"Nessuno ha mai vinto Dungeons & Dragons": in che modo Mythic Odysseys of Theros abbraccia il lato più disordinato di D&D 5E

 "Nessuno ha mai vinto Dungeons & Dragons": in che modo Mythic Odysseys of Theros abbraccia il lato più disordinato di D&D 5E

Thomas Murphy

Mythic Odysseys of Theros non è la prima volta che Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering si incrociano, ma potrebbe essere uno dei più strani sourcebook di D&D 5E usciti finora - e sto contando il supplemento ufficiale di Rick and Morty in questa affermazione.

Dopo aver già collaborato alla creazione del libro di fonti Guildmaster's Guide to Ravnica, un adattamento del popolare piano steampunk di Magic: The Gathering, i beniamini del franchise di Wizards of the Coast tornano con questa nuova aggiunta al lessico di Dungeons &; Dragons 5E, questa volta scambiando le ribellioni robotiche con le leggende greche.

Abbiamo scritto questo libro partendo dal presupposto che non è necessario sapere nulla di magia per usarla.

Anche se Mythic Odysseys è un adattamento di un'espansione esistente di MTG, il co-progettista del libro, James Wyatt, spiega che i giocatori possono stare tranquilli se vogliono usare il libro per la loro campagna di D&D. "Il bello è che", dice, "abbiamo scritto questo libro dal punto di vista che non c'è bisogno di sapere nulla di Magic per usarlo".

Wyatt si trova nell'interessante situazione non solo di aver lavorato presso Wizards of the Coast per circa 20 anni, ma anche di essere stato in prima linea creativa sia per Dungeons & Dragons che per Magic: The Gathering. La ricchezza dell'esperienza del disegnatore, che ha lavorato sia sul gioco di ruolo da tavolo che sul gioco di carte collezionabili, lo rende perfettamente adatto a dirigere questo tipo di ambizioso crossover; Wyattdefinisce Orchestrare la creazione di Mythic Odysseys "solo l'ultimo della mia serie di sforzi per rimanere nel mondo del D&D".

Eliode è il dio del mana bianco e del sole. Immagine: Wizards of the Coast

Al fianco di Wyatt c'è F. Wesley Schneider, l'altro designer co-leader di Mythic Odysseys, che ha preso in mano le redini della scrittura mentre Wyatt dirigeva le diverse voci dei designer interni ed esterni che hanno lavorato al libro. "James ha affrontato il libro con un approccio da architetto", spiega Schneider, "io invece con un approccio più da bookmaker".

Con l'accesso a un'enorme quantità di opere d'arte - "Il team di Magic ci ha chiesto se volevamo centinaia di migliaia di dollari di opere d'arte fantasy di altissimo livello da includere nel nostro libro - e noi abbiamo risposto: "Oh, sì!"" ricorda Schneider - Wyatt, Schneider e il resto del team si sono messi al lavoro per dare vita alla già popolare espansione di Magic: The Gathering.

Il piano di Theros è stato introdotto in MTG alla fine del 2013 con un set autodefinito che presentava un pantheon di divinità ispirate alla mitologia greca, ognuna delle quali rappresentava uno dei diversi colori di mana del gioco di carte. Wizards of the Coast ha completato il blocco di Theros nel 2014 con due set aggiuntivi: Born of the Gods e Journey into Nyx. All'inizio di quest'anno, Magic: The Gathering è ritornato all'ambientazione dopo seiDopo diversi anni di sviluppo e l'uscita dell'espansione Theros: Beyond Death, che si concentrava sul concetto di mondo sotterraneo ed esplorava il modo in cui la devozione può essere usata per ottenere il favore degli dei, sembrava il momento ideale per esplorare ulteriormente il piano di Theros.

