Dungeons & Dragons 5E: la classe del combattente spiegata

 Dungeons & Dragons 5E: la classe del combattente spiegata

Thomas Murphy

Ogni buona squadra ha bisogno di un esperto di armi: le Teenage Mutant Ninja Turtles hanno Donatello, gli Expendables hanno Hale Caesar e il mondo di Dungeons & Dragons 5E ha la classe del combattente.

La classe del combattente in D&D 5E potrebbe non apparire così affascinante come quella dello stregone o del ladro (date un'occhiata all'elenco completo delle classi nella nostra guida su come scegliere la classe del vostro personaggio in Dungeons &Dragons 5E), ma è un'inclusione incredibilmente preziosa in qualsiasi gruppo e ha una robusta selezione di opzioni di classe con cui giocare.

  • Decidere le abilità e l'equipaggiamento del Combattente : cosa userà il tuo personaggio?
  • Scegliere uno stile di combattimento e usare il Secondo Vento: qual è il modo principale di attaccare del tuo personaggio e come usare l'abilità Secondo Vento.
  • Che cos'è l'Action Surge? probabilmente l'abilità più importante del Combattente.
  • Come si usa Action Surge? come usare Action Surge come combattente.
  • Scegliere l'archetipo marziale del proprio combattente: come si differenzia ogni archetipo e cosa si ottiene con ogni livello.
  • L'archetipo del Campione: un archetipo che si basa sulla forza fisica e sulla resistenza.
  • L'archetipo del Maestro di battaglia: un archetipo che si basa sulla pura abilità e conoscenza.
  • L'archetipo del Cavaliere Eldritch: un archetipo che si concentra sul lancio di incantesimi.
  • Quale razza di D&D 5E è la migliore per un combattente?: come scegliere la razza giusta del personaggio in Dungeons &ons 5E.

Potreste scegliere di creare un Campione enormemente corazzato, avvolto in una pesante cotta di maglia e che brandisce una solida morningstar di ferro, oppure un Maestro di Battaglia istruito nelle arti della guerra, che danza intorno agli avversari e capitalizza le loro debolezze, o ancora un Cavaliere Eldritch, che brandisce un'ascia da lancio in una mano e lancia incantesimi mortali con l'altra?

I combattenti di Dungeons & Dragons 5E possono essere molto di più di una semplice persona con la spada, e sfruttando appieno le opzioni disponibili si aprirà un intero mondo di opportunità di combattimento.

Iniziamo a vedere quali opzioni si possono scegliere al primo livello.

Abilità ed equipaggiamento del combattente

Tutti i combattenti di primo livello possono scegliere due abilità in cui acquisire competenza (da una lista selezionata). Se non sapete cos'è la competenza, potete leggere tutto nella nostra guida alla creazione del personaggio di Dungeons &; Dragons 5E. Se lo sapete, potete scegliere di acquisire competenza in acrobazia, maneggiare animali, atletica, storia, intuizione, intimidazione, percezione o sopravvivenza.

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Decidere quale di queste abilità si adatta meglio al vostro combattente dipende interamente dal tipo di orientamento che volete che abbia. Se scegliete l'acrobazia e l'atletica, avrete un combattente in grado di superare ogni tipo di sfida fisica, mentre se scegliete la percezione e la sopravvivenza, il vostro combattente sarà più abile nell'identificare e rispondere alle potenziali minacce nel suo ambiente.

I combattenti iniziano il gioco con un maggior numero di abilità nelle armi e nelle armature rispetto a qualsiasi altra classe in D&D. Non solo sono abili in tutti i tipi di armatura, ma possono anche utilizzare tutte le armi semplici e comuni. Ciò significa che potrete scegliere tra una vasta gamma di set di equipaggiamenti, ognuno dei quali prepara il vostro combattente ad adottare un determinato approccio al combattimento.

L'idea comunemente diffusa è che i combattenti possano essere solo personaggi da mischia, mentre in realtà i giocatori hanno a disposizione un'ampia gamma di armi tra cui scegliere, tra cui archi lunghi e balestre. In effetti, uno dei set di equipaggiamento che si ottengono include un arco lungo con 20 frecce, quindi l'opzione di essere a distanza è decisamente aperta.

