Ontmoet die oorspronklike Dungeons & amp; Dragons diehards speel steeds volgens die 70's-reëls

 Ontmoet die oorspronklike Dungeons & amp; Dragons diehards speel steeds volgens die 70's-reëls

Thomas Murphy

Die meeste tafelblad-aanhangers het in hul tyd 'n opgerolde d20 of twee gegooi - veral nou, danksy die ongekende gewildheid van Dungeons & Dragons 5E - maar ons het almal ons eie opinies oor watter uitgawe van die RPG hulle almal regeer. Terwyl Vyfde Uitgawe voortgaan om grootoog neofiete van die groot hordes oningewydes te wen (lees ons eie advies oor hoe om met Dungeons & Dragons 5E as 'n speler te begin), selfs vandag is baie groepe jarelange spelers steeds weier om die sprong na die nuutste weergawe van die speletjie te maak. In sommige gevalle is hul toewyding so oud soos die spel self.

In daardie sfeer van diehards is 'n klein maar florerende gemeenskap van hardcore tafelblad-entoesiaste geleë wat daarop aandring om dit so oud as moontlik te hou: speel volgens die reëls wat deur die drie "klein bruin boekies" ingesluit is by die oorspronklike 1974-uitgawe van TSR se Dungeons & amp; Dragons, gewoonlik na verwys met die akroniem "OD&D". Terwyl sommige van hierdie spelers erken dat hierdie voorkeur vir buitestanders ietwat vreemd kan lyk, dring hulle daarop aan dat hierdie "primitiewe" uitgawe baie deugde het wat kritici dikwels nie waardeer nie.

Kom ons begin met 'n kort geskiedenisles vir diegene van ons wat nooit in die bloedige "uitgawe-oorloë" gedien het nie. Die idee dat die naam Dungeons & amp; Dragons vorm 'n enkele deurlopende speletjie of konsep is 'n deurdringende illusie. Vanaf die begin vankwalifiseer as "Oorspronklike D&D" is 'n verbasend moeilike taak. Om Finch, Advanced Dungeons & amp; Dragons: Eerste Uitgawe was waarskynlik Gygax en kie se eerste poging om al die uiteenlopende huisreëls, stippel-tydskrifartikels en vergete aanvullings wat Dungeons & Drake tot op daardie stadium; alles voor dit is uiteindelik 'n kwessie van opinie. (Dit is deel van hoekom Finch verskeie weergawes van Swords & Wizardry gepubliseer het, met veranderlike hoeveelhede van hierdie opsionele inhoud ingesluit.) Sommige van hierdie geskille is meer fundamenteel as ander; byvoorbeeld, in die oorspronklike 1974-speletjie het alle wapens 1d6 skade aangerig, wat beteken het dat daar geen verskil was in die bloedbad wat deur 'n klein dolk en 'n tweehandige grootswaard veroorsaak is nie. Net so is die oorspronklike speletjie beroof van die skelm diefklas, die vierde punt van die retro-vierkant, geïnspireer deur verborge skelms van klassieke fiksie soos Odysseus en die Grey Mouser. (Die eerste bylaag vir OD&D, Greyhawk, het eers hierdie twee konsepte bekendgestel, wat vandag nog in die RPG verskans is.)

Kyk op YouTube

Alhoewel hierdie spelers nie noodwendig saamstem oor wat presies Original Dungeons & is nie. ; Dragons is, hulle stem oor een punt saam: die spel is geweldig hackbaar om by die skeidsregters se elke eienaardigheid te pas. Vir sy speletjies gebruik Collins 'n verenigde resolusiestelsel wat hy "teiken 20" noem, wat ander ou-skool skeidsregters hetmassaal aangeneem. Hy het ook die goddelike geestelike van die reeds beperkte klaslys gesny, wat sommige dalk as 'n kontroversiële skuif kan beskou.

