Zgodba o Yata-Locku, kompletu, ki je zlomil Yu-Gi-Oh! in prinesel prvo tekmovalno listo prepovedi v igri TCG

 Zgodba o Yata-Locku, kompletu, ki je zlomil Yu-Gi-Oh! in prinesel prvo tekmovalno listo prepovedi v igri TCG

Thomas Murphy

Zamisel o seznamu prepovedi v igri Yu-Gi-Oh! je zdaj že standardna, saj gre za nujno orodje za uravnoteženje igre s kartami, ki preprečuje prehod od raznolikosti in užitka za vse igralce k prevladi na enem kupu ali uničevanju igre, ki ga omogočajo premočne karte. Navsezadnje se igralci želijo zabavati - in iste karte za vse večne čase, ker so premočne ali ovirajo tisto, kar pride prej, niso zabavne.kdor koli.

Vendar v prvih dneh te igre zamisel o redno posodobljenem centraliziranem seznamu prepovedi, ki bi ga upoštevali vsi uradni turnirji, preprosto ni obstajala. Četudi so nekatere trgovine v primeru nasprotovanja igralcev uvedle svoja pravila, to še zdaleč ni bila standardizirana zadeva, kot jo poznamo danes. Tudi ko so izšli novi kompleti in je bil maja 2002 izdan prvi omejeni seznam, so nekatere od najboljKer je bilo število premočnih kart, ki so jih uporabljali po tri na kompletu, nezaslišano, da bi neko karto popolnoma izključili iz tekmovalnega igranja. Dokler en komplet - ali natančneje, ena ptica - ni spremenil vsega tega.

To je Yata-Lock: komplet, ki je zlomil Yu-Gi-Oh! in uvedel prvi seznam prepovedi v zgodovini igre Yu-Gi-Oh!

Oglejte si v YouTubu

Yu-Gi-Oh! začetnik igra Master Duel

Če najprej pomislimo, kako je bilo videti tekmovalno prizorišče v času, ko se je prvič pojavila strategija Yata-Lock, je bila igra Yu-Gi-Oh! veliko preprostejša za igranje in zmago kot danes. Z veliko manjšim številom pošasti z učinkom in še manj možnostmi za priklic dodatnih pošasti s posebnimi pozivi, razen kart za oživljanje, kot je Monster Reborn, in občasnih izjem, so se dvoboji pogosto vrteli okolipreprečiti nasprotniku, da bi premagal svoje polje, tako da bi lahko na koncu priklical glavne pošasti, kot sta Priklicana lobanja ali Modrooki beli zmaj, ki bi najverjetneje zmagala v igri. Poleg tega so obstajali še drugi načini, kot so kartice opreme, in druge poti do zmage, vendar je bila to splošna strategija.

Leta 2002 in 2003 sta bila za igro Yu-Gi-Oh! TCG na robu prepada.

Čeprav se je igra nenehno razvijala preko teh poenostavljenih začetkov, saj so pošasti, kot je Mystic Tomato, preoblikovale igro, kot smo jo poznali, so bili mnogi od teh učinkov še vedno počasi delujoči in se retrospektivno zdijo šibki v kontekstu sodobnega Yu-Gi-Oh! Vendar sta bili leti 2002 in 2003 rob prepada za TCG; karte, kot so Sangan in zgoraj omenjena bitja, so bile le začetek preobrazbe igre.Čeprav je imela igra Yu-Gi-Oh! v tistem času nekaj omejitev nabora kart, da bi omejila nekatere najmočnejše karte, kot so Raigeki, Dark Hole in Fiber Jar, nobena karta ni bila prepovedana za tekmovalno igranje.

Izdaja zbirke Legacy of Darkness junija 2003 je bila osrednji komplet, ki je za vedno spremenil smer igre Yu-Gi-Oh! z uvedbo močnih pošasti z učinkom, kot je Injection Fairy Lily, ki je sprožila premik, ki je sčasoma izrinil moč in pomembnost običajnih pošasti iz vseh kompletov razen redkih. Vendar je od vseh kart, izdanih v tem kompletu, neka majhna ptica razjezila innasprotnike tako razjezil, da založnik Konami in takratni distributer Upper Deck nista imela druge izbire, kot da posredujeta.

