Kako igrati igro Betrayal at House on the Hill: pravila, postavitev in strašila namizne igre

 Kako igrati igro Betrayal at House on the Hill: pravila, postavitev in strašila namizne igre

Thomas Murphy

Izdajstvo v Hiši na hribu je ena najboljših namiznih iger srhljivk vseh časov. Je popolna zbirka strašljivih zgodb, ki ponuja škatlo s 50 različnimi strašljivimi strašili, ki jih igralci skupaj poskušajo rešiti - in preživeti -. Vendar ne bodo vsi na isti strani - eden iz vaše skupine je lahko izdajalec, ki skuša delovati proti vsem drugim, da bi dosegel svoje cilje in sam zmagal.

Vsako strašilo ima edinstveno zgodbo in postavitev, od tega, da se igralci zmanjšajo na miniaturno velikost in poskušajo pobegniti pred zdaj že velikansko mačko v letalu, do preobratov klasičnih grozljivk, kot so duhovi, strašila in mumije, ki so v igri Betrayal ostali tako priljubljeni, saj se je igra v veliki meri spremenila.

Raznolikost namizne igre lahko povzroči številna vprašanja o pravilih, saj ima vsako od 50 strašil potencialno drugačne spremembe v načinu igranja. Vendar se vam ni treba tresti od strahu - ko boste poznali osnove igranja igre Betrayal at House on the Hill, se boste zlahka vključili v katero koli strašilo in se namesto na pravila osredotočili na zabavo pri igranju.

Kako igrati Izdaja v Hiši na hribu

  • Število igralcev, dolžina igre in pregled: Ugotovite, koliko ljudi lahko igra igro Betrayal in kaj boste počeli.
  • Nastavitev: Naredite prve korake v strašljivo hišo, ko izbiramo like in polagamo ploščice za sobe.
  • Pravila igranja: Razčlenili smo pravila za faze raziskovanja in strašenja v namizni igri.
  • Konec igre in kako zmagati: Ne glede na to, ali ste eden od preživelih ali izdajalec, se naučite, kako lahko zmagate - ali pa le preživite.

V igri je vključenih več precej obsežnih priročnikov s pravili, ki lahko nove igralce sprva ustrahujejo. Čas izdajalca in Skrivnosti preživetja lahko zaenkrat pustite ob strani - ni vam ju treba odpreti, dokler vam igra tega ne pove. Zaenkrat lahko celo preskočite osnovni priročnik s pravili, saj smo tukaj, da vas seznanimo z vsem, kar morate vedeti o tem, kako igrati - če je to potrebno.če želite preveriti pravila ali si samo ogledati, kaj boste počeli na potezi, je to pravo mesto, kjer lahko začnete.

Zatem ugasnite luči, podvomno poglejte na prijatelje in se pripravite na strašljivo vzdušje, saj vas bomo naučili, kako igrati igro Betrayal v igri House on the Hill.

Oglejte si v YouTubu

Število igralcev, dolžina igre in pregled

Betrayal at House on the Hill je kooperativna namizna igra, v kateri igralci raziskujejo strašljiv dvorec in skušajo preživeti grozote, ki jih premore.

V igri sodeluje od tri do šest oseb, priporočena starostna kategorija je 12+, igra pa običajno traja od ene ure do 90 minut. To se lahko precej razlikuje glede na strašilo.

Nastavitev

Najprej ločite izdajalčevo knjigo in knjigo Skrivnosti preživetja od preostalih sestavin igre - te boste potrebovali pozneje.

Igralci izberejo, za kateri lik želijo igrati. Kartice likov v igri Betrayal so obojestranske, na vsaki strani pa je na voljo druga različica vsake osebe.

Poleg splošne osebnosti so liki pomembni tudi zaradi svojih edinstvenih lastnosti - nekateri liki so boljši v določenih vrstah lastnosti kot drugi. Oblikovanje uravnotežene ekipe lahko pomaga pri sodelovalnih elementih igre Betrayal, vendar lahko igralci izbirajo tudi na podlagi osebnih preferenc.

Prilepite majhne plastične puščice na vsako od štirih prog lastnosti na kartici lika in jih premaknite tako, da se ujemajo z zeleno obarvanimi številkami - vašimi začetnimi lastnostmi.

