Il co-progettista di Cyberpunk Red, Cody Pondsmith, ci parla di come portare il futuro del gioco di ruolo nel presente, di come mantenere lo stile degli anni '80 e di come prepararsi al 2077.

 Il co-progettista di Cyberpunk Red, Cody Pondsmith, ci parla di come portare il futuro del gioco di ruolo nel presente, di come mantenere lo stile degli anni '80 e di come prepararsi al 2077.

Thomas Murphy

"Mi piace scherzare sul fatto che sono stato cresciuto per diventare un game designer, ma in realtà la maggior parte di me è entrata nel mondo del game design perché è sempre stato lì", dice Cody Pondsmith, "Nessuno mi ha mai costretto a diventare un game designer, è solo che è sempre stato nella mia vita".

Insieme al padre, Mike Pondsmith, e alla madre Lisa Pondsmith, Cody è una forza creativa fondamentale di R. Talsorian, la casa editrice di giochi di ruolo a conduzione familiare dietro l'influente e acclamato gioco di ruolo da tavolo Cyberpunk, creato da Mike alla fine degli anni Ottanta.

La visione profetica del futuro e il gameplay viscerale di Cyberpunk hanno attraversato più di tre decenni sia sul tavolo che fuori. Il futuro del 2013 della prima edizione è stato successivamente aggiornato nella sua iterazione più nota degli anni Novanta, Cyberpunk 2020, prima di balzare nuovamente agli anni Duemila e Trenta nella V3.0 della metà degli anni Duemila.

In qualità di co-progettista della quarta e ultima edizione del gioco di ruolo, Cyberpunk Red - che ha lanciato un Jumpstart Kit la scorsa estate prima dell'uscita del regolamento completo nel corso di quest'anno - Cody sta svolgendo un ruolo centrale nell'aggiornare ancora una volta la visione di Cyberpunk di un grintoso futuro distopico. Red vede il mondo di Cyberpunk condiviso con un pubblico più vasto che mai, aiutato dal suo adattamento in un libro di prossima uscita.il videogioco di successo Cyberpunk 2077, ambientato tre decenni dopo il gioco da tavolo.

Al PAX Unplugged dello scorso anno, Cody ha gentilmente trovato il tempo di parlare con me del lavoro su Cyberpunk Red, della collaborazione con CD Projekt Red, sviluppatore di Cyberpunk 2077, dell'approdo al suo primo grande progetto di gioco di ruolo - un adattamento di The Witcher - da adolescente e dei piani futuri per una sua nuova visione del gioco di ruolo.

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Cyberpunk è in circolazione da molto tempo, ma sembra che, anche grazie al videogioco di prossima uscita e al ritorno in voga del gioco di ruolo in generale, la cosa di cui tutti parlano al momento sia Cyberpunk. Deve essere incredibile, da parte vostra, avere questo gioco che va avanti da così tanto tempo e che si aggiorna ogni decennio o giù di lì, ma che si sente sempre come se fosse al passo con i tempi e con la realtà.le persone sono davvero interessate.

Cody Pondsmith: In un certo senso è davvero selvaggio. Cyberpunk come franchise è a questo punto e sarà per sempre più vecchio di me. È interessante perché è sempre stato una sorta di pilastro di [R.] Talsorian. È in gran parte ciò per cui siamo conosciuti dalla maggior parte delle persone. È selvaggio avere questo in primo luogo. Ogni giorno al Gen Con e un sacco di volte al GAMA e cose del genere, abbiamo persone che vengono semplicementee mi dicono: "Sono cresciuto giocando a Cyberpunk, ho giocato a Cyberpunk quando ero all'università, io e i miei coinquilini giocavamo a Cyberpunk quando eravamo nel nostro appartamento ed eravamo tipo alla fine dell'adolescenza o giù di lì". È sempre affascinante perché non ho esattamente quel quadro di riferimento, ma significa così tanto per così tante persone.

