Je lahko Arcs prvi spodrsljaj Cola Wehrla? Naši vtisi o najnovejši namizni igri ustvarjalcev Root

 Je lahko Arcs prvi spodrsljaj Cola Wehrla? Naši vtisi o najnovejši namizni igri ustvarjalcev Root

Thomas Murphy

Od izida igre Root je Cole Wehrle postal prepoznavno ime v industriji namiznih iger in skupnosti. Wehrle je oblikoval več razširitev in Oath, namizno igro v slogu polkampanje, ki je Matt v naši recenziji ni mogel dovolj pohvaliti.

Wehrlova najnovejša igra je Arcs, prihajajoča namizna igra, ki je bila sprva predstavljena kot namizna igra s pripovednim ozadjem, ki se dogaja v vesolju. Od prvega razkritja je bila igra Arcs uspešna na Kickstarterju, kjer so bili elementi kampanje igre odstranjeni iz osnovne izdaje in vključeni v posebno razširitev, menda zaradi potrebe po cenovno dostopnejši različici.

Matt, Meehan in Chase so imeli priložnost igrati to novo ustvarjeno osnovno različico igre Arcs prek digitalne demo različice v programu Tabletop Simulator - tukaj so njihove misli o tej preprostejši različici igre Arcs. Oglejte si našo razpravo spodaj ali si preberite celoten pogovor!

Matt, Meehan in Chase so podali prve vtise o igri Arcs, novi igri Root in Oath, ki jo je ustvaril Cole Wehrle.

Matt: Vsi smo na različnih ravneh oboževalci Cola Wehrla. Ali... stans ? Wehrle je ustvaril nekaj res dobrih iger in Arcs: Conflict and Collapse in the Void je njegova najnovejša igra.

Chase: Na strani Kickstarterja so pravzaprav opustili podnaslov in so se odločili za besedo Arcs (loki).

Matt: Odlično! To si je lažje zapomniti. Igrali smo demonstracijo v igri Tabletop Simulator in o njej se bomo na kratko pogovorili. Na začetku moramo povedati, da je bila ob prvotni napovedi igre Arcs v škatli priložena pripovedna kampanja. Vendar demonstracija, ki smo jo igrali, in osnovna igra za kampanjo Kickstarter ne vključuje več te pripovedne kampanje in je le strateška igra, ki jo je mogoče igrati.Menim, da je to pomembna podrobnost, ki jo je treba vedeti vnaprej.

Obloki so se mi zdeli v redu. Toda v redu ni tisto, kar sem pričakoval od igre Cola Werhleja. Pričakoval sem nekaj z malo več iskrivosti.

Rekel bi, da sem od igre Arcs odšel nekoliko razočaran. Iskreno, Root je morda moja najljubša namizna igra vseh časov. In res, res imam rad igro Oath, ki je bila moja najljubša namizna igra lanskega leta, a Arcs je bil... dober. Toda dober ni tisto, kar sem pričakoval od igre Colea Werhleja. Odkrito povedano, pričakoval sem nekaj z malo več iskre. Pričakoval sem tisto vrsto Wehrlove magije. A te v igri ni bilo.Mislim, da je del tega morda pomanjkanje pripovedi. V igri so majhni namigi na širše vesolje, vendar frakcije, s katerimi igrate, niso poimenovane. Lokacije in planeti na igralni plošči nimajo imen.

V bistvu gre za znanstvenofantastično strateško igro, ki jo igrate tako, da izvajate trike s kartami v rokah. Imate nekaj podobnega kot paket 52 kart, ki imajo številke in barve. Na vrsti nekdo odigra karto, vi pa ji morate slediti tako, da premagate številko in ujemate barvo, ali pa se odločite za karto druge barve. Ta karta določa ukrepe, ki jih lahko izvedete, ki so dokajstandardne znanstvenofantastične strategije - gradiš ladje, ekstraktorje in tovarne, pridobivaš surovine, nato pa se lahko bojuješ z drugimi ljudmi. Toda to je nekako vse. Preprosto dobivaš točke. Greš skozi kroge, dobiš še nekaj kart in lahko zgradiš še nekaj stvari, vendar se mi ni zdelo, da bi to kaj dosti preseglo.