Za operacijska sistema Android in iOS lahko prenesete tudi neuradne aplikacije Betrayal at House on the Hill, v katerih so shranjeni vsi podatki o vašem liku.

Vsak lik ima edinstvene začetne lastnosti - z ogledom njegove tablice lahko celo ugotovite njegove hobije in rojstni dan! Slika: Avalon Hill

Vzemite karte znamenj, premešajte jih v kup in jih položite z licem navzdol nekam, kjer jih lahko dosežejo vsi igralci. Enako storite s kartami predmetov in kartami dogodkov.

Poiščite ploščico za pristajanje v kleti, zgornjo ploščico za pristajanje in daljšo ploščico za preddverje/foryer/veliko stopnišče ter jih postavite na stran.

Poiščite vse preostale ploščice sobe, premešajte jih in jih postavite na en kup z licem navzdol. Ta kup postavite tako, da bo dosegljiv vsem igralcem.

Vsi igralci nato poiščejo ustrezne miniature likov in jih postavijo na prostor v preddverju. Miniature likov lahko enostavno prepoznate tako, da preverite barvo v ozadju portreta lika na kartici lika. Flash ima na primer rdeče ozadje in rdeč vrh.

Vzemite vse igralne kocke in jih postavite tako, da bodo igralcem na dosegu roke.

Zdaj se odločite, kdo bo prvi. Preverite, kateri od igralčevih likov ima rojstni dan, ki je najbližji trenutnemu datumu - rojstne dneve likov lahko najdete na njihovi kartici lika. Vrstni red se začne pri tem liku in se premika v smeri urinega kazalca.

Igralci se premikajo po hiši, odkrivajo sobe in pobirajo predmete, dokler se ne sproži strašenje in nekdo ne postane izdajalec. Slika: Avalon Hill

Pravila igranja

Igra Betrayal at House on the Hill je razdeljena na dve ločeni fazi: fazo raziskovanja, v kateri so vsi igralci v isti ekipi, in fazo strašenja, v kateri so igralci včasih razdeljeni v različne ekipe, odvisno od strašenja.

Nabor različnih zahtev odloča o tem, katerega od oštevilčenih scenarijev strašenja boste doživeli med igranjem. Dokler se strašenje ne zgodi, se boste sprehajali po dvorcu, doživljali različna strašljiva dogajanja in zbirali - včasih - uporabne predmete.

Premikanje

Obrat v fazi raziskovanja običajno vključuje premikanje igralcev po sobah dvorca, dokler ne doživijo dogodka ali znamenja ali dokler jim ne zmanjka gibanja. Število sob, v katere se lahko igralec premakne in skozi katere se lahko premakne, je določeno z lastnostjo hitrosti njegovega lika. Če ima na primer lik hitrost tri, se lahko premakne skozi tri sosednje sobe.

Vsakič, ko se premaknete, da bi zapustili sobo, mora biti na voljo ploščica, na katero se lahko premaknete. Če ploščice ni, morate najti ploščico, ki ustreza ravni hiše, na kateri se trenutno nahajate. Če je na primer igralčeva miniatura v pritličju, mora najti ploščico pritličja iz kupa ploščic sobe. Igralci vlečejo ploščice sobe iz kupa, dokler ne najdejo primerne ploščice, nato jo obrnejo z licem navzgor inin jo postavite poleg ploščice, na kateri se trenutno nahajajo.

Ploščice sob morajo biti povezane z vrati. To pomeni, da morajo biti vrata, prikazana na ploščici sobe, nameščena poleg vrat druge ploščice. Vseh vrat ne bo mogoče povezati - to je v redu, če obstaja vsaj en vhod v sobo in izhod iz nje.

Vsako igro so ploščice sobe postavljene v drugačni kombinaciji, zato je vsakič, ko igrate, na voljo edinstvena postavitev. Slika: Avalon Hill

Nekatere ploščice sob v igri Betrayal so posebne in jih je treba postaviti na zelo poseben način. Na primer soba Mystic Elevator ima samo ena vrata in se dejansko teleportira po dvorcu, kadar igralec vstopi in vrže določeno število.