Sien ook: Een D&D se nuwe Dungeon Master's Guide kan 5E se grootste probleem oplos

“'n Persoon wat goddelike magie gebruik, is net nie regtig deel van die fiksie wat Gygax was nie. trek van,” sê hy. “Daar is selfs ’n toneel in ’n Fafhrd and the Grey Mouser-boek [deur die fantasieskrywer Fritz Leiber] waar ’n man sê: ‘Ek het die krag van God’, en hy word dadelik deur een of ander kerker-gruwel doodgemaak. Om een ​​spelspelklas te hê, werk beter vir my.”

Vir Finch, wat steeds modules in 'n meer retro-styl skryf vir Swords & Wizardry en ander speletjies, OD&D is waar dit alles begin het - so hoekom bly jy nie net daar nie?

"Moderne spelers kyk na OD&D en sê: 'Sjoe, hierdie reëls lyk onvolledig'," sê hy . 'En dit is in sekere opsigte, maar vir my is dit 'n kenmerk, nie 'n fout nie. Jy moet self die gate invul. Dit is die vreugde daarvan.”

die stokperdjie, skeppers Gary Gygax en Dave Arneson, en hul hedendaagse eweknieë, het voortgegaan om die speletjie te ontwikkel wat uiteindelik D&D sou word, en die toon van die speletjie (en die relatiewe gewig van sy reëls) het met elke vrystelling geweldig gewissel . Voor 2000 se Derde Uitgawe was daar altyd ten minste twee verskillende weergawes van die speletjie op dieselfde tyd te koop; terwyl hulle oënskynlik verskillende gehore geteiken het – jong nuwelinge vir die Basiese Stel, hardgebitte veterane vir die Expert Set en so meer – het dit tot baie verwarring in die speletjie se gemeenskap gelei, veral vir spelers wat vir die eerste keer by gevestigde tafels aankom.

Stap jy vir die eerste keer in rolspel? Leer hoe om Dungeons te maak & Dragons 5E karakters vir beginners in ons handige gids.

Die millennium het die vrystelling van Dungeons & Dragons: Third Edition - een van D&D se meer kontroversiële herhalings vanweë die invloed daarvan deur videospeletjies en verhoogde reëlskompleksiteit.

Terwyl Derde Uitgawe daarin geslaag het om die gaping tussen die spelerbasis te oorbrug, het dit ook die kompleksiteit van die reëlstel, met dosyne nie-gevegsvaardighede wat die karakterblad verstop en 'n groter fokus op spesifieke prestasies en kragte wat dit ure laat neem het om 'n lewensvatbare hoëvlakkarakter te bou. Terwyl videospeletjie-ontwikkelaars vroeëre weergawes van D&D aangepas het as die dobbelsteenenjins wat aangedryf hetnegentigerjare rekenaar-RPG's soos Baldur's Gate, sommige spelers het gevoel dat Derde Uitgawe die teenoorgestelde was - die tafelbladontwerpers het hul leidrade van gewilde videospeletjies geneem, net sonder die gerief van die rekenaar wat al die moeilike wiskunde uitvoer.

"Daar was net iets daaraan wat nie reg gevoel het nie," sê Daniel "Delta" Collins, 'n dosent aan die City University of New York en produktiewe OD&D-blogger. “Ek het al die uitgawes deur die jare gespeel, en namate hulle meer kompleks geword het, het ek net gevind dat ek belangstelling verloor het. Dit was asof hulle die dele van die wedstryd beklemtoon het wat my glad nie opgewonde gemaak het nie.”

Dit was asof hulle die dele van die speletjie beklemtoon het wat my glad nie opgewonde gemaak het nie.