Prvotno je bil napovedan način kampanje, ki pa je bil pred kampanjo Kickstarter prestavljen v ločeno razširitev.

Meehan: Ko sem se v začetku leta pogovarjal s Coleom o Arcu, je bil tako navdušen. Komaj je zadrževal svoje navdušenje nad ustvarjanjem te igre. Rekel je, da so bili v igri Oath elementi, ki niso bili vključeni vanjo, a jih je želel vključiti v to igro. Vendar se je zdelo, da ga je najbolj navdušila ideja, da bodo igralci vplivali na vesolje s svojimi dejanji, in da je bil navdušen nad tem, da bododa bi v treh sejah pripovedovali nekakšno zgodbo. Na začetku vsake seje bi bile stvari drugačne zaradi dejanj, ki so jih igralci opravili prej.

V intervjuju je bilo tudi slišati, da ste dejansko igrali za like ali nekakšne frakcije, ki so bile opredeljene s svojimi cilji. V različici, ki smo jo igrali, so cilji vključeni, vendar se zdijo zelo neosebni in nekako suhi. Obstajajo cilji, ki jih lahko vsi vidijo in s katerimi poskušajo doseči točke, potem pa so tu še skrivni cilji. Tudi v tem pogovoru z Wehrlom,zveneli so kot velika stvar, saj so imeli potencial, da vas bodo obrnili proti drugim ljudem, ali da bodo določili vaše potovanje v igri. vendar to ni izkušnja, ki sem jo imel. zasebni cilji so se mi zdeli zelo podobni le še eni stvari, ki jo lahko naredite za pridobivanje točk.

V igrah Cola Wehrla zgodba pogosto izhaja iz zgodb, ki jih igralci ustvarijo z igranjem igre.

Igra ima likovno podobo Kyla Ferrina [ilustratorja iger Root in Oath], ki je dobra kot vedno. Igra ima tudi nekaj zanimivih mehanizmov, zlasti pri trikih in vplivu, kjer lahko vplivate kot akcijo in tako poskušate dobiti karte na koncu vsakega kroga. Toda razen tega se ni zdelo, da sta jo ustvarila Wehrle in Ferrin. Arcs je bil kot prazna lupina. To zveni kruto, vendarto je igra, ki bi jo igral in po njej ne bi razmišljal o njej, razen če bi moral. To pa ni izkušnja, ki sem jo imel pri igranju katere koli druge Wehrlove igre - tudi tiste, ki so mi manj všeč kot Root. Na primer Pax Pamir: Second Edition, ki ni moja najljubša Wehrlova igra, sem celo po igranju še vedno razmišljal o njej.

Wehrlova mehanika odraža temeljne zamisli in teme vsake igre - to je njegova glavna značilnost kot oblikovalca. Zato je bil koncept Arcs tako zanimiv; zdelo se mi je, da je to nekaj, česar še ni naredil, da bi v igro neposredno vnesel elemente pripovedi in zgodbe. V Wehrlovih igrah zgodba pogosto izhaja iz posebnih zgodb igralcev, ki so sePravzaprav sem napisal članek o tej posebni izkušnji, ki jo pogosto dobiš pri Wehrlovih igrah. Medtem ko se je zdelo, da je s tem naredil nekaj drugačnega, da je naredil nekaj bolj specifično pripovednega, kot je Eldritch Horror ali Gloomhaven. Toda to, kar smo igrali, ni bilo to.

Oglejte si v YouTubu

Prisluhnite Mattovim mislim o Wehrlovi prejšnji igri, Oath: Chronicles of Empire &; Exile, v naši recenziji.

