Igra Leviathan Wilds, ki sta jo navdihnili igri Breath of the Wild in Shadow of the Colossus, je razburljiva, tekoča sodelovalna namizna igra o plezanju po velikanskih zvereh.

 Igra Leviathan Wilds, ki sta jo navdihnili igri Breath of the Wild in Shadow of the Colossus, je razburljiva, tekoča sodelovalna namizna igra o plezanju po velikanskih zvereh.

Thomas Murphy

Po več letih dela pri izjemno vplivni seriji Pandemic so številni nekdanji razvijalci podjetja Z-Man Games zapustili založbo in ustvarili lastno kooperativno namizno igro. Pred kampanjo množičnega financiranja igre Leviathan Wilds, ki bo potekala letos, se nam je pridružil glavni oblikovalec in pisec Justin Kemppainen, ki je v digitalni obliki predstavil prvenec podjetja Moon Crab Games.

Leviathan Wilds se odvija v domišljijskem svetu, ki ga naseljujejo ogromna bitja, znana kot leviatani, ki so že več generacij v uničevalnem besu. Igralci za mizo upravljajo pustolovske človeške plezalce, ki morajo plezati po goram podobnih ogrodjih zveri, da bi jih obvladali.

Številni igralci bodo takoj primerjali igro Shadow of the Colossus, priznano videoigro za PlayStation 2, v kateri osamljeni junak pleza po bitjih, da bi jih premagal, in ki je bila ključni navdih pri ustvarjanju igre Leviathan Wilds.

"Mehansko gre za to, da vzamemo oblikovno pobudo igre Shadow of the Colossus - plezate po veliki stvari, ki vas poskuša ubiti - in se vprašamo, kako to prenesti v namizno igro?" priznava Kemppainen.

"Ker je Shadow of the Colossus seveda super, a je videoigra za enega igralca. Poleg tega je v marsičem zelo drugačna. Zato sem si sprva rekel: "Nekdo mora narediti družabno igro Shadow of the Colossus." In spoznal sem, da obstaja Skulk Hollow, asimetrična igra za dva igralca, ki je super - super kul stvar. Ampak zame je kooperativna igra, kjer so vsiin sodelovati v boju proti njej, se mi zdi zelo, zelo privlačno."

Telo vsakega leviatana je v obliki mrežaste plošče zemljevida v spiralno vezani knjigi, po kateri se morajo igralci premikati s porabo točk in igranjem kart. Slika: Moon Crab Games (nefinalni prototip alfa)

Poleg tega, da so kolosalna bitja upodobljena na papirju in ne v slikovnih pikah, se igra Leviathan Wilds od igre Shadow the Colossus razlikuje tudi po bolj sodelovalnem in upajočem vzdušju. Igralci se morajo premikati po mreži, ki prekriva telo vsakega leviatana, in doseči vezne kristale - ki jih predstavljajo kocke -, ki jih je treba zadeti, da se bolni velikani pozdravijo in ne ubijejo.

"Prizadevali smo si za nekoliko drugačen ton," pravi Kemppainen. "To se navezuje na čas, ki smo ga preživeli pri podjetju Z-Man pri delu na Pandemic - ugotovili smo, da kooperativne igre resnično dobro delujejo, če imajo ton skupinskega zmagoslavja, upanja in optimizma, do neke mere. In moram reči, da je zlasti v zadnjih letih lepo imeti medije, ki so le malo bolj veseli ali se ukvarjajo znekaj dobrega.

Gre za to, da vzamemo oblikovno pobudo igre Shadow of the Colossus in vidimo, kako se ta prenese v namizno igro.

"Igra Shadow of the Colossus ima res melanholičen ton in vse stvari, ki jih počnete, so nekako žalostne. Iz žalostnih razlogov ubijate ta velikanska bitja. [...] In tekom igre je vaš lik videti vse bolj grob. Zdi se, da to ni dobra stvar, ki jo počnete. Zato je bilo zelo pomembno, da smo že na začetku vzpostavili to idejo, da pravzaprav nistejih rešuješ, poskušaš ponovno vzpostaviti mir in ravnovesje na svetu."