Die swaar boekhouding en toenemende videospeletjie-invloed van Derde Uitgawe het uiteindelik gelei tot die noodlottige Vierde Uitgawe, wat algemeen beskou word as die minsgewilde weergawe van die speletjie - kritici het dit dikwels vergelyk met 'n tafelbladweergawe van World of Warcraft. (Ten spyte van sy swak ontvangs, glo dit of nie, is daar nog steeds staatmaker verdedigers van Vierde Uitgawe daar buite in die natuur, al moet jy dalk 'n bietjie dieper delf om hulle deesdae te vind.) Teen daardie tyd, egter, diegene wat gedraai is afgelei deur die fantasie-superhelde van Derde Uitgawe en die opvolgers daarvan het reeds vertak in hul eie digitale klieks, saamgedrom op internetforums waar eendersdenkende spelersen kerkmeesters kan hul klagtes oor die speletjie se nuwe rigting indien.

Soos tafelbladontwerper en skrywer Matt Finch onthou - veral bekend as die gedagte agter Frog God Games, 'n bekroonde uitgewer van OD- en D-styl-inhoud - die Dragonsfoot-forums het vinnig een van die gewildste ruimtes geword vir hierdie soort "ou-skool" bespreking, maar een herhalende kwessie het die gemeenskap bly spook. Daar was net nie genoeg stowwerige kopieë van hierdie ou speletjie om rond te gaan nie.

Vierde Uitgawe is deur baie spelers as die ergste herhaling van D&D tot nog toe beskou, wat veroorsaak het dat sommige aanhangers na ouer weergawes teruggekeer het om te herontdek wat die RPG verloor het.

Vandag kan jy maklik 'n amptelik-gelisensieerde PDF-kopie van oorspronklike Dungeons & Dragons vir $10 (£8) aanlyn. In die 2000's het jy egter twee opsies gehad: óf 'n gebruikte kopie teen 'n hoë prys aanskaf, óf laai 'n ongemagtigde weergawe af van die drie boekies wat iemand saamgestel en met vreemdelinge op die internet gedeel het. Finch het albei hierdie suboptimaal beoordeel.

“Baie mense was bekommerd dat die sirkulasie van geskandeerde kopieë van AD&D- of OD&D-inhoud die groot belanghebbendes sou inbring, die mense wat die D&D-naam besit,” sê hy. “Ons wou nie daardie soort regstappe hê nie. Mense wou hê dat daardie fisiese boeke ook by die tafel moes gebruik. Daarom het ons uiteindelik besluit om ons eie weergawes van te maakdaardie reëls, om ons lewens makliker te maak.”

OSRIC is 'n aanhangergemaakte ontspanning van Advanced Dungeons & Dragons se eerste-uitgawe reëlstel, geskep met behulp van die Open Game License. Beeld: Usherwood Publishing/James D. Kramer

In 2006 het Finch en sy mede-outeur Stuart Marshall 'n speletjie saamgestel wat hulle die "Ouskoolverwysing en -indekssamestelling" genoem het, of OSRIC vir kort. Alhoewel dit wetlik as 'n aparte entiteit van die D&D-lyn beskou is wat die destydse roman Open Game License gebruik het, was die werklike reëls binne in wese 'n een-vir-een-kopie van die eerste uitgawe Advanced Dungeons & Dragons - die besonder swaarder opvolg van OD&D wat verskeie nuwe reëls gekodifiseer het. (Die Open Game License, of OGL, is 'n kopiereglisensie wat D&D-eienaar Wizards of the Coast eers vir 3E opgestel het, wat derdeparty-ontwerpers in staat stel om versoenbare materiaal vir die speletjie te skep sonder wettige gevolge.)

OSRIC was die eerste produk in 'n styl wat gamers "retroklone" sou noem - nuwe speletjies wat in wese herhalings van ouer reëlstelle was, miskien met die skrywer se opsionele huisreëls in die teks ingebou. Oor die volgende paar jaar het skeppers retroklone bekendgestel vir baie van die vorige reëlstelle wat deur retro-aanhangers bevoordeel is, soos die baie gewilde Labyrinth Lord vir Moldvay Basic/Expert (ook bekend as B/X D&D). Dit was Finch wat later geskryf het wat baie beskou as die definitieweneem vandag nog die OD&D-reëls aan: Swords & Wizardry, 'n volledige een-boek voordrag van die oorspronklike reëls.