V drugih sobah morajo igralci za prehod v drugo sobo metati na lastnosti, v drugih pa lahko dobijo nagrade, če uspešno opravijo met na lastnosti - o podrobnostih metov na lastnosti bomo govorili čez nekaj časa.

Če je na novo narisani ploščici sobe simbol predmeta, dogodka ali znaka, to pomeni, da mora igralec potegniti karto predmeta, dogodka ali znaka, jo takoj rešiti in končati svoje gibanje. Karte predmetov podarijo igralcu predmet, ki ga igralec položi z licem navzgor pred sebe - uporabiti ga je mogoče v tem poteku.

Karte dogodkov lahko vodijo do pozitivnih ali negativnih posledic, pri nekaterih pa mora igralec opraviti met lastnosti.

Kartice znamenj običajno igralcu podelijo edinstveno sposobnost, ki je lahko povezana s scenarijem strašenja v igri ali pa tudi ne. Ne glede na to, ali je karta znamenj očitni predmet ali ne, jo mora igralec položiti na mizo pred sabo.

Oglejte si v YouTubu

Metanje lastnosti

V nekaterih sobah in na nekaterih kartah dogodkov mora igralec opraviti met lastnosti. Met lastnosti vključuje eno od štirih lastnosti vašega lika: moč, hitrost, zdravo pamet ali znanje.

Dogodek se lahko nanaša na določeno lastnost ali na "fizične" ali "duševne" lastnosti. Moč in hitrost sta fizični lastnosti, razumnost in znanje pa sta duševni lastnosti.

Če je na primer navedena samo fizična lastnost, lahko izberete, katero fizično lastnost želite uporabiti za ustrezen met lastnosti, in morebitno prejeto škodo razdelite med obe lastnosti. Tako lahko uporabite svojo lastnost hitrosti, da bi uspešno opravili met fizične lastnosti, vendar utrpite škodo tako pri hitrosti kot pri moči ali samo pri eni od njiju.

Če želi igralec opraviti met lastnosti, mora vzeti število kock, ki je enako številu njegove trenutne lastnosti, in jih vreči. Če ima na primer igralni lik pri znanju vrednost štiri, vzame štiri kocke in jih vrže. Glede na rezultat na kocki bo igralni lik uspešno ali neuspešno opravil met lastnosti. Uspešno opravljen met ima lahko pozitivne učinke - na primer izboljšanje lastnosti lika.lastnosti - neuspeh ima skoraj vedno negativne posledice.

Strašilo

Kadar koli igralec potegne ploščico sobe, na kateri je prikazano znamenje, mora vzeti kartico znamenja in na koncu svoje poteze opraviti met strašenja, kar pomeni, da mora vreči šest kock.

Poglej tudi: Wonder Book je videti kot domiselna otroška igra, vendar se ne igra kot taka.

Če je dobljeni seštevek manjši od trenutnega števila kart znamenj, ki jih imajo vsi igralci, pride do strašenja.

Igralec, ki povzroči strašenje, postane razkrivalec strašenja (to je pomembno za ugotavljanje, kdo je izdajalec in kateri scenarij se igra v tej igri.)

Ko pride do strašenja, razkrivalec strašenja odpre izdajalčev zvezek na prvih dveh straneh - in samo na prvih dveh straneh - in si ogleda tabelo v njem. Ta tabela vam pove, kateri oštevilčeni scenarij igrate v tej igri.

Razkrivalec strašila preveri pravkar izžrebano kartico omen in sobo, v kateri se je nahajal, ter poišče ustrezen zapis na kartici. Številka scenarija, ki ga boste igrali, je prikazana na mestu, kjer se srečujeta kartica omen in soba.

V tabeli pod mizo preverite, kateri igralec bo v tem scenariju izdajalec (če je izdajalec). To se pogosto določi glede na to, kdo ima določen predmet ali če je oseba razkrila strašilo.

Če bi lahko bil izdajalec eden ali več igralcev, se o tem odloči na dva načina: če je eden od možnih izdajalcev razkril strašilo, je izdajalec on. Če ni, je to igralec, ki je najbližje levici razkrilca strašila.

