I 10 migliori libri di fonti per Dungeons &; Dragons 5E

 I 10 migliori libri di fonti per Dungeons &; Dragons 5E

Thomas Murphy

Dungeons and Dragons 5E è un sistema vastissimo, con sfumature, variazioni e tane di coniglio da non credere e, sebbene sia enormemente divertente in qualsiasi forma, dà il meglio di sé per chi sa come trarne il massimo divertimento, i mostri, le regole, gli incontri e i personaggi migliori. Quindi, perché limitarsi a un paio di libri di base? Abbiamo raccolto qui tutti i migliori libri di fonti per D&D 5E, e quello cheche ci si può aspettare di ottenere da ciascuno di essi.

  • Il Manuale del Giocatore
  • La Guida del Dungeon Master
  • Guida di Xanathar a tutto
  • Il manuale dei mostri
  • Guida ai mostri di Volo
  • Il tomo dei nemici di Mordenkainen
  • Eberron: Risorgere dall'ultima guerra
  • Guida dell'avventuriero della Costa della Spada
  • Guida del Capogilda a Ravnica
  • Odissee mitiche di Theros

Tutte le guide D&D di cui avrete mai bisogno

Questa guida vi accompagnerà dall'inizio alla fine, con i libri più importanti all'inizio e altri materiali supplementari verso la fine.

Se state cercando un'ambientazione per una campagna (ovvero un'avventura), date un'occhiata alle nostre migliori campagne di Dungeons & Dragons 5E.

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1. Il Manuale del Giocatore

Il Manuale del Giocatore è quanto di più essenziale si possa trovare in D&D.

Questa è la bibbia del giocatore, e sia che siate DM o giocatori, non andrete da nessuna parte senza questo cattivone. Anche se potete trovare le regole di base online, questo libro le porta a un livello superiore.

La parte più consistente è dedicata alla creazione dei personaggi, con numerose pagine dedicate alle diverse classi, alle razze e ai modi per conferire personalità e storia ai personaggi.

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C'è così tanta storia da divorare, per non parlare delle liste di incantesimi, delle armi e delle regole per i tempi morti e i combattimenti. Un tomo di peso soddisfacente, che è anche splendidamente illustrato.

Fatene tesoro, lo userete spesso.

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2. La Guida del Dungeon Master

Conosciuto anche come Guida del DM, questo libro fornisce i dettagli su come gestire il proprio gioco.

Potete tranquillamente evitarlo se avete intenzione di limitarvi a giocare, ma se la voglia di comandare il tavolo si insinua (come spesso accade), questo è il libro di cui avete assolutamente bisogno.

In sostanza, contiene tutto ciò di cui avrete bisogno per "tessere storie leggendarie", comprese molte informazioni sulla costruzione del mondo, oltre alla possibilità di esplorare le divinità e le diverse parti del multiverso.

Per non parlare delle linee guida su quale tipo di fantasy orientarsi e su come costruire avventure che vanno dai dungeon alle vere e proprie campagne epiche.

Le utili tabelle di generazione basate sui dadi insegnano come creare tutto, dalle storie agli eventi, e la Guida del DM è piena di consigli su come essere il miglior Dungeon Master di sempre.

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3. La guida di Xanathar a tutto

Miglioramento a livello di gioco, il libro di Xanathar offre nuove opzioni ai giocatori e nuove minacce all'avventura.

Espansione del regolamento generale di Dungeons and Dragons, Xanathar offre numerose curiosità, tra cui una serie di nuove classi di personaggi molto divertenti.

Tra cui, ma non solo, un samurai, uno stregone dell'ombra e il famigerato stregone Hexblade, quello che può lanciare incantesimi dark woo-woo e allo stesso tempo schiacciarti la testa a mani nude.

Questo libro contiene in particolare tonnellate di sapore extra per i vostri personaggi, incoraggiandovi a fare cose come riflettere sul motivo per cui avete fatto un patto con il vostro patrono come stregone, o definire le vostre ambizioni come mago.

Ad esempio, il capitolo "Questa è la tua vita" fornisce ampi spunti per le storie dei personaggi, che si tratti di dove siete nati o del motivo per cui fate quello che fate.