Dovrete scegliere (a) o (b) da ogni set indicato a pagina 72 del Manuale del Giocatore di D&D 5E, ma anche tenendo conto di questa scelta, riceverete comunque una quantità assolutamente enorme di equipaggiamento al primo livello. Le vostre scelte saranno probabilmente influenzate dal tipo di combinazioni di armi e armature a cui volete dedicarvi. Ad esempio, se siete interessati a duellare con un equipaggiamento pesante,Inoltre, se vi sembra di dover fare una scelta di Sophie, non c'è da preoccuparsi, perché in futuro ci saranno molte opportunità di mettere le mani su altre armi e armature.

Scegliere uno stile di combattimento e usare il Secondo Vento

Ora che avete le vostre abilità e i vostri oggetti, potete finalmente pensare a quale degli stili di combattimento disponibili vi attragga di più. Questo probabilmente si rifarà all'immagine generale che avete del vostro combattente: si muove con un grande scudo, affetta l'aria con una spada lunga e massiccia o colpisce i nemici con una piccola e affilata pinza? O forse preferisce colpire i nemici con un'arma da fuoco.Gli avversari sono stati colpiti da frecce scagliate da lontano.

Esiste uno stile di combattimento adatto a ciascuna di queste immagini, con alcuni approcci più specifici di altri. Ad esempio, lo stile di combattimento con l'arco conferisce un bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati con qualsiasi arma a distanza - potete imparare come effettuare un tiro di attacco nella nostra guida alle basi di Dungeons &; Dragons. Mentre uno stile come quello di protezione si orienta più verso una direzione generaleIn ogni caso, qualunque sia lo stile di combattimento scelto, il personaggio avrà una sorta di percorso da seguire.

L'ultima cosa che si ottiene al primo livello è l'abilità Secondo Vento, che permette al combattente di usare un'azione bonus nel suo turno per recuperare alcuni punti ferita (se non siete sicuri di cosa conti un'azione bonus, leggete la nostra guida ai termini chiave di Dungeons & Dragons 5E). Il numero di punti ferita che si guarisce dipende dal tiro di dado più il livello del combattente, quindi questoTuttavia, poter potenzialmente guarire 11 punti ferita fin dal primo livello è innegabilmente potente, soprattutto per una classe che tradizionalmente non lancia incantesimi.

Che cos'è l'Action Surge?

L'Impennata d'azione è uno dei tratti distintivi della classe del combattente. Otterrete l'accesso all'abilità Impennata d'azione a partire dal secondo livello, ma non vedrete alcun miglioramento evidente dell'abilità fino al 17° livello.

Con Action Surge, il combattente sarà in grado di eseguire due azioni principali per turno, anziché una sola. Potrà anche utilizzare la sua azione bonus insieme a questa azione principale aggiuntiva, il che significa che potrebbe potenzialmente muoversi, attaccare due volte e lanciare un incantesimo nello spazio di un solo turno.

Come si usa Action Surge?

L'Impennata d'azione è un'abilità che il combattente può usare durante il proprio turno di combattimento. Può decidere di usarla dopo aver compiuto la prima azione e l'azione bonus, purché avvenga durante il proprio turno.

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Vogliamo ribadire che l'impennata d'azione consente di eseguire QUALSIASI azione principale, compreso un altro attacco. Ciò significa anche che qualsiasi abilità o talento che consenta di effettuare più di un attacco per turno, come l'abilità Attacco extra che si ottiene al quinto livello, può essere utilizzata insieme all'impennata d'azione. In sostanza, se si è appena effettuato un attacco che consente di sferrare più colpi, è ancora possibile utilizzareper eseguire un altro attacco.

Una volta usato Action Surge, dovrete sottoporvi a un riposo breve o lungo prima di poterlo usare di nuovo (almeno fino al livello 17). Siete confusi sul riposo? Fatevi spiegare i termini chiave di Dungeons &; Dragons 5E [link] per capire la differenza tra i due.