Mike è da tempo entusiasta di parlare di ciò che accadrà dopo il 2020 e finalmente ha la possibilità di metterlo nero su bianco.

Ovviamente è uno dei nostri franchise preferiti della compagnia, ci lavoriamo sempre e Mike [Pondsmith] ama il mondo e voleva davvero portare avanti le cose, soprattutto perché il 2020 si conclude con questo grande cataclisma. Mike è stato entusiasta di parlare di ciò che accadrà dopo per molto tempo e finalmente ha la possibilità di metterlo su carta.

La natura del lavoro con CDPR è davvero affascinante, perché porta tutto a un ulteriore passo avanti. A Lisa [Pondsmith] piace sempre raccontare la storia di quando abbiamo ricevuto l'e-mail da CDPR: "Ehi, siamo CD Projekt Red. Abbiamo lavorato a The Witcher e Witcher 2, e molti di noi sono cresciuti giocando al vostro gioco e vogliamo davvero fare un videogioco basato sul vostro TRPG". Abbiamo ricevuto questa e-mail e lei è venuta inin ufficio e mi ha detto: "Ehi Mike, abbiamo ricevuto un'e-mail da alcuni ragazzi in Polonia che vogliono fare un videogioco" e Mike ha risposto: "Ok".

Cyberpunk 2020, la seconda edizione del gioco, è stata pubblicata nel 1990 e continua a essere la sua versione più conosciuta. Immagine: Sarah Jarvis

Era prima che l'uscita di The Witcher 3 portasse CD Projekt Red sotto i riflettori nel 2015?

È stato proprio mentre usciva Witcher 2 [nel 2011]. Non li conoscevamo da Adam, così ci hanno mandato una copia di Witcher 2 come prova di concetto, per dirci: "Guardate, possiamo fare questa cosa". L'ho giocato fino in fondo. È l'unico gioco che abbia mai giocato due volte perché ho avuto un finale che non mi è piaciuto molto. Alla fine siamo arrivati al punto in cui è stato detto: "Ok, non sono solo comesei ragazzi in un ufficio da qualche parte in Polonia".

È affascinante vedere persone che sono state nostre fan per anni e persone che non hanno mai saputo chi fossimo convergere per amare questo franchise da tutti questi punti di vista diversi.

È stato affascinante osservare l'evoluzione di questo fenomeno mentre passavamo da questo franchise che amiamo, e che abbiamo molti, molti, molti, molti, molti fan che amano, a questa strana zona in cui ci muoviamo con forza verso il mainstream. Personalmente, mi sveglio e una delle cose che faccio ogni mattina quando arrivo al lavoro è controllare il subreddit di 2077. Sono sempre affascinato, perché ci sono così tante persone là fuori che, anche se non sono in grado di fare il loro lavoro, non sono in grado di fare il loro lavoro.anche se il gioco non è ancora uscito, stanno caricando le loro fan art e le loro modifiche alla copertina e ai pezzi promozionali, come ad esempio: "Questa è la mia fan art di come sarà il mio personaggio", e questo incredibile slancio di amore.

Certo, ci sono persone che si arrabbiano dicendo: "Questa cosa non è come me l'aspettavo", o che saltano alle conclusioni o cose del genere, ma è affascinante vedere persone che sono state nostre fan per anni e persone che non hanno mai saputo chi fossimo, ma che hanno sentito parlare di CDPR, convergere nell'amare questo franchise da tutti questi punti di vista diversi.

Il Jumpstart Kit di Cyberpunk Red include personaggi già pronti e una versione ridotta delle regole del gioco completo.

Red era già in fase di sviluppo quando si è iniziato a parlare di Cyberpunk 2077, oppure è stata una risposta al fatto che il videogioco ha spiccato il volo, sapendo che di conseguenza la gente avrebbe scoperto il gioco di ruolo da tavolo?