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Per il team di Mythic Odysseys, l'aspetto più intrigante di Theros è stato l'insolito pantheon di divinità, che si è distinto immediatamente dalle divinità del passato di D&D per la sua innegabile ambiguità morale. Nonostante gli identificatori di allineamento inclusi con ogni divinità nel libro delle fonti, queste divinità non giocano secondo le stesse regole dei precedenti pantheon presenti nei libri delle fonti di Dungeons &Dragons."Tutti gli dei sono così meschini!", esclama Schneider, "Vogliono manipolare i giocatori e perseguire i propri obiettivi".

Tutti gli dei sono così meschini! Vogliono manipolare i giocatori e favorire i propri obiettivi.

Mentre i giocatori di Dungeons & Dragons 5E sono abituati alla stoica e distante maestà di divinità come Bahamut e Bhaal, il pantheon di Mythic Odysseys è più che disposto a immischiarsi negli affari dei mortali per ottenere ciò che vuole. Sebbene le divinità siano sempre state una parte centrale di D&D, gli dei sono stati ufficialmente codificati come distinti dalle altre carte creatura in MTG solo con il blocco originale di Theros.Gli dei possono esistere da millenni nella narrativa di Theros, ma la loro traduzione da Magic: The Gathering a D&D è ancora fresca.

Il fatto che siano i nuovi arrivati, non significa che queste divinità non abbiano lasciato il segno nel mondo di Theros. Indipendentemente dalla classe del loro personaggio, i giocatori dovranno decidere a quale divinità allinearsi nell'ambito del sistema di pietà introdotto in Mythic Odysseys. A differenza dei precedenti libri di fonti di Dungeons &; Dragons, non sono solo i chierici e i paladini a essereIn Theros, o si adora un dio o ci si oppone attivamente ad esso: non ci sono vie di mezzo.

"Se si venera Karametra, una delle divinità di Theros, si ottengono poteri di fede basati su Karametra, a seconda dell'efficacia o meno con cui la si serve", spiega Schneider.

L'equilibrato Karametra è il dio dei raccolti e delle famiglie. Immagine: Wizards of the Coast

Se un personaggio decide di non volersi dedicare a una particolare divinità, può scegliere di adottare il tratto iconoclasta, che essenzialmente gli conferisce abilità progettate per opporsi al pantheon. In ogni caso, i personaggi dovranno scegliere la loro posizione nei confronti degli dei fin dall'inizio della loro creazione, un concetto completamente nuovo.per molti giocatori di D&D.

"La religione è assolutamente parte della storia", afferma Schneider.

Nonostante l'ineluttabilità del pantheon di Theros, si tratta di uno degli insiemi di divinità più complessi e divertenti che Dungeons & Dragons abbia mai visto. Ciò è dovuto in parte alle influenze a cui Wyatt, Schneider e il resto del team di Mythic Odysseys hanno attinto. Piuttosto che utilizzare le religioni tradizionali in stile europeo occidentale come base di ispirazione, il pantheon di Mythic OdysseysSchneider descrive le divinità di Theros come dei bulli della scuola, nati dall'originaria classe onnipotente degli invidiosi e dei vendicativi.

"Nei precedenti libri di testo di D&D forse si venerava un dio, forse si otteneva qualche dominio, ma il proprio dio raramente è proprio lì", confronta Schneider, "e quando è lì, probabilmente non si comporta come la persona peggiore del vostro liceo".

Athreos traghetta le anime attraverso il fiume Tartyx verso gli Inferi. Immagine: Wizards of the Coast

Naturalmente, con una famiglia così disfunzionale di divinità che occupano i cieli e, in alcuni casi, gli inferi, è inevitabile che si creino delle tensioni. Wyatt, Schneider e i loro co-creatori scrissero risme e risme di appunti sulle diverse relazioni tra le divinità, tanto che i resoconti cominciarono a contraddirsi l'uno con l'altro. Per molti versi, il processo rispecchiava l'effetto dell'oralità.La narrazione è stata un'esperienza molto interessante sia nella terra di Theros che nel mondo reale, in quanto le molte voci diverse hanno dato vita a molteplici interpretazioni delle stesse storie.

