Czym jest OSR - przewodnik dla nowicjuszy po renesansowych grach RPG, które wskrzeszają klasyczne DD.

 Czym jest OSR - przewodnik dla nowicjuszy po renesansowych grach RPG, które wskrzeszają klasyczne DD.

Thomas Murphy

Jeśli jesteś fanem stołowych gier RPG, prawdopodobnie natknąłeś się na OSR. Ale możesz się zastanawiać, co to w ogóle oznacza, czym są gry OSR i dlaczego ludzie w nie grają.

Wyjaśnijmy najpierw jedną dość mylącą kwestię: OSR oznacza zarówno Old School Revival, jak i Old School Renaissance. To tylko kwestia preferencji, którego z nich używasz, ale Old School Renaissance jest najczęściej używany.

Mówiąc najprościej, OSR polega na graniu w gry inspirowane znacznie wcześniejszymi wersjami gier RPG - zwłaszcza klasycznymi Dungeons & Dragons z lat 70. i 80. ubiegłego wieku, a nie stylem gry, który mamy teraz w D&D 5E. Najłatwiejszym sposobem wyjaśnienia, skąd wziął się OSR i dlaczego pozostaje tak popularny dzisiaj, jest cofnięcie się do momentu, w którym wszystko się zaczęło.

Jak wskoczyć do renesansu starej szkoły

Jest rok 2000, Wizards of the Coast kupiło Dungeons & Dragons od pierwotnego wydawcy TSR i chcąc odcisnąć własne piętno na już popularnej grze, stworzyło trzecią edycję RPG.

Dungeons & Dragons 3E przyniosło wiele aktualizacji i zmian; przede wszystkim wprowadziło kultowy już system d20, a także Open Game Licence. OGL oznaczało, że ludzie i firmy inne niż Wizards of the Coast mogły swobodnie korzystać z mechaniki gry D&D, aby tworzyć i sprzedawać własne kreacje, od tworzenia lochów i nowych potworów po niestandardowe przygody.

Pomimo tego, że ten aspekt był mile widzianą zmianą, sama Trzecia Edycja nie była tym, czego wszyscy gracze szukali. Na forach internetowych RPG, takich jak Dragonsfoot, ludzie zaczęli wspominać wcześniejsze wersje D&D i to, jak się w nie grało. Wielu autorów postów uważało, że trzecia edycja wprowadziła zbyt wiele zasad do walki i brakowało im swobody walk w starszych iteracjach - lub opcji ich unikania.wszystko razem.

Gry OSR zazwyczaj czerpią z zestawów zasad Dungeons & Dragons wydanych przed trzecią edycją z 2000 roku. Zdjęcie: Wizards of the Coast

Korzystając z tej nowej otwartej licencji na gry, kilku twórców zdecydowało się powrócić do starych zasad i wydać je dla weteranów, którzy nostalgicznie wspominają klasyczne Dungeons & Dragons, a także dla nowych graczy, którym podobał się ten styl gry, ale nie byli w hobby jakieś 20 lub 30 lat wcześniej, kiedy ukazały się oryginalne książki - lub którzy kupili wczesną kopię D&D, tylko po to, abyodkryć, że bez kontekstu grania w gry wojenne w latach 70. było to dość trudne do rozszyfrowania.

Dzięki OSRIC ludzie, którzy marzyli o swoich starych grach, mieli możliwość zagrania w nie ponownie.

W 2006 roku powstało Old School Reference and Index Compendium. Stworzone przez Stuarta Marshalla i Matthew Fincha, OSRIC wykorzystało zasady Advanced Dungeons & Dragons wydane w latach 1977-1979, skutecznie kompilując je w nową książkę, do której każdy mógł uzyskać dostęp. Społeczność pokochała to; ludzie, którzy marzyli o swoich starych grach, mieli sposób, aby zagrać w nie ponownie, a nowicjusze mogli to zrobić.Dzięki tym wszystkim ludziom grającym w OSRIC, doświadczającym oldschoolowych gier i naprawdę czerpiącym z nich przyjemność, narodził się Old School Renaissance.