Red è sempre stato in fase di sviluppo. Io e Mike abbiamo una somiglianza, che suppongo sia genetica o qualcosa del genere, ovvero la tendenza a lavorare su molti progetti in secondo piano. Quindi Red è sempre stato in secondo piano, ma quando abbiamo iniziato a lavorare con CD[PR], ci siamo assicurati che le tempistiche fossero unificate in molte delle prime riunioni. Al di là del fatto che abbiamo sempre voluto fare qualcosa che non fosse un'idea di base, abbiamo sempre voluto fare qualcosa di nuovo.In base a questo, c'è stata una sorta di evoluzione naturale. Stiamo già per stabilire questo salto temporale, quindi questa è l'opportunità perfetta per noi: mentre CD arriva da un lato, noi arriviamo dall'altro. Ci siamo avvicinati sempre di più a una sorta di incontro nel mezzo. Quindi è stato qualcosa che è sempre stato in lavorazione. Ma penso che l'intero accordo con CD abbia davvero spintoin overdrive.

Quali sono alcuni dei punti in cui vi siete incontrati a metà strada tra il videogioco e il gioco di ruolo da tavolo?

Mike è in costante contatto con i ragazzi di CDPR e fanno queste enormi riunioni in cui analizzano se questa è una linea temporale unificata, come avviene tutto questo? È incredibile perché c'è qualcosa di veramente unico nel costruire qualcosa che è un gioco autonomo, ma in un certo senso una sorta di prequel di un'altra cosa. È questa strana situazione di me e James [Hutt], per esempio, che è il nostrol'altro progettista principale, che si occupa di gran parte del lavoro di dettaglio su alcuni dei cyberware e quant'altro, di sedersi con Mike e dire: "Beh, vogliamo assicurarci che ci siano dei tubi per alcune di queste cose nel 2077". Abbiamo questo cyberware nel 2020 e hanno mostrato questa cosa nel 2077 - e se facessimo qualcosa a metà strada per Red nel 2045? È questa sorta diun affascinante sforzo di collaborazione trasversale - entrambi lavorano separatamente ma si muovono in parallelo.

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Il primo Cyberpunk era ambientato nel 2013, perché quello era il futuro lontano degli anni '80. Poi si è passati al 2020. In Red, ora siamo nel 2045. Come vi siete avvicinati a questo passo e a prevedere il futuro in una certa misura, ma senza arrivare a un futuro futuristico alla Star Trek?

È stato molto interessante perché abbiamo questa linea temporale continua e il salto dal 2020 al 2077 crea una sorta di divario molto ampio, ma tutto si inserisce perché tendiamo a seguire i grandi eventi del mondo. Alla fine del 2020, abbiamo avuto la Quarta Guerra Corporativa che ha distrutto molte cose. Più che far esplodere un ordigno nucleare a Night City e far saltare in aria la città, è stato un vero e proprio disastro.Il centro della città, inoltre, attraverso quella che di fatto è quasi una Terza Guerra Mondiale, distrugge gran parte delle infrastrutture dell'economia mondiale. La conseguenza di ciò è che Red si trova nel 2045, quando il mondo ha iniziato a uscire dalle conseguenze della Quarta Guerra Corporativa. Le cose hanno iniziato a tornare al punto in cui si funziona più o meno come nel 2045.2020, ma con questi cambiamenti basati sul fatto che ora il mondo si sta riprendendo da questo grande evento.

Si tratta di far progredire la tecnologia mantenendola al tempo stesso legata a ciò che sarebbe realmente.

Poi ci muoviamo in avanti, dal 2045 al 2077, e c'è tutta una serie di eventi che accadono. Essi informano l'andamento della linea temporale e la linea temporale, in un certo senso, informa su come devono accadere. Quindi è una sorta di selvaggio gioco predittivo: abbiamo bisogno che questo finisca qui, quindi facciamo queste cose o queste cose stanno accadendo, quindi ovviamente questo accadrà più tardi. Per aggiornare costantemente mentremantenendo comunque l'atmosfera di Cyberpunk.