Chase: Zdi se mi, da sem to igro ocenil najbolj pozitivno, čeprav se strinjam z marsičem, kar ste rekli. Sprašujem se, koliko je to posledica pričakovanj, saj sem jo igral z zavedanjem, da je bil del kampanje iz nje izrezan. Še nisem igral igre, v kateri bi bil glavni način za spodbujanje akcijske ekonomije v igri, ki je v bistvu prekuhana igra 4X, trik-taking.naredili so zanimivo, hitrejšo igro, v kateri moraš slediti oblekam in imaš na voljo različne akcije, s katerimi lahko od tega odstopaš. Vendar se vsekakor zdi, da je bil Leder bolj robusten projekt, ki je imel veliko gradnje sveta, ki je pripovedno povezoval elemente, in ki je bil izpuščen, da bi ga spravili na ceno 60 dolarjev/40 funtov.Ko smo končali igranje, je bilo čutiti, kje je bila odrezana. Ti robovi so me med igranjem še naprej begali, čeprav sem v igri na splošno užival.

Matt: Od vsega, kar smo slišali o tej igri, sem bil najbolj navdušen nad pripovednim delom. Oath je kampanjska igra in kampanjski del te igre je res zanimiv. Obstajajo te majhne pripovedne niti; lokacije, ki imajo imena, in ukvarjaš se z vlogami, kot je kancler. Ali pa zanimiva dinamika igralcev v igri Root. Očitno vsi igrajodrugačna igra v igri Root, vendar je zaradi njunega trka na sredini res zanimiva. Mislim, da je jemanje trikov v igri Arcs dobra mehanika, vendar se mi zdi, da je to mehanika, ki nima dovolj mesa okoli teh kosti, da bi me dejansko pritegnila. Sama po sebi je res super stvar, vendar ni dovolj.

Ko smo končali igranje, je bilo čutiti, kje je bil odrezan. Ti robovi so me med igranjem še naprej begali, čeprav sem v igri na splošno užival.

Meehan: Zdi se, da je bil prazen. Ne vem, kako je s finančnimi elementi, ampak koliko bi ti pripovedni elementi dodatno stali? Ali je šlo za nekaj dodatnih kart ali dodaten ali večji zvezek pravil? Saj niso izločili miniatur. Predstavljam si, da so kakovostne komponente, ki jih imajo igre Leder pogosto, kot so majhne lesene figurice in podobne stvari, v jedru.Morda so bili v kampanjo vključeni še drugi elementi, ki so bili dragi, vendar resnično ne vem, kako je kampanja toliko podražila kampanjo. Razen če so iskali še en način, da bi zaslužili nekaj dodatnega denarja.

Matt: Zdi se mi, da ima podjetje Leder Games na tem področju dokaj dobre rezultate. Zdi se mi, da je eno od manj ciničnih podjetij.

Meehan: Zakaj so to storili? Ker mislim, da je to dandanes realnost iger na Kickstarterju. Na primer, tiskanje kart v velikem obsegu je dejansko stroškovno učinkovitejše kot tiskanje manjšega števila kart. Če je razširitev sestavljena iz kart, ne vem, od kod dodatni stroški, razen če gre za komponente.

Chase: Mislim, da je Wehrle v nekem članku ali prispevku na blogu, ki ga je objavil po izidu Kickstarterja ali približno takrat, pojasnil, da ni šlo toliko za vprašanje stroškov, ampak da so želeli doseči drugo točko zasičenosti trga. Da bi dobili cenejšo škatlo, da bi ljudje lahko dobili igro Leder, ne da bi jim bilo treba poseči po celotni ceni igre Oath. Mislim, da jecelo dejal, da se je igra Oath dobro prodajala, vendar ne tako dobro kot Root, in v veliki meri je prepričan, da zato, ker je bila škatla tako velika in draga. Z Arcsom so želeli ustvariti to izkušnjo, ki bi jo ljudje lahko uporabili kot nekakšen most do portfelja Leder Games.

Bitke v lokih se rešujejo s kockami, ki jih vrže napadalec, da določi zadetke, izgube in plen na obeh straneh boja.

Meehan: Bom rekel nekaj malce spornega. Raje bi sklenil kompromis glede kakovosti delov in vključil elemente kampanje v Arcs, namesto da jih ločijo, da bi naredili cenejšo produkcijo.