Kemppainen pravi, da se je ustvarjanje igre Leviathan Wilds začelo s sistemom premikanja, ki ga je delno navdihnil zanimiv izziv plezanja v drugi videoigri z odprtim svetom, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

"V igri gre za plezanje. Navidezno je to zelo, zelo majhen delček bojne igre. Toda v resnici gre bolj za gibalno uganko kot za taktično bojno igro. To je bil nekakšen preboj. In to je prišlo iz igranja Breath of the Wild; v tej igri obožujem plezanje. Lahko skačeš, da greš malo hitreje in prečkaš stvari, potem pa je lebdenje verjetno najboljša stvar v tej igri.igra v celoti."

Oglejte si v YouTubu

Tako kot v igri Breath of the Wild morajo igralci skrbno upravljati svojo vzdržljivost, ki je v igri Leviathan Wilds predstavljena kot majhen paket kart "oprijemov". Na začetku vsakega kroga igralci porabijo karto, da pridobijo določeno število akcijskih točk, pri čemer lahko tiste, ki jim ostanejo v roki, zavržejo za dodatne učinke med svojim krogom. Nekatere karte omogočajo tudi ignoriranje določenih negativnih učinkov za določen čas.krog, kar odpira dodatne taktične možnosti.

Igralci se lahko premikajo med sosednjimi kvadrati s porabo posameznih akcijskih točk ali preskakujejo večje razdalje s skoki in drsenjem navzdol v obliki stožca, pri čemer obidejo tudi nevarnosti na kvadratih, kot so poškodbe ali izguba oprijema. Nekaterim nevarnostim se ni mogoče izogniti; kristali, ki jih je igralec zadel, zmanjšajo skupno število zadetkov, zato je treba pri uničenju bolj obvladovati, ne da bi pri tem ostalilik je ranljiv.

Resnično gre bolj za gibalno uganko kot za taktično bojno igro.

Poleg univerzalnih akcij ima vsak lik v svojem akcijskem kompletu edinstven nabor sposobnosti, ki omogočajo dodatno manevriranje, od potez v obliki črke L (kot vitez v šahu) do skokov, ki like poženejo dlje v ravni črti, vendar omejujejo smer. Igralci se lahko kadar koli prostovoljno spustijo, ne da bi porabili akcijo, in s pomočjo pametne simulacije gravitacije v igri spustijona nižje točke na plošči.

Na koncu svojega koraka igralci ponovno izvlečejo do tri karte - če pa se njihov paket izprazni, padajo po plošči navzdol, dokler ne naletijo na polje s točko počitka (točke počitka lahko obiščete tudi sredi vzpona in ročno osvežite svoj paket.) Karte lahko igrate, ko lik pada med posameznimi polji, da bi se skušali oprijeti višjega ročaja in dosegli točko počitka, kar je zadnji poskus, da bi se prebili do svojega položaja.V gibanju je to preprost, a izjemno učinkovit način za povečanje tveganja in nagrade pri potiskanju, da bi se premaknili čim dlje, ne da bi pri tem omejili možnosti igralcev.

Vsak lik ima edinstven paket akcijskih kart, ki jih bodo igralci v končni različici igre lahko popolnoma prilagodili. Slika: Moon Crab Games

S peščico točk in prilagodljivim naborom potez je bilo gibanje med našo demonstracijo hitro in zadovoljivo, obrati so trajali le nekaj minut, vendar se je le redko zgodilo, da igralci niso mogli doseči naslednjega kristala. Po le nekaj obratih smo nizali akcijske točke, osnovne poteze in učinke kart ter se samozavestno sprehajali med nevarnostmi (ali izračunavali tveganje premikanjabolj neposredno) in se uvesti v ritem počivanja na počivališčih vsakih nekaj zavojev, da ne bi izgubili oprijema.