In passato ci siamo spinti troppo nel futuro della fantascienza transumanista e non ha funzionato. Quindi con Cyberpunk cerchiamo sempre di mantenere una linea di demarcazione che, anche se diventa più futuristica, la mantenga con i piedi per terra. C'è un motivo per cui nel 2020 abbiamo tecnicamente dei cannoni laser, ma sono cannoni laser che funzionano con delle grosse batterie che si inseriscono al loro interno e che hanno un'ottima capacità di controllo.Quattro cariche. Non andiamo in giro con pistole blaster e cose del genere. Si tratta di far progredire la tecnologia, mantenendola però ancorata a ciò che sarebbe realmente.

Cyberpunk Red porta il mondo del gioco al 2045, tre decenni prima di Cyberpunk 2077.

Questa è stata una delle cose che ho pensato giocando al Jumpstart Kit: era riconoscibile come Cyberpunk, in quanto era ancora una visione degli anni Ottanta di un futuro cyberpunk, nonostante fosse un gioco di ruolo uscito nel 2019. È stata una sfida destreggiarsi tra le radici e le influenze originali degli anni Ottanta del gioco, e allo stesso tempo far sì che le edizioni successive si sentissero come esperienze moderne?

Se si superano i capelloni, i vestiti al neon e cose del genere, molti degli elementi che fanno sembrare il Cyberpunk un Cyberpunk continuano ad essere presenti.

L'aspetto positivo che ho riscontrato - e questa è soprattutto la mia opinione - è che se si superano i capelloni, i vestiti al neon e cose del genere, molte delle cose che fanno sentire il Cyberpunk come Cyberpunk continuano ad andare avanti. Personalmente, pur attingendo a molte cose del Cyberpunk, a un certo punto si ha questa strana sensazione se ci si lavora da molto tempo.Ma molti dei tropi su cui il Cyberpunk è stato costruito in origine non sono cambiati. Molte delle cose rosse su cui è costruito, come i film d'azione, i thriller e cose del genere, sono concetti che, anche se non siamo più negli anni Ottanta, abbiamo portato avanti - questi concetti sempreverdi che si sentono cyberpunk erendere l'atmosfera cyberpunk.

I giochi di ruolo come D&D 5E sono stati davvero ridotti e ora sono piuttosto lontani da ciò che erano negli anni '70. C'è un sacco di movimento per rendere le cose super snelle in modo da non essere opprimenti per i nuovi arrivati. Ma non si vuole nemmeno perdere ciò che Cyberpunk è giocare. Quando tornate al design e ai sistemi principali, come scegliete cosa preservare per i fan esistenti e cosa modernizzare?per un nuovo pubblico?

Ancora una volta, si tratta di un equilibrio. Mike, James e io ci abbiamo lavorato instancabilmente, perché abbiamo scoperto che la chiave è mantenere l'atmosfera e allo stesso tempo far funzionare le regole che la governano in un certo modo. L'atmosfera di ciò che le persone si aspettano dai giochi di ruolo, e in particolare gli equilibri tra sistema e sapore e cose del genere, sono cambiati come fanno costantemente - ciò che le personeche stanno cercando è in continua evoluzione.

Cyberpunk Red è ambientato all'indomani della Quarta Guerra Corporativa, mentre l'umanità inizia a ricostruire dalla distruzione.

Ma devi quasi sederti e dire: "Ok, sappiamo che dobbiamo mantenere la possibilità di farti saltare il braccio con un fucile a pompa, perché questo è Cyberpunk; ti fai saltare il braccio con un fucile a pompa e poi entri nel doc. ripper e ti tagliano tutto il braccio in più che c'era e ti mettono il braccio cibernetico".È un'idea che fa brillare gli occhi di colori diversi e cose del genere, perché è Cyberpunk. Si tratta di ottenere impianti tecnici per cose che non sono necessariamente utili, ma sono di stile. Come si dice per i Cyberpunk: "Lo stile è al di sopra della sostanza".