Vsakič, ko je izvlečena karta z znamenjem, mora igralec opraviti met na strašilo, da ugotovi, ali se strašilo pojavi. Slika: Avalon Hill

Nastavitev strašila

Kateri koli igralec je izdajalec, mora vzeti Izdajalčevo knjigo in zapustiti sobo. Poiskati mora oštevilčen scenarij, ki ga igrate, in prebrati navodila. Če potrebujete kakršno koli pojasnilo o tem, kaj morate storiti, si oglejte poglavje "Izdajalčeve nove moči" na strani 17 in "Kako delujejo pošasti" na strani 18.

Če je izdajalec, je njegov cilj običajno ubiti vse druge igralce v igri. Včasih ima bolj edinstvene cilje, na primer spraviti enega od igralnih likov v določeno sobo s predmetom ali neigralnimi liki.

Izdajalska knjiga običajno dobro opiše, kaj mora izdajalec vedeti, vendar pa lahko Izdaja včasih predstavi pravila ali elemente, ki se zdijo neurejeni in zmedeni. Svetujemo, da se s stvarmi igrate nekoliko hitro in svobodno ter da pravila ne prevzamejo vzdušja ali ritma igre.

Vsi igralci, ki niso izdajalci, postanejo junaki in morajo odpreti knjigo Skrivnosti preživetja ter poiskati ustrezen scenarij. Ti igralci nato skupaj preberejo navodila in se lahko pogovarjajo o določenih taktikah in pripravah. Cilji junakov so pogosto različni, včasih morajo igralci najti določen predmet ali sobo. vsa potrebna pravila so skoraj vedno navedena nastran scenarija v knjigi Skrivnosti preživetja.

Igra Betrayal, ki je prvič izšla leta 2004, je od takrat dobila posodobljeno drugo izdajo, razširitev in celo nadaljevanje starejše igre. Slika: Avalon Hill

Pravila za igranje strašila

Ko so izdajalec in junaki pripravljeni, se ponovno zberejo za mizo in začnejo fazo strašenja.

Izdajalec bo pogosto moral postaviti nekaj žetonov ali različnih drugih sestavin, da bi dvorec pripravil na trenutni scenarij. Izdajalčeva knjiga daje igralcu navodila, kaj mora kam postaviti.

Najpomembneje je, da junaki ohranijo svoje cilje in načrte v čim večji tajnosti. Izdajalec lahko pove svoje načrte, če želi, vendar je priporočljivo, da junaki ohranijo svoje cilje zase, če želijo imeti možnost za zmago.

Vsi igralci morajo drug drugemu povedati, kaj počnejo v svojem poteku, vendar jim ni treba razkriti, zakaj to počnejo ali kaj vključuje širši načrt.

Vsak od junakov se vrti, začenši z junakom na izdajalčevi levi in se premika v smeri urinega kazalca. Za vse igralce še vedno veljajo ista pravila iz faze raziskovanja, le da vam ni več treba opraviti meta strašila po izvleku karte Omen.

Izdajalec se lahko tudi odloči, da ne bo upošteval škodljivega ali negativnega besedila na ploščici sobe in da nanj ne bodo negativno vplivale karte dogodkov - to velja tudi za karto Bite omen.

Ko vsi junaki odidejo, je na vrsti izdajalec. Odvisno od strašila ima lahko izdajalec pod svojim nadzorom poljubno število pošasti - te pošasti pridejo na vrsto za izdajalcem.

Kadar koli igralčev lik poskuša zapustiti sobo, v kateri je nasprotnik, mora za to porabiti dodaten gib.

Vsako strašilo ima edinstveno postavitev in niz ciljev za preživele in izdajalce. Slika: Avalon Hill

Combat

Preden se strašilo razkrije, se nihče od igralcev ne more spopasti med seboj ali ga karkoli ubiti, vendar se to spremeni, ko se začne faza strašenja.

Odvisno od tega, kako igralec napade drugega igralca, lahko obstajajo različna določila glede tega, od kod lahko napade in kako lahko napade. Podobno kot pri metih lastnosti se lahko napadi delijo na psihične in fizične, pri čemer nekateri predmeti, orožja in sposobnosti omogočajo izvedbo določene vrste napada.