Yata-Garasu se je prvič pojavil v kompletu Legacy of Darkness iz leta 2003. Slika: Heritage Auctions, HA.com

Na prvi pogled ima Yata-Garasu le 200 ATK in je videti skoraj krotek, zlasti v današnjem okolju. Dva pogoja sta vplivala na njegov vzpon na vrh Yu-Gi-Oh! Prvi je bil njegov učinek: če Yata-Garasu uspešno poškoduje nasprotnikove točke življenja, lahko nasprotnika prisili, da preskoči naslednjo fazo žrebanja. Tak učinek je tako močan, da bo še danes le malo kart neposrednone sme posegati v igralčevo fazo žrebanja. Če ne smeš žrebati, preprečiš vstop novih kart v igro; če nasprotnik prvič nima nasprotnika, ga zagotovo ne bo imel v naslednjem ali naslednjem poteku.

Druga težava je bila, da tudi če bi imeli v roki pošast, ki bi lahko premagala Yata-Garasu, ta ne bi ostala na polju dovolj dolgo, da bi kaj spremenila. Gre za pošast duha, večinoma pozabljeno mehaniko v Yu-Gi-Oh!, ki te pošasti ob koncu poteze samodejno vrne v roko. Tudi če bi tehnično imeli karte za premagovanje ptice, bi ta lahko letelapreden ste ga lahko odrinili.

Učinek Yata-Garasuja lahko nasprotnika prisili, da preskoči fazo žrebanja, zaradi česar je ranljiv. Slika: wachiwit/stock.adobe.com

Nič čudnega, da je po izdaji karte kmalu začela prevladovati na tekmovalnem prizorišču. Ko je leta 2003 v Madison Square Gardnu potekalo svetovno prvenstvo, je bil ta paket prevladujoč, v finalu pa je bila zrcalna tekma, ki je bila skoraj v celoti odvisna od tega, komu se je posrečilo prej potegniti vijoličnega škodljivca. Na koncu je prvenstvo osvojil Ng Yu Leung:

Pošasti:

  • 2 Don Zaloog
  • 1 kozarec z vlakni
  • 3 Gemini Elf
  • 1 Jinzo
  • 1 Kycoo, uničevalec duhov
  • 1 Čarovnik vere
  • 3 Mystic Tomato
  • 1 Sangan
  • 1 Zlovešča kača
  • 1 Čarovnica iz Črnega gozda
  • 1 Yata-Garasu

Čarovnije:

Poglej tudi: Najbolj kultni in zloglasni trenutek na turnirju Warhammer 40.000: strelec, kolesa in krootska conga linija
  • 1 Sprememba srca
  • 1 Konfiskacija
  • 1 temna luknja
  • 1 Delinkventni duo
  • 1 Graceful Charity
  • 1 Harpie's Feather Duster
  • 1 Močna nevihta
  • 1 Mirage of Nightmare
  • 1 Ponovno rojena pošast
  • 3 Mistični vesoljski tajfun
  • 1 Plemič iz Crossouta
  • 1 lonec pohlepa
  • 1 prezgodnji pokop
  • 1 Raigeki
  • 1 tatvina z zajemom
  • 1 Siloviti stražar

Pasti:

  • 1 Klic strašila
  • 3 Izstop iz vozila
  • 1 cesarski red
  • 1 Zrcalna sila
  • 1 obroč uničenja

Stranski krov:

  • 1 Airknight Parshath
  • 3 Knjiga Lune
  • 3 Električna kača
  • 1 izgnana sila
  • 1 Kycoo, uničevalec duhov
  • 1 Boleča izbira
  • 1 grešni kozel
  • 3 Torrential Tribute
  • 1 beli čarobni klobuk
Oglejte si v YouTubu