OSRIC sam w sobie jest czymś, co określa się jako "klon retro". Są to gry, które bezpośrednio kopiują i wydają oryginalne zasady D&D. Jednak wraz z rosnącą popularnością OSR, ludzie zaczęli patrzeć nie tylko na kopiowanie zasad. Chcieli naśladować uczucie klasycznej gry, jednocześnie aktualizując rozgrywkę do współczesności. Magazyny takie jak Fight On! i Knockspell zostały stworzone właśnie po to, aby pokryćwszystkie wiadomości i świeże pomysły pojawiające się wokół gier OSR, dzięki czemu ruch ten dotarł do większej liczby osób - co otworzyło go na jeszcze więcej pomysłów.

Old School Reference and Index Compendium z 2006 roku było bardzo wpływowym wydaniem dla sceny Old School Renaissance, kompilując zasady Advanced Dungeons & Dragons w jednym tomie. Zdjęcie: Usherwood Publishing

Ponieważ gry OSR reprezentują więcej niż tylko jeden zestaw zasad, elementy, które sprawiają, że RPG jest "oldschoolowe", są przedmiotem dyskusji w społeczności. Istnieje jednak kilka ogólnych zasad, co do których większość ludzi wydaje się zgadzać.

Po pierwsze, staroszkolne gry są o wiele bardziej luźne i swobodne. Nie ma zasad dla każdego spotkania i ruchu - i to jest w porządku. Zamiast sprawdzać, jak walczyć pod wodą lub czy twoja prędkość wspinaczki pozwoli ci wykonać określony skok, DM po prostu rządzi w danym momencie.

Kreatywna gra jest również wysoce zalecana. Niezależnie od tego, czy próbujesz dźgnąć ogra w oko, aby go oślepić, czy potknąć centaura - tak długo, jak ma to sens, a DM się zgadza, masz mnóstwo elastyczności w tym, co możesz zrobić. Jedną z rzeczy, które trzecia edycja Dungeons & Dragons dodała, a które ludzie uważali za zmieniające to od wcześniejszych wersji, były umiejętności. Dały one graczom więcej rzeczy, które mogą zrobić,Ale oznaczało to również, że każdy, kto nie posiadał tego wyczynu, był ograniczony do wykonywania tych ruchów; odbicie strzały lub powalenie wroga na koniu było ograniczone do tych, którzy mieli je na swojej karcie postaci. OSR był szansą na odejście od tego i powrót do tego, co wielu uważało za prostszy styl gry, w którym orzeczenia miały pierwszeństwo przed zasadami.

Zobacz też: Jak zbudować talię Magic: The Gathering dla początkujących? Oglądaj na YouTube

Maddie przygląda się bliżej OSR RPG Old School Essentials

Zobacz też: Zmieniony Podręcznik Mistrza Lochów D&D jest skierowany do nowych moderatorów i fanów Krytycznych Ról.

Drugą rzeczą, którą często spotkasz w grach OSR, jest to, że twoja własna zdolność do zrobienia czegoś ma większe znaczenie niż twoja postać. Nie możesz po prostu wykonać rzutu na śledztwo, aby odkryć wszystkie sekrety w pokoju - musisz dokładnie powiedzieć DM, gdzie szukasz i co robisz, aby znaleźć ukryte drzwi i rozwiązać zagadki. Wyciągnij książkę z tarczy, aby otworzyć drzwi lub uruchom rękę, aby otworzyć drzwi.To właśnie stąd wziął się pomysł, by poszukiwacze przygód zawsze nosili ze sobą do lochu dziesięciometrowy kij.

Kolejnym pomysłem wspólnym dla gier RPG OSR jest skupienie się na eksploracji. Staroszkolne gry rozdają punkty doświadczenia w oparciu o zebrane łupy, a nie zabite potwory. Szczerze mówiąc, uwielbiam to. Oznacza to, że nie będziesz po prostu biegać po okolicy, zabijając wszystko, co odkryjesz; zamiast tego będziesz kopać w zakamarkach lochów i wędrować do odległych krain, aby podążać za plotkami o skarbcach. Kiedy gracze napotkająbandytów na drodze, ich pierwszą myślą nie będzie po prostu wymordowanie ich wszystkich i ruszenie dalej - mogą się z nimi targować, odwracać ich uwagę lub próbować się przekraść.