Invece di diventare un problema, i resoconti contrastanti hanno contribuito a rafforzare la complessità del pantheon di Theros, illustrando le diverse opinioni di ciascuna divinità nei confronti dell'altra.

Potrei essere un grande fan del mio vicino di casa, ma il mio vicino potrebbe odiarmi. Non si sa mai, e questo può essere una fonte di narrazione molto interessante.

"In alcuni casi, il disallineamento ci sta benissimo", afferma Schneider, "perché potrei essere un grande fan del mio vicino, ma il mio vicino potrebbe odiarmi. Non si sa mai, e questo può essere una fonte di narrazione davvero interessante".

L'imprevedibilità degli dei, il modo in cui reagiscono al mondo dei mortali e tra di loro, è una parte fondamentale di ciò che rende le Odissee Mitiche così epiche. Non tanto nel senso delle dimensioni, ma più nella possibilità degli eventi e delle interazioni che i giocatori possono sperimentare a Theros. Grazie alla complessa moralità degli dei e alla loro volontà di coinvolgere i mortali, in qualsiasi momento, le cose possonosi aggravano rapidamente al di là delle aspettative dei giocatori.

Come dio degli Inferi, Erebos è responsabile delle anime di tutti i mortali. Immagine: Wizards of the Coast

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"Per esempio, Eliod, il dio del sole, decide che Erebos e Mogus, altri due dei, stanno combattendo da troppo tempo e li ucciderà", descrive Wyatt. "Questo porta la scala della campagna da 'Siamo quaggiù a occuparci di cose mortali' a 'Stiamo andando in paradiso ora!

Secondo Wyatt e Schneider, la storia di Theros si trasforma rapidamente in mito: bastano 100 anni di narrazione orale tra gli abitanti del mondo per alterare la narrazione in modo tale che cessi di esistere.Questo aspetto dell'ambientazione vuole richiamare la sensazione di entrare in una raccolta di miti greci - quelli che Schneider adorava da giovane - e di poter contribuire direttamente a quelle leggende.

"È stato quasi casuale che siamo approdati a Mythic Odysseys of Theros per il titolo di questo libro", ammette Wyatt, "ma l'aspetto mitico è in realtà una delle cose più eccitanti del libro per me".

L'importanza della narrazione in Theros assume un significato ulteriore se si considera che l'atto di giocare a Dungeons &; Dragons è di per sé una forma di narrazione orale. Far vivere ai giocatori l'esperienza della narrazione orale sia all'interno che all'esterno del mondo di Theros facilita l'immersione in una campagna di Mythic Odysseys e conferisce alle storie dei giocatori un senso di autenticità - come se anch'essisi aggiungono al mito di Theros insieme a tutti gli altri giocatori di D&D che esplorano questo mondo.

Klothys risiede sul destino di Theros e cerca di ristabilire l'ordine. Immagine: Wizards of the Coast

Sebbene le azioni e le motivazioni dei personaggi in queste storie siano determinate dai giocatori, essi si troveranno sempre a lottare contro l'apparentemente inesorabile attrazione del destino. A parte l'esistenza di un vero e proprio dio del destino - il misterioso Klothys - il destino è una forza in sé in Theros, che non può essere ignorata. Ciò è evidente soprattutto nella sezione del libro delle fonti dedicata alle pulsioni eroiche, che incoraggiaGli ideali sacri - la motivazione di un personaggio a compiere la volontà del dio che ha scelto - sono la fonte principale di queste spinte eroiche, ma, come nel caso del tratto iconoclasta, i personaggi possono scegliere di basare le loro spinte eroiche su qualcos'altro.

Nonostante in Theros siano in gioco molte forze contrastanti, che si tratti della volontà degli dei o del concetto stesso di destino, i personaggi dei giocatori hanno comunque la possibilità di scegliere chi sono veramente e chi vogliono essere: "Un eroe è qualcuno che crea il proprio destino", spiega Wyatt.