Več odličnih iger s kartami za trgovanje

Strategija kompleta Yata-Lock je bila preprosta, tako da je k temu, da se je ta komplet tako zlahka uveljavil v tekmovalnem Yu-Gi-Oh, največ prispevala sama moč in enostavnost uporabe te tehnike! Blokado je mogoče doseči tako, da se Yata-Garasu čim prej znajde na polju in nasprotniku povzroči neposredno škodo ter mu prepreči, da bi potegnil dodatne karte.in nasprotnika v bistvu omamil na mestu. Če že v naslednjem poteku nisi imel karte, s katero bi se lahko zoperstavil, je bilo konec.

Moč in enostavnost uporabe Yata-Garasuja sta pomembno prispevali k temu, da se je ta komplet tako zlahka povzpel do prevladujočega položaja v tekmovalni igri Yu-Gi-Oh!

Cilj kompleta pa je bil ptico spraviti ven in jo zaščititi, hkrati pa nasprotniku izbrisati vse morebitne protiukrepe. Z Dark Hole, Raigeki in Harpie's Feather Duster je bilo odstranjevanje protiukrepov, pasti in pošasti trivialno - če jim niste že preprečili aktivacije s kontrolnimi pošastmi, kot sta Jinzo ali Imperial Order.In če ima nasprotnik dovolj močne nasprotne pošasti, ki bi Yata-Garasu preprečile neposredne poškodbe, bi jih lahko s Spremenjenim srcem in Kradljivim odpoklicem dobesedno odnesel, še preden bi povzročile kakršno koli škodo.

Čeprav Yata-Garasu na koncu ni imela velikega vpliva na zadnjo tekmo dogodka (priklicana je bila le v enem dvoboju in hitro zavrnjena), se je njena prisotnost poznala. Kot je zapisano v takratnem poročilu o tekmi, so mnogi že zaradi priklica te karte domnevali, da je igre konec, saj je ta karta vzbudila strah pri vseh, ki so igrali v tem vplivnem obdobjuSamo z uporabo Torrential Tribute, ki je izbrisala karto s polja, so lahko upali, da bodo podaljšali tekmo, za katero so mnogi domnevali, da je končana takoj, ko je bila priklicana.

Yata-Garasu je bil lani, po skoraj 20 letih odsotnosti iz igre, prepovedan skupaj z igro Change of Heart. Slika: Konami

S Spirit Reaperjem in drugimi kartami se je pojavilo še več načinov nadzora nad nasprotnikovo roko in poljem, zaradi česar je bilo moč ptice še težje izenačiti. In tudi če paket ni bil zgrajen okoli Yata-Garasuja, je sposobnost, da skoraj zapečati vsako tekmo, ko se pojavi na polju, pomenila, da je bil vgrajen v skoraj vsako igro.Z izdajo draka Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End in njegovo zmožnostjo pošiljanja vseh kart na polju in v roki na pokopališče ste zdaj imeli kombinacijo dveh kart z iskalci, kot je Witch of the Black Forest, s katero ste lahko takoj poiskali Yata-Garasu in zmagali igro.

Ko je bila izdana Yata-Garasu, se je mlada igra TCG prvič soočila s kartico s tako močnim učinkom, da ga je bilo za mnoge komplete skoraj nemogoče premagati.

To je bilo neizogibno in na tekmovalni sceni tistega obdobja je bilo čutiti odpor do ptice. Nekaj je bilo treba storiti. Čeprav še zdaleč ni bila edina problematična karta, je bilo naslednje leto na svetovnem prvenstvu 2004 prepovedano, oktobra pa je bil uveden prvi seznam prepovedi v celotni igri TCG. Podoben seznam je bil marca istega leta že v veljavi na Japonskem in je prepovedoval številne karte, ki smo jihV tem delu so bile omenjene zaradi svoje izjemne moči in sposobnosti omejevanja in nadzora nasprotnika, prepoved pa je bila za ta dogodek uvedena predčasno, da bi zagotovili enakopravnost med regijami. Fiber Jar, Injection Fairy Lily, Change of Heart, Delinquent Duo in Imperial Order so bile le nekatere karte, ki so bile zdaj prepovedane na tekmovanju, poleg seveda ptice.