Swaarde & Wizardry is een van die mees getroue Original Dungeons & amp; Dragons 'retroclones' gaan, neem die RPG terug na sy basiese beginsels. Beeld: Frog God Games

Al hierdie fassinerende geskiedenis ter syde, bly die brandende vraag: vandag, hoekom sou 'n tafelbladspeler kies om Original Dungeons & Dragons over Fifth Edition, of enige ander moderne rolspeletjie vir die saak? (Soos die beste fantasie-RPG's wat byvoorbeeld nie Dungeons & Dragons is nie.) Vir Finch is dit 'n eenvoudige kwessie van smaak; al is D&D 5E ietwat vereenvoudig in vergelyking met Derde Uitgawe-geïnspireerde speletjies soos Pathfinder - deels te danke aan die "rol twee keer, neem hoër" voordeel werktuigkundige wat Derde Uitgawe se eindelose spervuur ​​van statiese +1 wysigers vervang - het dit steeds konkrete reëls vir byna elke omstandighede sal spelers waarskynlik teëkom, van om 'n wilde perd deur 'n bos te ry tot seerowerskepe wat dit met kanonne op die golwende branders uitduik. Terwyl baie dit as 'n wenslike eienskap van hierdie stelsels beywer, is OD-&D-liefhebbers geneig om nie saam te stem nie.

“Een van die leuse wat jy baie gereeld in die gemeenskap sal hoor, is 'beslissings, nie reëls nie',” sê Finch, wat 'n pittige gesegde weergalm wat hy self in 'n gids van 13 bladsye getiteld A Quick uitgedink het. Primer op Old-SchoolSpeletjies. “Destyds, toe 'n speler 'n aksie wou probeer uitvoer, moes die skeidsregter met 'n beslissing vorendag kom: die kans op moontlike sukses. As jy 'n krans sonder handvatsels wil klim, is dit dalk 'n 20% kans op sukses. Miskien probeer jy om 'n d20 onder jou toepaslike vermoë te rol, soos Behendigheid. Mense het dit op verskillende maniere gedoen, maar dit het die effek gehad dat die spel meer rou, meer lewendig laat voel het.”

In terme van die mees voor die hand liggende verskille, sal die uiterste dodelikheid van OD&D baie spelers wat op nuwe reëls grootgemaak is, waarskynlik skok. Vyfde uitgawe bestempel die spelerkarakters as helde vanaf die heel eerste oomblik van speel - terwyl eerstevlakkarakters beperkte HP het, neem dit drie mislukte doodsparings vir enige van hulle om reguit te sterf, en hulle kan kort ruskans neem om hulself te genees tydens die avontuurlike dag. ('n Lang rus van agt ure herstel al jou gesondheid.) In OD&D kan selfs studly fighting-mans met so min as een of twee HP begin; sodra jy nul slaan, sal die meeste kerkermeesters (of, in die OD&D-taal, "skeidsregters") vir jou sê om aan jou volgende karakter te begin werk. Hierdie eenvoud het ook sy voordele; terwyl die skep van 'n nuwe vyfde uitgawe-karakter verby derde vlak vereis om statistieke rond te beweeg, 'n subklas te kies en 'n reeks klaskragte aan te leer, is OD&D se proses uiters eenvoudig. Rol eenvoudig drie seskantige dobbelstene vir elke statistiek, in volgorde,kies een van drie klasse - Magic-User en Cleric sluit aan by die Fighting-Man - en jou ras - mens, elf, halfling of dwerg - en jy is amper weg na die resies.

Collins onthou dat hy een dodelike geveg beoordeel het met 'n tafel wat feitlik geheel en al uit nuwe spelers bestaan ​​het; in een rondte het die dobbelstene warm geloop, en 'n horde kabouters het byna elke lid van die party doodgemaak. "Ek het vir hulle gesê: 'Kyk, hoe gouer jy jou nuwe karakters rol, hoe gouer kan jy terugkom in hierdie geveg," sê Collins en lag. “Ek het nog nooit gesien hoe mense 3d6 so vinnig rol nie. Hulle het daar teruggekom en daardie kabouters doodgemaak. Dit is hoe maklik dit is om te speel.”