I minotauri di Theros sono in alcuni casi piuttosto diversi da quelli presentati in Magic o in Dungeons & Dragons in passato.

Questa discussione è più rilevante quando si parla di razze di personaggi come i minotauri, che sono cresciuti in una società che adora un dio sanguinario chiamato Mogis e che chiamano i loro piccoli con i nomi di grandi minotauri del passato. Sebbene i minotauri possano inizialmente sembrare una cultura di esseri moralmente malvagi, Schneider sottolinea che i giocatori possono creare personaggi che non si conformano a questa cultura.aspettativa: "I minotauri di Theros sono in alcuni casi piuttosto diversi da quelli presentati in Magic o in Dungeons & Dragons in passato. Qui possono essere maghi, possono essere panettieri e alcuni di loro amano il ricamo".

I templi di Mogis brillano di un'inquietante tonalità rossa. Immagine: Wizards of the Coast

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La sfaccettata rappresentazione dei minotauri in Mythic Odysseys of Theros fa eco alla più ampia iniziativa intrapresa dall'editore di Dungeons &; Dragons, Wizards of the Coast, di rimuovere alcuni degli aspetti più regressivi del gioco di ruolo fantasy, come le rappresentazioni negative dei drow e i modificatori razziali, nel tentativo di rendere tutte le razze più complesse dal punto di vista morale e culturale rispetto agli esempi passati.

Alla luce degli dei litigiosi, delle storie fuorvianti e degli eroi tragici di Theros, ha perfettamente senso che i giocatori creino personaggi che abbraccino la natura disordinata dell'ambientazione. Dall'inclusione di elementi di gioco ispirati ai racconti classici come il difetto tragico - un aspetto con cui i personaggi devono lottare durante il loro viaggio - al fatto che i personaggi si dedichino a divinità che appaionolungi dall'essere divina, Mythic Odysseys è una spinta verso la creazione da parte dei giocatori di personaggi imperfetti piuttosto che di quelli atipici ottimizzati per le statistiche del passato di D&D.

I personaggi fondamentalmente imperfetti sono ciò che rende questo gioco.

Wyatt descrive una storia in cui uno dei suoi personaggi di D&D ha scelto di tirare - e di fallire - contro l'abilità di un alleato, causando una battuta d'arresto al personaggio. Dopo aver twittato la storia, ha ricevuto diverse risposte confuse da altri giocatori di Dungeons &Dragons che gli chiedevano il motivo di questa scelta - a cui lui ha risposto: "I personaggi fondamentalmente sbagliati sono ciò che rende questo gioco".

"Questa è la spinta controcorrente di chi dice: 'Oh, voglio vincere Dungeons & Dragons'", aggiunge Schneider, "Nessuno ha mai vinto Dungeons & Dragons".

Il bel pasticcio di Theros - le sue divinità egoiste, la sua storia imprecisa e i suoi personaggi imperfetti - sembrano renderlo un tipo diverso di sourcebook di D&D, che continua a tracciare la strada verso un Dungeons &Dragons più interessante.

Thomas Murphy

Thomas Murphy è un giocatore appassionato che gioca ai giochi da tavolo da oltre 20 anni. Ha un amore ineguagliabile per tutti i tipi di giochi da tavolo, di carte e di dadi, e traspare davvero negli articoli che scrive. Che si tratti di un'immersione profonda in un gioco classico, di una recensione di una nuova versione o di un'analisi delle ultime tendenze nel mondo dei tavoli, la scrittura di Thomas è sempre coinvolgente, perspicace e, soprattutto, divertente. Quando non è impegnato a giocare o a scriverne, Thomas trascorre il suo tempo insegnando e facendo da mentore a nuovi giocatori, facendo volontariato nei negozi di giochi locali e viaggiando per convegni ed eventi in tutto il mondo. Il suo obiettivo è diffondere il suo amore per i giochi da tavolo in lungo e in largo e condividere con gli altri la gioia e l'eccitazione che derivano dal sedersi con amici e familiari e giocare insieme a un grande gioco.