, które były zasadniczo powtórkami starszych zestawów zasad, być może z opcjonalnymi zasadami domowymi autora wplecionymi w tekst. W ciągu następnych kilku lat twórcy wprowadzili retroklony dla wielu poprzednich zestawów zasad preferowanych przez wielbicieli retro, takich jak bardzo popularny Władca Labiryntu dla Moldvay Basic/Expert(To właśnie Finch był później autorem tego, co wielu uważa za ostateczne podejście do zestawu zasad OD&D nawet dzisiaj: Swords & Wizardry, kompletna, jedno-książkowa recytacja oryginalnych zasad.

Swords & Wizardry to jeden z najwierniejszych "retroklonów" Original Dungeons & Dragons, który przywraca RPG do podstaw. Zdjęcie: Frog God Games

Odkładając na bok całą tę fascynującą historię, pozostaje palące pytanie: dlaczego dziś gracz miałby wybrać grę w oryginalne Dungeons & Dragons zamiast Piątej Edycji lub jakąkolwiek inną nowoczesną grę fabularną? (Na przykład najlepsze fantasy RPG, które nie są Dungeons & Dragons, na przykład.) Dla Fincha to prosta kwestia gustu; chociaż D&D 5E jest nieco uproszczony w porównaniu doGry inspirowane trzecią edycją, takie jak Pathfinder - w dużej mierze dzięki mechanice przewagi "rzuć dwa razy, weź wyższą" zastępującej niekończącą się zaporę statycznych modyfikatorów +1 z trzeciej edycji - nadal mają konkretne zasady dotyczące prawie wszystkich okoliczności, na które gracze mogą się natknąć, od jazdy na dzikim koniu przez las po pirackie statki walczące z armatami na falach. Podczas gdy wieluMistrzowie uważają to za pożądaną cechę tych systemów, ale miłośnicy OD&D raczej się z tym nie zgadzają.

"Jednym z haseł, które bardzo często można usłyszeć w społeczności, jest 'orzeczenia, nie zasady'" - mówi Finch, powtarzając zwięzłe powiedzenie, które sam ukuł w 13-stronicowym przewodniku zatytułowanym A Quick Primer on Old-School Gaming. "Dawniej, gdy gracz chciał spróbować wykonać jakąś akcję, sędzia musiał wydać orzeczenie: szansę na możliwy sukces. Jeśli chcesz wspiąć się na klif bezmoże to być 20% szans na sukces. Może spróbujesz rzucić d20 pod odpowiednią umiejętnością, taką jak Zręczność. Ludzie robili to na różne sposoby, ale dzięki temu gra była bardziej surowa, bardziej żywa ".

Jeśli chodzi o najbardziej oczywiste różnice, całkowita śmiertelność OD&D prawdopodobnie zszokuje wielu graczy wychowanych na nowszych zasadach. Piąta Edycja rzuca postacie graczy jako bohaterów od pierwszego momentu gry - podczas gdy postacie pierwszego poziomu mają ograniczone HP, potrzeba trzech nieudanych testów śmierci, aby którykolwiek z nich zginął, a oni mogą wziąć krótkie odpoczynki, aby się wyleczyć podczas(Długi, ośmiogodzinny odpoczynek przywraca całe zdrowie). W OD&D nawet doświadczeni wojownicy mogą zaczynać z zaledwie jednym lub dwoma HP; gdy osiągniesz zero, większość mistrzów lochów (lub, w żargonie OD&D, "sędziów") powie ci, abyś zaczął pracować nad kolejną postacią. Ta prostota ma również swoje zalety; podczas gdy stworzenie nowej postaci Piątej Edycji po trzecim poziomie wymagaPoruszanie się po statystykach, wybieranie podklasy i uczenie się litanii mocy klasowych, proces OD&D jest niezwykle prosty. Po prostu rzuć trzema sześciościennymi kośćmi dla każdej statystyki, w kolejności, wybierz jedną z trzech klas - mag-użytkownik i kleryk dołączają do walczącego człowieka - oraz swoją rasę - człowieka, elfa, halflinga lub krasnoluda - i jesteś prawie gotowy do wyścigów.

Collins wspomina, jak sędziował jedną śmiertelną walkę ze stołem składającym się niemal w całości z nowych graczy; w jednej rundzie kości się rozgrzały, a horda goblinów zabiła prawie każdego członka drużyny. "Powiedziałem im: 'Słuchajcie, im szybciej rzucicie swoimi nowymi postaciami, tym szybciej będziecie mogli wrócić do walki'" - mówi Collins ze śmiechem. "Nigdy nie widziałem, by ludzie tak szybko rzucali 3d6. Wrócili do gryTak łatwo się gra".

Oryginalne Dungeons & Dragons zostało przedrukowane w zestawie premium z 2013 roku z poprawioną grafiką i prawdziwym drewnianym pudełkiem zastępującym efekt słojów drewna z kartonowego pudełka z 1974 roku. Zdjęcie: Wizards of the Coast

Wielu graczy Original Dungeons & Dragons potępia liczbę umiejętności, które postacie zdobywają wraz z poziomem w nowoczesnych grach, takich jak Piąta Edycja. Na przykład, na drugim poziomie wojownik Piątej Edycji zadeklarował styl walki, który daje mu mechaniczne dobrodziejstwa z niektórymi broniami, i może wydawać zasoby, aby się leczyć lub wziąć dwie tury w gąszczu walki.W pierwszym podejściu gracze wierzą, że rozwiązanie każdego problemu znajduje się na ich karcie postaci, co odciąga ich od fikcji gry.