Questo può sembrare incredibilmente potente, ma ricordate che i combattenti sono costruiti principalmente per il combattimento, con le loro abilità e gesta progettate per renderli il più formidabili possibile come avversari.

Scegliere l'archetipo marziale del proprio combattente

Quando finalmente arriverà il terzo livello, potrete specializzare ulteriormente il vostro combattente selezionando il suo archetipo marziale.

Gli archetipi marziali sono come degli stili di combattimento più massicci, che conferiscono maggiori abilità e prodezze e modellano ulteriormente i talenti del vostro personaggio in direzioni potenti. Potrete scegliere tra tre diversi tipi di archetipi marziali inclusi nel Manuale del Giocatore di D&D 5E, con un numero ancora maggiore di archetipi resi disponibili negli altri libri fonte di Wizards of Coast per Dungeons &; Dragons.5E come Xanathar's Guide to Everything e vari siti di homebrew.

Tuttavia, per questa guida ci concentreremo sui tre archetipi presenti nel Manuale del Giocatore di D&D 5E, in quanto sono molto più accessibili e semplici degli altri. Inoltre, non abbiamo semplicemente il tempo di trattare tutti i contenuti più strani e bizzarri di D&D, quindi daremo priorità alle parti più importanti.

Ciascuno degli archetipi di combattente Campione, Maestro di Battaglia e Cavaliere Eldritch fornisce i tre gusti principali della classe del combattente; la vaniglia, la fragola e il cioccolato di questo particolare D&D napoletano, se volete.

L'archetipo del Campione

L'archetipo Campione è per i giocatori che vogliono assecondare il loro lato più gladiatorio, creando un potente sacco di muscoli da scagliare contro i compagni nemici. La loro progressione è focalizzata sulla creazione del personaggio più offensivo possibile, con aumenti delle competenze fisiche e della probabilità di colpo critico. Per approfondire, un combattente Campione riceverà due miglioramenti ala loro probabilità di colpo critico fino al livello 20, il che significa essenzialmente che si hanno più opportunità di infliggere colpi critici perché si hanno maggiori probabilità di tirarli.

Oltre a questo, sarete in grado di aggiungere un bonus di competenza a tutte le prove di forza, destrezza o costituzione in cui altrimenti non sareste abili, creando così un esemplare di perfezione fisica a tutto tondo (e in generale aiutandovi a superare con successo un maggior numero di prove di abilità, che potrete calcolare utilizzando la nostra guida alla creazione di personaggi di Dungeons &; Dragons 5E).Se si ottiene il talento Sopravvissuto al livello 18, si può usare il modificatore di costituzione per curarsi a ogni turno. Combinando il talento Sopravvissuto con tutti gli aumenti di punteggio di abilità che si possono ottenere fino al livello 18, si può arrivare a mettere abbastanza punti nella costituzione da dare al combattente quasi l'immortalità.

L'archetipo Maestro di battaglia

L'archetipo Maestro di Battaglia offre ai combattenti un'impressionante serie di attacchi da cui attingere e da cui trarre spunto durante la foga della battaglia. Anche se le imprese ottenute non saranno universalmente efficaci come quelle del Campione, trasformeranno il vostro combattente in un coltellino svizzero che spacca, taglia e stritola. Il che, diciamocelo, suona piuttosto bene.

Scegliendo l'archetipo Maestro di Battaglia avrete accesso alle manovre, che sono attacchi con effetti unici che vanno dal disarmare gli avversari al curare gli alleati. Le manovre possono essere usate al posto di un attacco standard e richiedono che il combattente spenda uno dei suoi quattro dadi superiorità iniziali. Al terzo livello, potrete scegliere tre di queste manovre dall'elenco fornito inI dadi di superiorità non servono solo come moneta con cui eseguire le manovre, ma agiscono anche come fonte aggiuntiva di danni, ed è per questo che il salto dall'uso dei d8 a quello dei d12 sembra così enorme.

Al settimo livello, potrete anche ottenere informazioni utili sulle creature al di fuori della battaglia, compresi i loro punteggi di abilità, chiedendole al DM. L'uso dell'abilità Conosci il tuo nemico può dare al vostro gruppo un vantaggio su eventuali punti deboli dei nemici.