Mazes & Minotaurs na nowo wyobraża sobie Dungeons & Dragons z mitologią grecką, a nie tolkienowskim fantasy jako kluczową inspiracją. Zdjęcie: Legrand Games Studio

Czasami najlepszym podejściem jest całkowite unikanie jakiejkolwiek walki - co prowadzi mnie do ostatniej głównej rzeczy, która wyróżnia gry OSR, a mianowicie tego, że nie są one zbalansowane.

W grach OSR jesteś zwykłym ludem na tyle odważnym lub głupim, by zarabiać na życie poprzez plądrowanie dawno zaginionych grobowców i labiryntów.

Świat nie jest podzielony na poziomy do przejścia, a smoki są naprawdę niebezpieczne - jeśli znajdziesz jednego w lochu, prawdopodobnie cię zabije. Dzięki temu wszystko wydaje się o wiele bardziej realistyczne. Nie jesteście średniowiecznymi superbohaterami, w co wielu fanów OSR uważało, że D&D się zmienia. Zamiast tego jesteście zwykłymi ludźmi na tyle odważnymi lub głupimi, aby zarabiać na życie poprzez plądrowanie dawno zaginionych grobowców iLabirynty - przerażające miejsca, których większość ludzi unika nie bez powodu.

Musisz mądrze podchodzić do każdej sytuacji - w przeciwnym razie prawdopodobnie skończysz martwy. Groźba śmierci postaci to świetny sposób na napędzanie gry, w której ryzyko jest bardzo realne. Dodaje to dużo napięcia, jeśli następny pokój może być twoim ostatnim.

Mörk Borg to jeden z najnowszych hitów OSR, łączący proste zasady i brutalną oprawę z efektowną prezentacją podręcznika zasad. Zdjęcie: Johan Nohr/Stockholm Kartell

Mając na uwadze wszystkie te zasady, ludzie zaczęli je modyfikować, aby stworzyć zupełnie nowe gry, które powielały oldschoolowy klimat bardziej niż zwykłą rozgrywkę D&D. Mazes & Minotaurs reimagines original D&D tak, jakby Gary Gygax i Dave Arneson po raz pierwszy zainspirowali się mitologią grecką, a nie średniowiecznym fantasy, podczas gdy The Black Hack usprawnia zasady, aby wskoczyć do gry szybko i sprawnie.proste.

Istnieją nawet gry, które mają zupełnie inne zasady. Dungeon World to gra RPG OSR, która ma wszystkie znane ekscytujące lochy, których możesz chcieć, ale wykorzystuje nowoczesny system Powered by the Apocalypse. Jest też Mörk Borg, ponury apokaliptyczny świat, który nadaje OSR heavy metalowy akcent. Albo nawet Mausritter, w którym stawiasz czoła niebezpiecznemu światu jako małe myszy.

Obecnie istnieje tak wiele opcji wejścia w OSR, niezależnie od tego, czy chcesz wypróbować zasady, czy też poczuć klimat gry sprzed dziesięcioleci. Jeśli znajdujesz pocieszenie w filmach z lat osiemdziesiątych o mieczach i magii, poobijanych egzemplarzach starych książek fantasy i marzeniach o odkrywaniu każdego zakątka magicznego świata, może to być gatunek RPG, który powinieneś wypróbować w następnej kolejności.

Thomas Murphy

Thomas Murphy jest zapalonym graczem, który gra w gry planszowe od ponad 20 lat. Ma niezrównaną miłość do wszystkich rodzajów gier planszowych, karcianych i kościanych, co naprawdę widać w artykułach, które pisze. Niezależnie od tego, czy jest to głębokie zanurzenie się w klasyczną grę, recenzja nowej wersji, czy analiza najnowszych trendów w świecie gier planszowych, pisanie Thomasa jest zawsze wciągające, wnikliwe, a przede wszystkim zabawne. Kiedy nie jest zajęty graniem w gry lub pisaniem o nich, Thomas spędza czas na uczeniu i mentorowaniu nowych graczy, wolontariacie w lokalnych sklepach z grami oraz podróżowaniu na konwencje i wydarzenia na całym świecie. Jego celem jest szerzenie miłości do gier planszowych daleko i daleko oraz dzielenie się z innymi radością i podekscytowaniem płynącym z siedzenia z przyjaciółmi i rodziną oraz wspólnej gry.