Postać OD&D pierwszego poziomu jest odzwierciedleniem tego, jak by to było, gdybyś sam udał się do lochu.

"Moją ulubioną rzeczą jest przyprowadzanie ludzi, którzy nigdy wcześniej nie grali w żadną grę stołową" - mówi Collins. "Brakuje im jakichkolwiek uprzedzeń, które czasami mogą zatruć doświadczonych graczy: metagaming, znajomość wszystkich słabości wrogów, nawet jeśli twoja postać by tego nie zrobiła, podchodzenie do każdej sytuacji jak do gry wideo. Postać na poziomie pierwszym [OD&D] jest reprezentacjąJak by to było, gdybyś sam poszedł do lochu - cóż, nie zaszedłbyś zbyt daleko, prawda? Dlatego musisz być mądry i ostrożny... Kiedy przedstawiam ci zagadkę, nie powinieneś patrzeć w dół na swoją kartę postaci, mówiąc: "Używam tej umiejętności, do której mam +5, i wyrzuciłem 12, czy to ją rozwiązuje?" Powinieneś użyć swojego mózgu, a nie inteligencji swojej postaci.Dla mnie właśnie o to chodzi".

Trzy "małe brązowe książeczki" dołączone do pierwszej edycji Dungeons & Dragons. Zdjęcie: Wizards of the Coast

Podczas gdy zestaw zasad OD&D wywołuje silne uczucia u wielu członków tej małej społeczności, jak Finch dobrze wie, faktyczne zdefiniowanie tego, co kwalifikuje się, a co nie kwalifikuje się jako "Original D&D" jest zaskakująco trudnym zadaniem. Dla Fincha, Advanced Dungeons & Dragons: First Edition było prawdopodobnie pierwszą próbą Gygaxa i spółki, aby zebrać wszystkie rozbieżne zasady domu, przerywane artykuły z czasopism iZapomniane dodatki, które tworzyły Dungeons &Dragons do tego momentu; wszystko, co było wcześniej, jest ostatecznie kwestią opinii. (Po części dlatego Finch opublikował wiele wersji Swords &Wizardry, z różnymi ilościami tej opcjonalnej zawartości.) Niektóre z tych sporów są bardziej fundamentalne niż inne; na przykład w oryginalnej grze z 1974 roku wszystkie bronie zadawały 1d6 obrażeń,co oznaczało, że nie było różnicy w rzezi dokonanej przez mały sztylet i dwuręczny wielki miecz. Podobnie, oryginalna gra jest pozbawiona klasy podstępnego złodzieja, czwartego punktu retro kwadratu, zainspirowanego podstępnymi łotrzykami klasycznej fikcji, takimi jak Odyseusz i Szary Myszołów. (Pierwszy dodatek do OD&D, Greyhawk, po raz pierwszy wprowadził te dwie koncepcje, które są nadal zapisanew dzisiejszym RPG).

Oglądaj na YouTube

Chociaż ci gracze niekoniecznie zgadzają się co do tego, czym dokładnie jest Original Dungeons & Dragons, zgadzają się co do jednego: gra jest niezwykle podatna na hakowanie, aby dopasować się do każdej idiosynkrazji sędziów. W swoich grach Collins używa ujednoliconego systemu rozstrzygania, który nazywa "celem 20", który inni oldschoolowi sędziowie masowo przyjęli. Wyciął także kleryka channelingującego boga z i tak jużograniczona lista klas, co niektórzy mogą uznać za kontrowersyjne posunięcie.

"Osoba władająca boską magią po prostu nie jest częścią fikcji, z której czerpał Gygax" - mówi. "Jest nawet scena w książce Fafhrd and the Gray Mouser [autora fantasy Fritza Leibera], w której mężczyzna mówi: "Mam moc Boga" i natychmiast zostaje zabity przez jakiś horror w lochu. Posiadanie jednej klasy rzucającej czary działa lepiej dla mnie".

Dla Fincha, który nadal pisze moduły w bardziej retro stylu dla Swords & Wizardry i innych gier, OD&D to miejsce, w którym wszystko się zaczęło - dlaczego więc nie pozostać tam?

"Współcześni gracze patrzą na OD&D i mówią: 'Wow, te zasady wydają się niekompletne'" - mówi. "I są pod pewnymi względami, ale dla mnie to cecha, a nie błąd. Możesz sam wypełnić dziury. To jest radość z tego".

Zobacz też: Gloomhaven: Jaws of the Lion jest jak nadopiekuńczy rodzic i bardzo mi się to podoba

Thomas Murphy

Thomas Murphy jest zapalonym graczem, który gra w gry planszowe od ponad 20 lat. Ma niezrównaną miłość do wszystkich rodzajów gier planszowych, karcianych i kościanych, co naprawdę widać w artykułach, które pisze. Niezależnie od tego, czy jest to głębokie zanurzenie się w klasyczną grę, recenzja nowej wersji, czy analiza najnowszych trendów w świecie gier planszowych, pisanie Thomasa jest zawsze wciągające, wnikliwe, a przede wszystkim zabawne. Kiedy nie jest zajęty graniem w gry lub pisaniem o nich, Thomas spędza czas na uczeniu i mentorowaniu nowych graczy, wolontariacie w lokalnych sklepach z grami oraz podróżowaniu na konwencje i wydarzenia na całym świecie. Jego celem jest szerzenie miłości do gier planszowych daleko i daleko oraz dzielenie się z innymi radością i podekscytowaniem płynącym z siedzenia z przyjaciółmi i rodziną oraz wspólnej gry.