Vogliamo mantenere un combattimento che dia la sensazione di essere pericoloso, un combattimento in cui si possa sempre entrare, ma non si abbia quella sorta di sensazione di "Vabbè, ce la farò". È quell'arte di trovare i punti salienti di ciò che fa sembrare Cyberpunk e poi dire: "Ok, ora che sappiamo questo, sappiamo anche che, per esempio, vogliamo rimuovere alcuni degli elementi additivi".Quindi, come possiamo fare in modo che il lancio di un dado non richieda tanto tempo o che non si debbano scrivere tanti numeri". Come possiamo fare in modo che il sistema si adatti ai nostri punti elenco, pur assicurando che raggiunga tutti gli obiettivi con cui le persone stanno attualmente ruotando? È una sorta di strano equilibrio da raggiungere, ma quando lo si ottiene si capisce.

Come le precedenti edizioni di Cyberpunk, Red si basa principalmente sui d10.

Oltre a Cyberpunk, lei ha adattato The Witcher in un gioco di ruolo da tavolo: è il primo progetto di R. Talsorian che ha condotto in prima persona come designer?

Sì. Ho fatto il pitch per Witcher quando avevo 16 o 17 anni. E per sei anni ho lavorato a quel progetto. Sono stati sei anni di sangue, sudore e lacrime che ho versato in quel libro. È stato interessante perché è stata questa strana esperienza di cercare di mettere insieme le sensazioni di un gruppo di eccellenti romanzi di Andrzej Sapkowski e di un gruppo di videogiochi di CDPR e di cercare di metterli insieme in modo cheMi sentivo bene, funzionava bene e ti faceva sentire come se fossi nel Witcher, sia che giocassi ai videogiochi o leggessi i libri, sia che facessi tutto questo. Molto di questo è stato fatto per ipotesi e per caso: cambiavo un po' qualcosa e poi pensavo a cosa influiva e come si sentiva la gente? Ho riscritto molte cose basandomi su "Questo non va bene" e "Non va bene".davvero la sensazione giusta".

Ho fatto il lancio di The Witcher quando avevo 16 o 17 anni. Ho versato sei anni di sangue, sudore e lacrime in quel libro.

Una delle uniche clausole che CD aveva posto era che molti di loro sono fan sfegatati di Cyberpunk, e Cyperpunk e Witcher si rispecchiano l'un l'altro in modo davvero interessante - uno è un fantasy e l'altro è una sorta di fantascienza semi-futura - quindi volevano che il sistema si basasse su Cyberpunk. Ma la cosa che non avevo previsto del tutto era che Cyberpunk è un sistema di armi da fuoco. È un sistema di armi da fuoco.un sistema in cui le armi da mischia si usano solo se sei specializzato in armi da mischia - sei un assassino figo che brandisce una katana o qualcosa del genere, o se si sono avvicinati abbastanza a te perché la tua pistola non sia l'opzione migliore. Mentre Witcher è l'esatto opposto; Witcher è un mondo da mischia. Witcher è un mondo in cui se il tuo avversario ha un arco e delle frecce, usa quell'arco e quelle frecce solo finché non riesci ad avvicinarti a lui e a fargliela vedere.Quindi l'attenzione si concentra sul corpo a corpo, il che ha portato a una serie di cambiamenti nel sistema per renderlo adatto a questo focus sul corpo a corpo - per farlo sentire come un gioco in cui il peso del sistema era su quel combattimento corpo a corpo molto personale e molto ravvicinato. Questo è parte del motivo per cui ho inserito il sistema di ferite critiche che è in Witcher, perché ti dà quella sorta di sensazione personale - che non seiSe si punta una pistola e si spara, si accoltella qualcuno. È un'atmosfera molto diversa, quindi si è dovuto cambiare il sistema per renderlo adatto a questa atmosfera.