Ci sono anche molti altri spunti per il Dungeon Master, tra cui nuovi modi di usare le trappole (come il pozzo di fuoco?), oggetti magici e suggerimenti per mantenere una campagna coinvolgente, come incoraggiare i personaggi a esplorare la religione (o il gioco d'azzardo) durante i tempi morti.

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4. Il manuale dei mostri

In questo glossario fantasy si possono trovare bestie e uomini nero in abbondanza.

Draghi, giganti, scacciapensieri e beholders abbondano in questo bestiario di Dungeons and Dragons che può essere applicato a qualsiasi campagna.

Ci sono statistiche utili per combattere ogni mostro, oltre a un'abbondante storia e a splendide immagini per alimentare la vostra immaginazione.

Inoltre, accentua il modo in cui farlo in modo eccitante, fornendo al tempo stesso numerose e divertenti informazioni sull'origine delle bestie e sulle loro caratteristiche.

Non imparerete solo a lanciare goblin contro i vostri giocatori: nel Manuale dei Mostri troverete una moltitudine di bestioni superdotati, che sfoggiano ogni sorta di diavoleria come azioni Leggendarie ed effetti Tana. Tutte mosse letali da aggiungere al vostro arsenale. Diventate il mostro.

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5. Guida ai mostri di Volo

Altre creature e razze si trovano in questa estensione del Manuale dei Mostri.

Il prossimo supplemento al Manuale dei Mostri include nuove razze giocabili per i giocatori con inclinazioni mostruose, tra cui Lizardfolk, Giganti Tabaxi e gli angelici Aasimar.

Potrete godere di un'ampia sezione sulla storia dei mostri, tra cui come costruire una tana per la vostra megera, generare il vostro Beholder o l'anatomia di una colonia di Mind Flayer, oltre a molte altre cose.

Inoltre, la Guida ai Mostri di Volo è corredata dai commenti dell'erudito e mago Volo, che dispensa saggi suggerimenti come "I Kobold sono molto meno carini quando imparano a lanciare palle di fuoco".

Infine, il libro presenta un bestiario illustrato di oltre 120 mostri, completo di mitologia approfondita e di ispirazione per la storia.

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6. Il Tomo dei nemici di Mordenkainen

In questo robusto tomo per maghi si accumula una collezione di leggende e creature particolarmente spaventose.

Il nome di Mordenkainen potrebbe essere riconosciuto dal canone dei personaggi di Dungeons and Dragons. Il potentissimo mago esiste fin dai tempi del disegnatore di Dungeons and Dragons Gygax.

Questo libro, con le note dello stesso Mordy, segue i conflitti più epici del mondo di Dungeons and Dragons. Se vi siete mai chiesti perché ci sono così tanti tipi di Elfi, come la Guerra di Sangue abbia preso il suo nome o gli orrori di Gith, lo scoprirete qui.

Inoltre, sono presenti una tonnellata di nuovi mostri, con particolare enfasi su quelli particolarmente orribili e multidimensionali, e alcune nuove sottorazze, come gli elfi del Feywild a tema stagionale conosciuti come Eladrin.

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7. Eberron: Risorgere dall'Ultima Guerra

D&D diventa uno steampunk spavaldo in questa ambientazione alternativa.

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L'ultimo libro di fonti di Dungeons and Dragons definisce il mondo di Eberron, dove regnano guerre eterne, dirigibili e robot alimentati dalla magia. Meno high fantasy, è ispirato al pulp ed è pieno di tecnologia selvaggia e oscurità.

In questa terra devastata dalla guerra, troverete di tutto, dai campi di battaglia infestati alle strade malfamate. Esteticamente, Eberron è un'ambientazione fantasticamente unica, che probabilmente piacerà a coloro che si orientano verso il lato più oscuro delle cose.

Infine, introduce il personaggio dell'artefice: una sorta di inventore combinato con un utilizzatore di magia che può creare tutte le cose più selvagge. È possibile incantare oggetti e persino realizzare le proprie creazioni rare e bizzarre. Presenta anche un'avventura di 1° livello ambientata nella Città delle Torri.

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8. Guida dell'Avventuriero della Costa della Spada

Vengono introdotti retroscena e variazioni di classe da una delle ambientazioni più famose di D&D.