Oorspronklike Dungeons & Dragons is herdruk in 'n 2013-premiestel met hersiene kunswerk en 'n werklike houtkissie wat die houtkorrel-effek van die 1974-kartondoos vervang. Beeld: Wizards of the Coast

Baie oorspronklike Dungeons & Dragons-spelers verwerp die aantal vermoëns wat karakters kry terwyl hulle vlak in moderne speletjies soos Fifth Edition. Byvoorbeeld, op vlak twee, het 'n vyfde uitgawe vegter 'n vegstyl verklaar wat hulle meganiese voordele met sekere wapens gee, en hulle kan hulpbronne spandeer om hulself te genees of twee beurte in die dik van 'n geveg te neem. In die meeste OD&D-speletjies kry die vegter geen spesiale truuks namate hulle vlak raak nie - net verhoogde HP en beter bonusse om gooie te bespaar. Vir Collins skep eersgenoemde benadering 'ningesteldheid waar spelers glo dat die oplossing vir elke probleem op hul karakterblad lê, wat hulle uit die fiksie van die spel haal.

Sien ook: Unstable Unicorns-ateljee se volgende bordspeletjie is Casting Shadows'n Vlak een OD&D-karakter is 'n voorstelling van hoe dit sou wees as jy eintlik self in 'n kerker sou ingaan.

"My gunsteling ding om te doen is om mense in te bring wat nog nooit vantevore enige soort tafelspeletjie gespeel het nie," sê Collins. “Hulle kort enige van die vooropgestelde idees wat soms ervare spelers kan vergiftig: metagaming, om al die vyande se swakhede te ken, selfs wanneer jou karakter nie sou nie, om elke situasie soos 'n videospeletjie te benader. 'n Vlak een [OD&D]-karakter is 'n voorstelling van hoe dit sou wees as jy eintlik self in 'n kerker sou ingaan - wel, jy sal dit nie baie ver maak nie, of hoe? Dis hoekom jy slim en versigtig moet wees... Wanneer ek 'n legkaart vir jou gee, moet jy nie afkyk na jou karakterblad en sê: 'Ek gebruik hierdie vaardigheid waaraan ek +5 het, en ek het 'n 12 gerol, los dit dit op?” Jy moet jou brein gebruik, nie jou karakter se Intelligensie-telling nie. Dit is waaroor dit alles vir my gaan.”

Die drie "klein bruin boekies" wat in Dungeons & Dragons se eerste uitgawe. Beeld: Wizards of the Coast

Terwyl die OD&D-reëlstel sterk gevoelens oproep by baie lede van hierdie klein gemeenskap, soos Finch goed weet, wat eintlik definieer wat wel en nie

Thomas Murphy

Thomas Murphy is 'n passievolle speler wat al meer as 20 jaar tafelspeletjies speel. Hy het 'n ongeëwenaarde liefde vir alle soorte bord-, kaart- en dobbelsteenspeletjies, en dit kom werklik deur in die artikels wat hy skryf. Of dit nou 'n diep duik in 'n klassieke speletjie is, 'n resensie van 'n nuwe weergawe, of 'n ontleding van die nuutste neigings in die tafelbladwêreld, Thomas se skryfwerk is altyd boeiend, insiggewend en bowenal pret. Wanneer hy nie besig is om speletjies te speel of daaroor te skryf nie, spandeer Thomas sy tyd om nuwe spelers aan te leer en te mentor, om vrywilligers by plaaslike speletjiewinkels te doen en na konvensies en geleenthede oor die hele wêreld te reis. Sy doelwit is om sy liefde vir tafelspel wyd en syd te versprei, en om die vreugde en opwinding wat daaruit voortspruit om saam met vriende en familie te sit en 'n wonderlike speletjie saam te speel, met ander te deel.