Il gioco di ruolo da tavolo The Witcher era basato sullo stesso sistema di Cyberpunk, ma con un'attenzione molto maggiore al combattimento in mischia.

Avete in programma un'ambientazione originale in futuro, o un sistema al di fuori del motore di Cyberpunk e Witcher?

Da un po' di tempo sto lavorando al mio sistema e alla mia ambientazione. Non posso dire molto al riguardo perché a un certo punto entrerà in produzione ma, sì, ho alcune cose nascoste su cui sto lavorando da una vita. Devo ammettere che, pur amando lavorare con CD, sono entusiasta di lavorare su qualcosa che è interamente di nostra proprietà e su qualcosa cheHo costruito dalle fondamenta.

Sebbene R. Talsorian sia nota soprattutto per Cyberpunk, la casa editrice ha molti altri giochi di ruolo. C'è qualcuno di questi universi e ambientazioni che vorrebbe espandere o anche portare in altri medium come i videogiochi, in modo che più persone possano vederli e viverli, come nel caso di Cyberpunk?

Guarda anche: Ahoy è la radice adatta ai principianti che non sapevo di volere, e mi ha conquistato. Da un po' di tempo sto lavorando al mio sistema e alla mia ambientazione e sono entusiasta di lavorare su qualcosa che ho costruito da zero.

Adoro tutte le nostre linee perché sono così diverse l'una dall'altra e rispecchiano un altro tipo di gioco. Ho contribuito a gestire una serie di eventi live-action basati su Castle Falkenstein, che sono sempre un vero spasso. C'è qualcosa nel riunire un gruppo di persone in una stanza e dire loro che ora sono un gruppo di diplomatici che cercano di risolvere un problema mondiale. Facevamo live-actioneventi in cui riunivamo tutti in una stanza e davamo loro, tipo, agende e cose del genere. E avevamo piccoli spuntini e sidro di mele Martinelli's al posto dello champagne. È semplicemente delizioso vedere le persone che si fondono lentamente con il personaggio e fanno del loro meglio per interpretarlo. Adoro Castle Falkenstein. Mi piacerebbe vedere, a un certo punto, una maggiore attenzione a questo aspetto.

Teenagers from Outer Space, la nostra serie di anime comici, è un ottimo gioco introduttivo. Si gioca tutto con i dadi, si hanno cinque statistiche e la matematica è semplicissima. Bisogna però avere un po' di senso dell'umorismo, perché è un gioco comico. Bisogna essere disposti a ridere di se stessi, a ridere degli altri e a far sì che gli altri ridano di te a volte. Ma è un gioco incredibilmente divertente eE Mekton, ovviamente: robot giganti in stile anime, sempre divertenti. È un gioco fantastico. È uno dei preferiti di Mike e ci sono così tante cose emozionanti che ha costruito su di lui che mi piacerebbe esplorare.

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Questa intervista è stata modificata per chiarezza e lunghezza.

Thomas Murphy

Thomas Murphy è un giocatore appassionato che gioca ai giochi da tavolo da oltre 20 anni. Ha un amore ineguagliabile per tutti i tipi di giochi da tavolo, di carte e di dadi, e traspare davvero negli articoli che scrive. Che si tratti di un'immersione profonda in un gioco classico, di una recensione di una nuova versione o di un'analisi delle ultime tendenze nel mondo dei tavoli, la scrittura di Thomas è sempre coinvolgente, perspicace e, soprattutto, divertente. Quando non è impegnato a giocare o a scriverne, Thomas trascorre il suo tempo insegnando e facendo da mentore a nuovi giocatori, facendo volontariato nei negozi di giochi locali e viaggiando per convegni ed eventi in tutto il mondo. Il suo obiettivo è diffondere il suo amore per i giochi da tavolo in lungo e in largo e condividere con gli altri la gioia e l'eccitazione che derivano dal sedersi con amici e familiari e giocare insieme a un grande gioco.