Il problema più grande di D&D 5E è il druido: ecco come One D&D può risolverlo.

 Il problema più grande di D&D 5E è il druido: ecco come One D&D può risolverlo.

Thomas Murphy

D&D sta cambiando. Con il rilascio in corso dei materiali di playtest per One D&D, l'edizione 2024 destinata a ridefinire il più famoso regolamento di gioco di ruolo, l'unica cosa certa è che Dungeons &Dragons non sarà più lo stesso della 5E.

Questo è più chiaro che con il Druido, il sacerdote della natura mutaforma che ha visto l'inizio di un'enorme revisione nell'ultimo playtest di One D&D.

Il Druido è, come ha recentemente rivelato il capo progettista delle regole Jeremy Crawford, la classe meno giocata in D&D 5E. Questo non vuol dire che non abbia i suoi fan - dopo tutto, una delle classi deve essere per forza in fondo alla lista - ma la complessità generale del Druido lo rende inaccessibile per molti principianti e aggiunge un enorme carico mentale al giocatore, che finisce per destreggiarsi e lottare con i blocchi delle statistiche.invece di immergersi a capofitto nel gioco.

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Oltre a essere un caster completo, con accesso a un'enorme quantità di incantesimi, il Druido può usare Forma Selvatica per trasformarsi in un numero quasi illimitato di creature e animali. Questo rende la classe molto difficile da bilanciare per i progettisti del gioco e per il DM al tavolo: quando un Druido può trasformarsi in un'enorme varietà di creature striscianti, nuotanti, volanti o aggressive, come si fa a prepararsi ad affrontare un'emergenza?ogni eventualità?

Anche l'enorme aumento di HP ottenuto con la trasformazione in animale è incredibilmente vantaggioso in battaglia e fa impallidire la maggior parte delle altre abilità curative.

Cambiamenti al druido nell'ultimo materiale di D&D Unearthed Arcana

Ci sono molti cambiamenti interessanti nell'ultimo playtest di One D&D, in gran parte incentrati sul rendere il Druido più facile da scegliere e da giocare, con maggiori somiglianze meccaniche con il Chierico e il Paladino (le altre due classi di Sacerdoti), come le abilità curative di base e la nuova caratteristica Canale della Natura che rispecchia il Canale della Divinità della 5E. Anche i nuovi vantaggi, come il mantenimento della parlata umana in Forma Selvatica, sono molto graditi.

Tuttavia, il playtest sembra aver eliminato anche molto di ciò che è buono e piaciuto sul Druido, per rivolgersi a un pubblico più ampio che attualmente non gioca affatto a questa classe - e questo è un problema.

I druidi hanno la capacità di trasformare gli animali in Forma Selvatica, garantendo loro HP e abilità bonus, ma questo comporta un sacco di regole e statistiche aggiuntive da tenere sotto controllo. Immagine: Wizards of the Coast

I druidi sono complessi da giocare, ma lo sforzo è ricompensato dalla sopravvivenza, dall'utilità e dalla versatilità aggiuntive, sia che ci si trasformi in un T-Rex per ottenere più di 100 punti ferita, sia che si passi davanti a una conversazione privata come un ragno furtivo o che si mettano in salvo gli alleati come una grande aquila.

Una D&D deve concentrarsi sulla ristrutturazione e sull'impalcatura dell'attuale attrattiva del Druido della 5E, invece di demolire i benefici che i giocatori ottengono attualmente.

La versione di prova riduce questa capacità all'osso, offrendo modelli di base per animali terrestri, marini e celesti che eliminano la possibilità frenetica e imprevedibile di giocare un mutaforma - e rendono qualsiasi animale scelto una versione riadattata delle stesse meccaniche di base. Anche i potenziamenti di HP sono spariti, il che aiuta a bilanciare il potere del Druido ma rimuove un grande incentivo meccanico pergiocare in classe.

Il Druido dovrebbe essere più semplice, ma One D&D deve concentrarsi sulla ristrutturazione e sull'impalcatura dell'attuale attrattiva del Druido della 5E, invece di demolire i benefici che i giocatori ottengono attualmente con questa classe. Ecco come può farlo.

Alcuni dei maggiori cambiamenti in One DD

Modelli: possiamo averne ancora?

Il Druido della 5E bloccava la progressione delle Forme Selvagge dietro il Valore di Sfida (CR), il che significava che i druidi di basso livello potevano trasformarsi solo in creature non eccessivamente difficili da combattere, ottenendo avatar più grandi, più resistenti e più impressionanti ai livelli più alti.