Raznolikost razpoložljivih akcijskih točk in kart, ki se med potezami razlikujejo, saj se nekateri liki lahko premikajo dlje, vendar so bolj krhki, drugi so počasnejši, vendar se lahko znebijo nevarnosti, omogoča dovolj raznolikosti med igralci, da spodbuja učinkovito sodelovanje, ne da bi predstavljala eno samo rešitev, ki bi jo lahko en igralec uporabil kot ukaz preostalim igralcem na mizi.Kemppainen razkriva, da bo končna igra vključevala "lahkotno" prilagajanje kompletov, ki bo igralcem omogočalo zamenjavo akcijskih kart za vsak scenarij, hkrati pa bo zagotovilo, da bo igro mogoče razpakirati in pripraviti za igranje v manj kot 10 minutah.

Poglej tudi: Vodnik raziskovalca po Wildemountu je najbolj koristna knjiga za D&D 5E, ne glede na to, ali ste ljubitelj Critical Role ali ne.

Prejšnje delo ekipe pri igri Pandemic in v studiu Fantasy Flight Games pri igri Star Wars: Imperial Assault se kaže v preprostosti strukture potez, ki je razdeljena na štiri kratke korake - razkritje kartice dogodka, ki mu sledijo dejanja igralca, nato pa razrešitev dogodka in vlečenje dodatnih kart -, vendar ne manjka trenutnih odločitev, ki jih je treba sprejemati pod pritiskom.

"Pandemic je tako odlična igra, še posebej glede načina sodelovanja in ideje umetne inteligence kot antagonista," pravi Kemppainen. "Veliko teh lekcij, načina delovanja potez, je bilo delno prenesenih iz igre Pandemic, vendar tudi od drugod - tu je nekaj DNK FFG LCG [living card game], kot sta Marvel Champions in Arkham Horror: The Card Game, znekatere igre s kartami in način delovanja akcijske strukture."

V končni različici igre bo 20 edinstvenih leviatanov - oblikovalec Justin Kemppainen upa, da bo igralcem ponudil način kampanje, ki se ga bodo lahko lotili v poljubnem vrstnem redu. Slika: Moon Crab Games

Gibanje igralcev otežuje leviatan, ki ima svoj poseben kupček kart dogodkov. Ena se potegne na začetku poteze in je usmerjena na enega ali več igralcev neposredno ali znotraj določene predloge kvadratov z učinkom - od nevarnosti izgube zadetkov ali oprijema do potiskanja med kvadrati. Ko se kupček leviatana vrti, se bitje vztrajno razjezi, zaradi česarV naši predstavitvi smo se soočili z "učnim" šefom igre, žarečo kamnito želvo, znano kot The Sage, ki nas je skušala odvrniti z zamahi in streli; Kemppainen opozarja, da bodo v poznejših scenarijih napadi bolj zapleteni in zahtevni, saj se jim bo treba izogniti.

V igri Leviathan Wilds bo predvidoma 20 različnih leviatanov, s katerimi se bodo igralci lahko srečali in ki bodo razpršeni po spiralno vezani knjigi, ki služi kot igralna plošča. Medtem ko se je scenarij, ki smo se ga lotili, odvijal vodoravno, bodo nekateri za višji vzpon knjigo usmerili navpično.

Nekaj vpliva je iz igre Pandemic, pa tudi od drugod - v igri je nekaj živega DNK iger s kartami, kot sta Marvel Champions in Arkham Horror.