Matt: Razumem, da je cenejša škatla dostopna in dosegljiva, vendar se mi zdi, da če bi nekdo prišel do te igre kot do svoje prve igre Leder in prve igre Wehrle, ne bi bil navdušen, kot smo bili vsi navdušeni nad igrami Root, Pax Pamir in Oath. To se mi zdi prava škoda.vendar se mi zdi, da je to prava izguba za enega najvidnejših oblikovalcev, ki ima pravo vizijo. Zdi se mi, kot da je nekaj izgubljenega.

Meehan: Resnično mi je bila všeč še ena Lederova igra, imenovana Fort. Ni tako zapletena kot povprečna igra Cola Wehrla, vendar je še vedno zelo dobra. Vsak dan bi raje igral Fort kot Arcs, ker se Fort zdi kot celota in zaključena stvar. Ko vzameš načrtovano zasnovo igre Arcs in jo tako spremeniš, mislim, da resnično ponujaš slabšo izkušnjo. Raje bi jim rekel,"Okej, ali je les drag?" Če so na primer sestavni deli loka izdelani iz lesa, kot so pogosto v igrah Leder, ali bi bilo ceneje izdelati jih iz plastike? Ali je ceneje izdelati jih iz kartona?

Očitno je lepo imeti tako visokokakovostno izkušnjo. Pax Pamir: Second Edition ni poceni igra, vendar plačaš za čudovito desko iz blaga in majhne lesene koščke. Povprečen igralec namiznih iger verjetno ne bo plačal za kaj takega. Toda če bi lahko naredili Arcs cenejši z uporabo cenejših komponent, bi raje storili to in ohranili igro, kot je bila.Kot je rekel Chase, se zdi, kot da so dobesedno izrezali nekaj iz te igre in to postavili na stran. Mislim, da bi bila točna analogija, kot če bi bili Arcs trivrstična torta in bi bila vsaka od vrst drugačnega okusa. Kot da so eno od vrst vzeli in jo postavili na stran. Toda brez te vrste ne bo delovala, ker je to del njeneprofil okusa.

Oglejte si, kako ekipa Dicebreaker igra igro Pax Pamir: Second Edition

Chase: Škoda, ker se mi zdi, da sva imela v igri veliko dobrih interakcij. Včasih se je Matt nenadoma okrepil in se premaknil na moje ozemlje, kjer sva se v enem od sistemov zabavno spopadla. Toda v naslednjem krogu sem imel nekaj srečnih metov kock in zdesetkal njegove ladje, tako da je obrnil rep in pobegnil. To je bilo res super, ker se je potem spremeniloAlex je ves čas gradil vire in se premikal skozi območje praznine, da bi prišel na Mattovo ozemlje. Vse to je bilo posledica tega, kako so se karte razporedile. Mislim, da je Wehrle v enem od svojih oblikovalskih blogov celo dejal, da je treba čim bolje izkoristiti slabo situacijo, ko dobiš vse karte in nobene od njihZdi se, da deluje. To je kul dizajn.

Meehan: Želim si, da bi lahko mehaniko sprejemanja trikov prenesel v drugo igro.

Poglej tudi: Vodstvo podjetja Dungeons & Dragons meni, da je "blagovna znamka resnično premalo izkoriščena"

Matt: Zelo mi je bilo všeč sprejemanje trikov. Imeli smo trenutke, ko smo se odločali, ali bomo to karto zažgali, da bi izvedli akcijo, ki jo moramo, ali jo bomo shranili v upanju, da jo bomo pozneje lahko uporabili za sprejemanje trikov in iz nje potegnili več. To je res zanimiva dinamika. Toda to, kar se velikokrat dogaja na plošči, ni dovolj. Imeli smo trenutke, ko smo se odločali, ali bomo to karto zažgali, da bi izvedli akcijo, ki jo moramo, ali pa jo bomo shranili v upanju, da jo bomo lahko pozneje uporabili za sprejemanje trikov in iz nje potegnili več.ni tako kot v igri Oath, kjer si prizadevaš strmoglaviti kanclerja. To je tvoj stalni cilj. Gre samo za pridobivanje točk.