Il playtest elimina completamente questo aspetto - non è una mossa del tutto sbagliata - ma lo sostituisce con modelli blandi che fanno sì che i diversi animali non siano meccanicamente distinti. Un cane, un gatto, un cucciolo d'orso o un serpente hanno tutti le stesse statistiche e abilità di un Piccolo Animale della Terra - solo narrate in modo leggermente diverso - il che significa che la scelta della creatura non è significativa.

Si potrebbe mantenere la varietà meccanica della Forma Selvaggia della 5E se si avessero blocchi di statistiche dedicati al druido, separati dalle creature CR gestite dai DM. Questo consentirebbe una standardizzazione, ma con una certa variazione necessaria delle competenze, degli attacchi e dei punteggi di abilità tra gli animali - in modo che un mastino abbia una velocità maggiore e una percezione migliore di un gatto con Scurovisione e Furtività.

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Anche solo alcune opzioni nel Manuale del Giocatore farebbero un'enorme differenza, con la possibilità di espandere il roster nei supplementi del manuale delle fonti - e il bonus aggiuntivo di blocchi di statistiche dedicati alle creature per qualsiasi classe di caster in grado di usare l'incantesimo Polymorph.

Se Wizards of the Coast volesse limitare le possibilità (e l'amministrazione) dei giocatori, potrebbe anche limitarli a un numero di forme animali pari al loro bonus di competenza, o simili. Questo significherebbe che un Druido di basso livello avrebbe solo due animali in cui può trasformarsi regolarmente, consentendo ai giocatori di costruire uno stile di gioco preferito, conoscere relativamente bene le proprie Forme Selvagge di base e ampliare il proprio roster.ai livelli più alti, senza però bloccarli in un unico set di meccaniche per ogni creatura terrestre.

La scala delle statistiche in base alle dimensioni aiuterebbe le creature grandi e piccole a sentirsi più versatili e robuste. Immagine: Wizards of the Coast

Taglie: tutte le cose grandi e piccole

Sarebbe anche utile definire le creature in base alle dimensioni, piuttosto che alla loro semplice capacità di muoversi sulla terra (livello 1), nel mare (livello 7) o nell'aria (livello 9), come nell'attuale playtest di One D&D.

Il playtest prende la curiosa decisione di bloccare le Forme Selvagge Minuscole (insetti, ecc.) al livello 11, con un breve limite di tempo di 10 minuti. Questa è la più grande delusione del playtest, in quanto limita un'enorme quantità di utilità per il Druido - sgattaiolare, origliare e azioni simili che premiano il gioco intelligente e l'ingegno.

Iniziare i druidi con creature piccole/piccole e consentire forme selvagge più grandi ai livelli più alti (medie/grandi) farebbe molto per scalare la progressione in modo intuitivo.

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L'introduzione di un piccolo incremento di HP che scala con la taglia della creatura e il bonus di competenza semplificherebbe enormemente il conteggio arbitrario degli HP delle creature CR, il che significa che i ragni tozzi hanno solo una manciata di punti ferita, le creature più grandi sono corrispondentemente robuste e i druidi di alto livello con un bonus di competenza più alto sono più difficili da abbattere, qualunque sia la loro taglia (lascerei che i druidi del Cerchio della Luna utilizzinoil loro intero pool di HP all'interno di Forma Selvatica, anche se le idee per questa sottoclasse potrebbero occupare un altro articolo).

C'è molto da approfondire con il Druido, che è una classe complessa con molte modifiche proposte a molte meccaniche consolidate. Ma il playtest di One D&D esiste proprio per questo motivo: per lanciare idee, valutare la risposta dei fan e trovare la strada da seguire. Quindi non sono troppo preoccupato che il risultato finale sia una delusione. Spero solo che il fascino del Druido non si perda in questo cambiamento.verso la standardizzazione e che il caos versatile che deriva dall'essere un mutaforma sopravviva nel 2024 e oltre.

Thomas Murphy

Thomas Murphy è un giocatore appassionato che gioca ai giochi da tavolo da oltre 20 anni. Ha un amore ineguagliabile per tutti i tipi di giochi da tavolo, di carte e di dadi, e traspare davvero negli articoli che scrive. Che si tratti di un'immersione profonda in un gioco classico, di una recensione di una nuova versione o di un'analisi delle ultime tendenze nel mondo dei tavoli, la scrittura di Thomas è sempre coinvolgente, perspicace e, soprattutto, divertente. Quando non è impegnato a giocare o a scriverne, Thomas trascorre il suo tempo insegnando e facendo da mentore a nuovi giocatori, facendo volontariato nei negozi di giochi locali e viaggiando per convegni ed eventi in tutto il mondo. Il suo obiettivo è diffondere il suo amore per i giochi da tavolo in lungo e in largo e condividere con gli altri la gioia e l'eccitazione che derivano dal sedersi con amici e familiari e giocare insieme a un grande gioco.