Številne takrat prepovedane karte so še danes na seznamu. Čeprav ni več prepovedana, je bila Change of Heart s seznama prepovedanih kart odstranjena šele maja lani in je še vedno omejena na eno karto na paket. Še vedno so prepovedane karte, kot so Delinquent Duo, Imperial Order in Fiber Jar. Yata-Garasu pa je bil prvič po tem usodnem dnevu prepovedan na isti dan, ko je bil prepovedančas kot Change of Heart, se je februarja letos vrnila v stanje Unlimited. Še leta 2003 na svetovnem prvenstvu je bila karta omejena na en izvod na paket.

Kaj se je torej spremenilo?

Čeprav je karta še vedno nevarna, pa je zaradi nezmožnosti posebnega priklica pošasti Duh potrebno uporabiti vaš edini običajni priklic, kar zmanjšuje njeno uporabnost v igri, ki je tako zelo odvisna od posebnih priklicov z vseh področij polja. Še bolj ključno za slabost karte je danes porast kart, katerih učinki se aktivirajo na pokopališču. Celo brez ene same karte na polju ali v roki, ki bi se aktivirala na pokopališču.Čeprav v današnji meti ni več prevladujoča sila, je arhetip Tenyi še vedno deležen tekmovalnega igranja in ima učinke, ki se vrtijo okoli njihove aktivacije na pokopališču.

Poglej tudi: 900.000 dolarjev Ilustrator Pikachu postavlja nov rekord za najdražjo kartico Pokemona na svetu

Preprosto povedano, danes obstajajo močnejše karte kot leta 2003. Ko je izšel Yata-Garasu, se je ta mlada igra s kartami prvič soočila s karto, ki je imela tako močan učinek, da je nasprotniku onemogočala igranje, da je bilo mnogim kompletom skoraj nemogoče, da bi jo premagali. Zdaj, tudi ko se kompleti dvignejo na površje in postanejo tisti, ki jih je treba premagati v katerem koli formatu, se le redki počutijo takone more biti neosvojljiva ali nepoštena, kot je bila nekoč, leta 2003, ključavnica Yata-Lock.

Čeprav je verjetno, da bi z Yata-Garasu ali brez njega sčasoma v igri uvedli seznam prepovedi (vsaka igra se sčasoma sooči s tem vprašanjem, saj je skoraj nemogoče uravnotežiti igro s toliko kartami za toliko let, druge karte pa so predstavljale grožnjo), ni presenetljivo, da je bila ta ptica karta, ki je to možnost spremenila v nujnost, in da se še danes na obdobje Yata-Lock iz leta 2003 gleda kot nanazaj s strahom.

Thomas Murphy

Thomas Murphy je strasten igralec, ki namizne igre igra že več kot 20 let. Ima neprimerljivo ljubezen do vseh vrst družabnih iger, iger s kartami in kockami, kar se resnično pozna v člankih, ki jih piše. Ne glede na to, ali gre za globok potop v klasično igro, pregled nove izdaje ali analizo najnovejših trendov v svetu namiznih računalnikov, je Thomasovo pisanje vedno privlačno, pronicljivo in predvsem zabavno. Ko ni zaposlen z igranjem iger ali pisanjem o njih, Thomas svoj čas preživi s poučevanjem in mentorstvom novih igralcev, prostovoljstvom v lokalnih trgovinah z igrami ter potuje na konvencije in dogodke po vsem svetu. Njegov cilj je razširiti svojo ljubezen do namiznega igranja daleč naokoli in z drugimi deliti veselje in vznemirjenje, ki izhajata iz sedenja s prijatelji in družino ter skupnega igranja odlične igre.