Poglej tudi: Dominaria United je izjemno zadovoljujoča vrnitev na osnovno raven igre Magic: The Gathering

Pri standardnem napadu brez orožja običajno en igralec vrže svojo lastnost moči proti nasprotnemu liku, ki je v istem prostoru kot on.

Oba igralca vrgel število kock, ki je enako njuni trenutni lastnosti moči. Če napadalni igralec vrže več kot obrambni igralec, potem uspešno povzroči fizično škodo, ki je enaka vsemu številu, ki ga je vrgel, zmanjšanemu za vsoto kock obrambnega igralca. Če je na primer napadalni igralec vrgel šest, obrambni igralec pa štiri, potem obrambni igralec utrpi dve škodi. Vendarče obrambni igralec vrže višje, poškoduje napadalnega igralca. Če je rezultat neodločen, noben igralec ne utrpi nobene poškodbe.

Uspešni napadi lahko včasih igralnim likom omogočijo, da namesto povzročanja škode izvedejo določena posebna dejanja, na primer možnost kraje predmeta, če bi napadajoči igralec povzročil več kot dve škodi.

Nekatere karte igralcem omogočajo, da napadejo z drugačno lastnostjo ali da napadejo z razdalje. Predmet revolver na primer igralcem omogoča, da streljajo na drug igralni lik z razdalje, če imajo vidno polje, ki je neprekinjena ravna črta skozi vrata. Ti napadi se določijo na enak način kot običajni napadi, pri čemer igralci mečejo lastnost, ki jo omogoča orožje ali predmet.

Če se igralec spopade s pošastjo, jo mora napasti z lastnostjo, ki jo ima pošast. Na primer, če pošast nima lastnosti hitrosti, je igralec ne more napasti z njeno lastnostjo hitrosti.

Izdajalca, ki nadzoruje pošasti, lahko vprašate za vse podrobnosti glede lastnosti, ki jih ima pošast. Večina pošasti je omamljena šele, ko jih igralec premaga, čeprav nekateri scenariji od junakov zahtevajo, da pošasti posebej ubijejo.

Oglejte si v YouTubu

Prevzemanje poškodb in smrt

Če igralčev lik kdajkoli utrpi poškodbo, mora izgubiti skupno škodo iz ustreznih lastnosti. Če na primer igralec utrpi tri poškodbe zaradi hitrosti, mora premakniti puščico na svoji kartici lika za tri polja navzdol - to lahko zmanjša tudi njegovo gibanje. Če se katera koli igralčeva lastnost zmanjša na ikono lobanje na njegovi kartici lika, umre.

Nekateri scenariji strašenja vključujejo igralce junakov, ki postanejo izdajalci, če umrejo - naloga izdajalca je, da o tem obvesti prizadetega junaka.

Konec igre in kako zmagati

Junaki zmagajo v igri, če uspešno izpolnijo vse svoje cilje in je vsaj en junak še živ. Če vsi junaki umrejo, samodejno izgubijo igro.

Izdajalec zmaga v igri, če izpolni vse cilje ali če vsi junaki umrejo.

Glede na to, ali junaki zmagajo ali izgubijo, bodo morali prebrati ustrezen odstavek s strani scenarija v knjigi Skrivnosti preživetja - in se veseliti zmage ali žalovati za porazom.

Thomas Murphy

Thomas Murphy je strasten igralec, ki namizne igre igra že več kot 20 let. Ima neprimerljivo ljubezen do vseh vrst družabnih iger, iger s kartami in kockami, kar se resnično pozna v člankih, ki jih piše. Ne glede na to, ali gre za globok potop v klasično igro, pregled nove izdaje ali analizo najnovejših trendov v svetu namiznih računalnikov, je Thomasovo pisanje vedno privlačno, pronicljivo in predvsem zabavno. Ko ni zaposlen z igranjem iger ali pisanjem o njih, Thomas svoj čas preživi s poučevanjem in mentorstvom novih igralcev, prostovoljstvom v lokalnih trgovinah z igrami ter potuje na konvencije in dogodke po vsem svetu. Njegov cilj je razširiti svojo ljubezen do namiznega igranja daleč naokoli in z drugimi deliti veselje in vznemirjenje, ki izhajata iz sedenja s prijatelji in družino ter skupnega igranja odlične igre.