Se i Forgotten Realms fanno al caso vostro (essenzialmente un'ambientazione fantasy molto tradizionale, riconoscibile soprattutto nel videogioco Neverwinter Nights), questo è quello che fa per voi: vi racconterà molto della terra, dei suoi dei e della sua gente, aiutandovi a creare un'ambientazione in quell'area.

Imparate le vie del Rager da battaglia Kuldjargh (in nanico significa "idiota con l'ascia") e gli strani collegi bardici, tra i tanti.

Inoltre, imparerete la storia della regione, con una dettagliata sezione introduttiva sulla storia ricca e sanguinosa della zona.

Infine, ma non meno importante, ci sono nuove sottorazze di personaggi, come il Undying Warlock e lo Swashbuckler Rogue. Gli stregoni prendano nota, anche in questo libro si trovano molti tetri patroni.

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9. Guida del Maestro di Gilda a Ravnica

MTG e D&D si incontrano nel mezzo, e le scintille volano letteralmente.

Basato sulla popolare ambientazione di Magic: The Gathering, questo libro di fonti aggiunge una cornucopia di novità a qualsiasi campagna o personaggio giocante. In primo luogo, vengono fornite le guide a tutte le dieci gilde di Ravnica, che funzionano come fazioni all'interno della nuova, enorme ambientazione.

Per esempio, ci sono gli Azorius, i saturnini che dettano legge, o la gilda Rakdos, composta da acrobati spaccafuoco e creatori di caos in generale. Essere legati a una particolare gilda è un ottimo punto di partenza per qualsiasi personaggio.

Aggiunge cinque nuove razze: il centauro, il loxodon, il minotauro, il vedalken e l'ibrido simico. Infine, l'avventura di primo livello La via di Krenko costituisce un eccellente punto di partenza per qualsiasi campagna che vogliate condurre nell'ambientazione. Senza contare che ci sono alcuni mostri bonus da sfruttare.

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10. Odissee mitiche di Theros

È tutto greco per voi.

Un altro libro basato su un'ambientazione di Magic: The Gathering, Theros è un mondo fortemente ispirato alla cultura e alla mitologia degli antichi greci, con nuove razze, divinità, oggetti e mostri da affrontare come parte di questo tema. Volete giocare un Satiro che naviga verso l'avventura, o un Minotauro che si aggira tra gli uliveti punteggiati? Ora potete farlo.

Gli dei e il rapporto dei giocatori con loro sono una parte importante. Gli dei di Theros sono allegramente volubili e sono noti per fare cose orribili per il minimo insulto, o anche solo perché ci si è dimenticati di ringraziarli. D'altra parte, se si vince il loro appello si può essere dotati dei poteri di un oracolo, o ricevere una lancia divina capace di potenti magie.

È un mondo ricco di texture che sembra maturo per l'avventura, e vanta anche alcuni dei migliori disegni che abbiamo mai visto in un libro di Dungeons and Dragons, sia per qualità che per concezione. La copertina inizia con un'idra spaziale splendidamente rappresentata e l'intera opera mantiene questa energia leggendaria in ogni immagine che segue.

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Thomas Murphy

Thomas Murphy è un giocatore appassionato che gioca ai giochi da tavolo da oltre 20 anni. Ha un amore ineguagliabile per tutti i tipi di giochi da tavolo, di carte e di dadi, e traspare davvero negli articoli che scrive. Che si tratti di un'immersione profonda in un gioco classico, di una recensione di una nuova versione o di un'analisi delle ultime tendenze nel mondo dei tavoli, la scrittura di Thomas è sempre coinvolgente, perspicace e, soprattutto, divertente. Quando non è impegnato a giocare o a scriverne, Thomas trascorre il suo tempo insegnando e facendo da mentore a nuovi giocatori, facendo volontariato nei negozi di giochi locali e viaggiando per convegni ed eventi in tutto il mondo. Il suo obiettivo è diffondere il suo amore per i giochi da tavolo in lungo e in largo e condividere con gli altri la gioia e l'eccitazione che derivano dal sedersi con amici e familiari e giocare insieme a un grande gioco.