Pet napovedi o prihodnosti, ki jih je RPG Cyberpunk 2020 (do zdaj) pravilno razumela - in jih ni)

 Pet napovedi o prihodnosti, ki jih je RPG Cyberpunk 2020 (do zdaj) pravilno razumela - in jih ni)

Thomas Murphy

Cyberpunk 2020 je namizna igra vlog, ki se odvija v svetu nizkega življenja in visoke tehnologije. Uničujoče vojne, biološke epidemije in jedrski terorizem so opustošili velik del planeta, medtem ko mesta zavzemajo arkologije in bojna območja. Močne korporacije se borijo za oblast, vlade pa počasi izgubljajo nadzor. Kibernetično nadgrajeni plačanci so zaposleni pri upraviteljih, da opravljajo umazane naloge.delo korporacij, kar vodilnim delavcem omogoča, da še naprej zanikajo svoje delo.

Po izdaji kompleta Cyberpunk Red Jumpstart Kit, ki časovni okvir prestavlja v leto 2040, bo leta 2020 predvidoma izšla nova izdaja igre, ki se bo navezovala na ozadje prihajajoče priredbe videoigre Cyberpunk 2077 razvijalca igre The Witcher podjetja CD Projekt Red, ki bo izšla aprila 2020.

Čeprav je na nekaterih področjih, delno tudi zaradi filmskih in literarnih vplivov, močno zgrešil cilj, je bil Cyberpunk 2020 kljub temu, da je bil izdan pred 30 leti, izredno predvidljiv glede prihodnosti. Nekatere njegove zamisli, kot so leteči avtomobili, so bile le pobožne želje, druge, kot je kibernetika, pa so bile strašljivo predvidljive.

Želje: tehnologija prihodnosti v Cyberpunk 2020, na katero še vedno čakamo

Kibernetski prostor in netrunning

Navdih zanje je bil očitno opis Williama Gibsona v njegovem romanu Neuromancer: "Soglasna halucinacija, ki jo dnevno doživljajo milijarde legitimnih operaterjev." Čeprav se danes uporablja vse bolj realistična navidezna resničnost, s katero si lahko na primer ogledamo lebdečo spletno stran, se še ne uporablja kot orodje za neposredno interakcijo z internetom.

Poglej tudi: 4 strašljiva filmska velikonočna jajca v filmu The Thing: Infection na Outpost 31 (Sponzorirana vsebina)

Težava izhaja iz dejstva, da internet preprosto ni zgrajen za takšno delovanje - v internetu nimamo relativno preglednih perspektiv. Poleg tega tehnologija upravljanja z gestami, kot je Microsoftov Kinect, ni najučinkovitejša metoda za interakcijo z računalniki. Vendar se kot alternativna metoda upravljanja razvija sledenje očem.

Leteči avtomobili

Aerodinamika modela Cyberpunk 2020 se je zgledovala po tako imenovanem "spinnerju" iz temeljnega znanstvenofantastičnega filma Blade Runner, ki je bil eden ključnih vplivov oblikovalca Mika Pondsmitha.

Medtem ko so bile sanje številnih izumiteljev in inženirjev o ustvarjanju letečega avtomobila, so se izzivi, povezani z ustvarjanjem takšnega vozila, doslej izkazali za nepremostljive. Zaradi potiska, ki je potreben, da se vozilo obdrži v zraku, bi nastala reaktivna voda, podobna orkanu, ki bi poškodovala ljudi in stavbe. Tudi vzletanje in pristajanje bi predstavljala izziv. Na primer, mesto vzleta in pristanka za leteči avtomobil bi biloLockheed Martin F-35B kratki vzlet/vertikalni vzlet (STOVL) mora biti odporen na visoke temperature izpušnih plinov, saj običajni beton v letalski bazi razpade.

Oglejte si v YouTubu

Zamisel, da bi lahko svoj um povezali s strojem, na primer avtomobilom, se sliši čudovito, vendar je resničnost precej drugačna. Cyberpunk 2020 predvideva pametne povezave kot način neposrednega nadzora tehnologije s pomočjo uma, s čimer bi izboljšali zavedanje in odzivnost.

Poglej tudi: BrikWars je Warhammer z Lego in se vrača v novi "dokončni" izdaji

Na žalost je ustvarjanje nevroloških povezav, ki možganom omogočajo interpretacijo signalov, zahtevno. Možgani so kompleksen organizem in šele začenjamo razumeti, kako lahko z njimi oblikujemo povezave. Kljub temu je nekdo lahko premikal svoje paralizirane okončine z miselno krmiljenim eksoskeletom. Čeprav so pametne povezave trenutno le pobožna želja, je to bolj primerko bomo končno razvili to tehnologijo, in ne če jo bomo razvili.