Čeprav je igra še vedno v razvoju - naš praktični preizkus je potekal z nedokončano alfa različico, ki je zdaj na voljo vsakomur prek programa Tabletop Simulator - Kemppainen upa, da bo igralcem omogočil, da se kampanje lotijo v poljubnem vrstnem redu in odkrivajo leviatane, edinstvene za različne regije sveta igre. V elementu napredovanja, ki ga oblikovalec primerja z retro videoigro Mega Man, je uspešnoreševanje leviatana lahko odklene njegov edinstven spominek - skupno sposobnost, ki jo lahko igralci uporabijo v poznejših scenarijih in jim pomaga premagati večje izzive.

Kemppainen izraža upanje, da bo osnovno igranje igre sčasoma spodbudilo igralce k ustvarjanju lastnih scenarijev po meri in prekrivanju ugank, ki temeljijo na mreži, z lastnimi stvaritvami.

"Del mene upa, da bo skupnost, ki bo tako navdušena, ko bo objavljen samo ta predogled, da bo rekla: 'Hočem še več in mislim, da jih moram narediti jaz' in da bo naredila nekaj stranskih modov za ljudi," pravi oblikovalec. "Dolgoročno bi bilo super, če bi lahko naredili tudi orodje, s katerim bi lahko ljudje naredili svoje scenarije in jih izvozili.To je daleč od tega, za kar imamo trenutno čas, saj se osredotočamo predvsem na to, da moramo dokončati izdelavo te igre - pripraviti jo moramo za množično financiranje, da bomo videli, ali bo ljudi zanimala."

Leviathan Wilds bo še letos začel kampanjo za množično financiranje pred pričakovano izdajo leta 2023. Če bo uspešna, bi lahko izdaji igre, ki bo financirana s strani množice in bo med drugim vključevala dodatne miniature in scenarije ter drugo vsebino, ki bo odklenjena z razteznimi cilji, sledila širša maloprodajna izdaja.

Kemppainen je pragmatičen glede prihodnosti Moon Crab Games po končanem debitantskem projektu, vendar izraža upanje, da bo igra Leviathan Wilds, če se bodo igralci strinjali z vizijo ekipe, utrla pot za vzpon studia.

Poglej tudi: Simulator namiznih računalnikov Tabletop Playground je v odprti beta različici trenutno brezplačno na voljo za prenos na računalnik PC.

"Obstaja ogromno res zanimivih žanrov, ki so premalo zastopani in s katerimi bi se z veseljem poigral in preveril, ali bi ta sistem lahko deloval tudi tam," pravi Kemppainen. "Veste, spremenil bi cel kup stvari, saj bi jih seveda moral, da bi se počutil pravilno.

"Imamo tudi povsem drugačne zamisli o igrah, ki bi jih lahko naredili in ki bi lahko odgovorile na nekatere vrzeli, ki se nam zdijo na področju iger, tako po tematiki kot po mehaniki.

"Zdaj se osredotočamo na to, da naredimo to stvar tako kul in posebno, kot je le mogoče, po najboljših močeh. Ker če tega ne naredimo, si podjetje ne zasluži obstoja ali pa ni vredno nadaljevanja."

Thomas Murphy

Thomas Murphy je strasten igralec, ki namizne igre igra že več kot 20 let. Ima neprimerljivo ljubezen do vseh vrst družabnih iger, iger s kartami in kockami, kar se resnično pozna v člankih, ki jih piše. Ne glede na to, ali gre za globok potop v klasično igro, pregled nove izdaje ali analizo najnovejših trendov v svetu namiznih računalnikov, je Thomasovo pisanje vedno privlačno, pronicljivo in predvsem zabavno. Ko ni zaposlen z igranjem iger ali pisanjem o njih, Thomas svoj čas preživi s poučevanjem in mentorstvom novih igralcev, prostovoljstvom v lokalnih trgovinah z igrami ter potuje na konvencije in dogodke po vsem svetu. Njegov cilj je razširiti svojo ljubezen do namiznega igranja daleč naokoli in z drugimi deliti veselje in vznemirjenje, ki izhajata iz sedenja s prijatelji in družino ter skupnega igranja odlične igre.