Želim si, da bi lahko mehaniko sprejemanja trikov prenesel v drugo igro.

Meehan: V igri Oath je ta medosebni element prisoten. Dejstvo, da lahko na primer skleneš zavezništvo. Seveda je tu še mehanika s kartami, ploščo in podobnimi stvarmi. Toda privlačnost igre Oath je v teh interakcijah med igralci. Zdi se mi, da v igri Arcs tega ni bilo, saj si na koncu prizadevaš doseči te cilje.

Chase: Če Leder poskuša postaviti Arcs kot samostojno igro, ki bi bila most za nove igralce, je s svojo sedanjo podobo le senca številnih drugih njihovih iger. Zdi se, kot da so jo preveč razredčili. Skoraj bi nekomu rekel, da če se hoče premostiti v Lederove igre, naj odšteje nekaj dodatnega denarja in kupi Root, saj je ta igra močnejša od Arcs.

Ilustrator Root in Oath Kyle Ferrin se vrača, da bi poskrbel za likovno podobo Arcs.

Poglej tudi: Hitman in Dungeons & amp; Dragons so združeni v tej knjigi RPG

Meehan: Če želite igrati igro Cola Wehrla, ta verjetno ne bo tako preprosta. Žal jo boste morali igrati, dokler se je ne naučite. Zanima me, ali bi bili pripovedni elementi, ki so bili odstranjeni iz igre Arc, če bi jih vrnili nazaj, ali bi zaradi tega igra Arc postala dobra? Ali je v svojem bistvu dejansko povprečna igra?

Matt: Tudi sam sem na tej točki. Želim ji dati priložnost. V njej nisem užival. Toda vsako drugo Wehrlovo igro, ki sem jo igral, želim igrati več. Želim se naučiti njene mehanike in se resnično vživeti vanjo. Toda pri Arcu tega nisem čutil. Želim se vrniti k njej in preveriti, ali razširitev prinaša to čarobnost, saj ji trenutno manjka ta iskrica. Toda mislim, da jese zdi, da smo nekako na podobnih straneh, čeprav z različnimi stopnjami temperature o tem. Ali je nepošteno reči, da bi to lahko bil prvi rahli misfire od Wehrle in Leder Games?

Meehan: Mislim, da to ni prvi neuspeh podjetja Leder Games, vendar je to zame veliko razočaranje, saj sem bil navdušen nad to igro. Prvič, gre za igro Cola Wehrla in drugič, Wehrle je bil zelo navdušen nad njo. Vendar ta igra ni izpolnila teh pričakovanj.

Chase: Mislim, da bi morali imeti Leder Games in Wehrle dovolj prostora, da naredijo dobro igro. Nerazumno je pričakovati, da bo vsakič zadela iz parka. Mislim pa, da si Matt najbolje povedal, ko si prišel z zamahom in s tem, da si rekel, da je igra dobra, zarekel, da je slaba.

Matt: Ja, igra je v redu. Razočarala je igra Colea Wehrla. Upajmo, da bomo izvedeli več, ko bomo imeli priložnost igrati tudi to razširitev.

Thomas Murphy

Thomas Murphy je strasten igralec, ki namizne igre igra že več kot 20 let. Ima neprimerljivo ljubezen do vseh vrst družabnih iger, iger s kartami in kockami, kar se resnično pozna v člankih, ki jih piše. Ne glede na to, ali gre za globok potop v klasično igro, pregled nove izdaje ali analizo najnovejših trendov v svetu namiznih računalnikov, je Thomasovo pisanje vedno privlačno, pronicljivo in predvsem zabavno. Ko ni zaposlen z igranjem iger ali pisanjem o njih, Thomas svoj čas preživi s poučevanjem in mentorstvom novih igralcev, prostovoljstvom v lokalnih trgovinah z igrami ter potuje na konvencije in dogodke po vsem svetu. Njegov cilj je razširiti svojo ljubezen do namiznega igranja daleč naokoli in z drugimi deliti veselje in vznemirjenje, ki izhajata iz sedenja s prijatelji in družino ter skupnega igranja odlične igre.