Kloniranje ljudi

Kloniranje v resničnem življenju še zdaleč ni napredovalo tako kot v Cyberpunk 2020. Kljub temu so bili leta 2003 v okviru projekta Human Genome Project uspešno kartirani vsi človeški geni. Trenutno se raziskuje tudi kloniranje človeških organov kot oblika nadomestitve organov. Medtem ko smo klonirali ovce in bomo verjetno klonirali primate, še nismo klonirali celotnega človeka, tako zaradi tehnološkihetična vprašanja.

Modna oblačila

Čeprav je gibanje za spreminjanje in prebadanje telesa v porastu, še vedno nismo dosegli točke, ko bi lahko svoja telesa izboljšali z lahkimi tetovažami in implantiranimi biološkimi monitorji. Lahko že presajamo kožo, vendar naše telo naravno zavrača tujke. Pomislite, kako bo na primer naša koža izrinila trsko. Namesto tega smo se odločili za tehnološko pot, kot sonaprave za spremljanje telesne pripravljenosti, ki lahko spremljajo naš srčni utrip in vzorce spanja.

Vizije prihodnosti: stvari, ki jih je Cyberpunk 2020 pravilno napovedal

Kibernetika

Čeprav kibernetike ni toliko, kot je bilo predvideno v Cyberpunk 2020, je razvoj na tem področju še vedno izjemen. Paraolimpijski šprinterji lahko zdaj tečejo hitreje od svojih zdravih kolegov, medtem ko se na področju razvoja protez ustvarjajo popolnoma artikulirane roke.

Ob izidu filma Alita: Battle Angel je bilo izpostavljeno delo podjetja Open Bionics. To inovativno podjetje za protetiko je amputirancu priskrbelo medicinsko odobrene sklepne proteze rok in dlani.

Chooh2

Gre za nadomestek fosilnih goriv na osnovi žit, ki je podoben biogorivom iz rastlinske biomase. Medtem ko je bil Chooh2 v Cyberpanku 2020 plodna alternativa fosilnim gorivom, se biogoriva še vedno ne uporabljajo pogosto. Namesto njih postajajo vse bolj smiselna alternativa električni avtomobili, polnilne postaje pa so vse bolj pogoste.

Umetna inteligenca

Umetna inteligenca (UI) je bila vedno stvar znanstvene fantastike, vendar ima nesporen vpliv na naša življenja. Od naših bonitetnih ocen do zavarovalnih premij - naša življenja vse bolj določajo odločitve, ki jih sprejema UI ali "strojno učenje", kot je bolj znano. Čeprav še nimamo čutečih superračunalnikov, kot so jih predvidevali v Cyberpanku, postaja UIvseprisoten vidik našega življenja.

Oglejte si v YouTubu

Netwatch

Čeprav v Cyberpanku 2020 nimamo ekip namenskih netrunnerjev, ki bi nadzorovali internet, pa imamo GCHQ, ki spremlja spletne dejavnosti za morebitne teroristične dejavnosti. GCHQ in podobne organizacije zaposlujejo hekerje za preprečevanje zlonamernih napadov na nacionalno infrastrukturo. Nacionalni center za kibernetsko varnost je opozoril tudi nacionalno omrežje, Whitehall in bolnišnice, naj se pripravijo nakibernetski napadi.

Posergangs

Medtem ko se kriminal v mestnih središčih in kriminalne združbe povečujejo, čeprav ne v takšni meri kot v Cyberpanku 2020, se na Japonskem pojavlja kulturni pojav, ki je podoben svetu Cyberpanka. V tokijskem parku Yoyogi se vsako nedeljo na desetine ljudi obleče v oblačila rockabilly. Čeprav ne kopirajo Cyberpanka 2020, se to ne razlikuje od pozerjev, ki se izdajajo za znane osebnosti in fiktivneliki - v bistvu tolpa, ki se preoblači v določene osebe.

Cyberpunk 2020 je morda pretiraval z nekaterimi tehnološkimi dosežki, vendar so bile njegove napovedi večkrat zaskrbljujoče natančne. Za igro, ki je bila razvita pred več kot 30 leti, je bila njena vizija naše prihodnosti strašljivo previdna.

Thomas Murphy

Thomas Murphy je strasten igralec, ki namizne igre igra že več kot 20 let. Ima neprimerljivo ljubezen do vseh vrst družabnih iger, iger s kartami in kockami, kar se resnično pozna v člankih, ki jih piše. Ne glede na to, ali gre za globok potop v klasično igro, pregled nove izdaje ali analizo najnovejših trendov v svetu namiznih računalnikov, je Thomasovo pisanje vedno privlačno, pronicljivo in predvsem zabavno. Ko ni zaposlen z igranjem iger ali pisanjem o njih, Thomas svoj čas preživi s poučevanjem in mentorstvom novih igralcev, prostovoljstvom v lokalnih trgovinah z igrami ter potuje na konvencije in dogodke po vsem svetu. Njegov cilj je razširiti svojo ljubezen do namiznega igranja daleč naokoli in z drugimi deliti veselje in vznemirjenje, ki izhajata iz sedenja s prijatelji in družino ter skupnega igranja odlične igre.