L'archetipo del Cavaliere Eldritch

L'archetipo del Cavaliere Eldritch è un'ottima via di mezzo per i giocatori che amano l'idea di controllare un incantatore, ma non vogliono avere a che fare con la seccatura di destreggiarsi in un'enorme lista di incantesimi. Il Cavaliere Eldritch ha accesso a due sole scuole di magia chiave, Abiurazione ed Evocazione, che, se scomposte in inglese normale, si traducono in belle magie utili per gli alleati (Abiurazione) e in brutte magie per i nemici (Evocazione).Queste aree particolari di D&D sono di solito il terreno di gioco dei maghi (per saperne di più, consultate la nostra guida alla classe del mago di Dungeons &Dragons 5E); tuttavia, creando un Cavaliere Eldritch potrete scegliere due cantrips e due incantesimi di primo livello da una di queste scuole.

Salendo di livello, potrete dare al vostro Cavaliere Eldritch un numero ancora maggiore di incantesimi, tra cui quello che otterrete automaticamente al livello 15 e che vi consentirà di curvare sul campo di battaglia. Gli aumenti di livello aprono anche nuove opportunità per effettuare attacchi aggiuntivi (con Magia della Guerra) e per indebolire ulteriormente gli avversari (con Colpo Eldritch). Combinando incantesimi offensivi e di supporto con la capacità di colpire...cose davvero buone, rende il Cavaliere Eldritch un combattente davvero formidabile.

Quale razza di D&D 5E funziona meglio per un combattente?

La questione della razza da scegliere quando si crea un combattente è stata in qualche modo affrontata nella nostra guida su come scegliere la giusta razza del personaggio in Dungeons &; Dragons 5E, che potete leggere se non siete sicuri di quale razza giocare in generale. Ma abbiamo pensato che sarebbe stata una buona idea trattare l'argomento in modo più dettagliato anche qui.

I nani sono in grado di indossare qualsiasi tipo di armatura senza che la loro velocità venga ridotta, grazie alla loro struttura decisamente solida e alla loro durezza generale. Si tratta di un tratto molto utile da avere se si intende creare un combattente, in quanto dà loro la possibilità di adottare quasi tutte le combinazioni di armature e armi mentre sono sul campo di battaglia. Inoltre, ottengono un aumento della costituzione che, se combinato contalenti come Survivor, può essere la ricetta per un combattente davvero resistente.

I Dragonborn sono anche un gruppo resistente, che beneficia di alcune resistenze ai danni e inizia con un aumento automatico del punteggio di forza. Inoltre, ottengono l'uso di un'arma a soffio unica, che può essere una piccola aggiunta all'arsenale di un combattente.

I mezz'orchi sono altrettanto, se non più, robusti dei draghetti, visto che ricevono fin da subito aumenti ai punteggi delle abilità di forza e costituzione. Inoltre, i mezz'orchi ottengono anche il tratto Resistenza implacabile, che permette loro di subire danni senza arrivare a zero punti ferita (almeno la prima volta che potrebbe accadere). Per finire, se un mezz'orco ottiene con successo un criticocolpire un nemico, allora potrà applicare un danno extra al suo attacco.

Queste sono solo le razze standard fornite nel Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 5E; ci sono molte altre opzioni disponibili nelle altre risorse di Wizards of the Coast per D&D o nella miriade di contenuti homebrew in circolazione.

Quando si tratta di creare e sviluppare il vostro combattente, questo è il grosso di ciò che dovete sapere. Ma se leggendo questa guida vi siete resi conto che forse il combattente non è la classe giusta per il vostro personaggio di D&D, date un'occhiata alla nostra guida su Come scegliere la classe del vostro personaggio in Dungeons & Dragons 5E potrebbe darvi una spinta nella giusta direzione. Forse preferireste essere un furbo mascalzone - in quelcaso, leggete la nostra guida alla classe rogue di Dungeons &; Dragons 5E - o un difficile stregone, che potete creare usando la nostra guida alla classe warlock di Dungeons &; Dragons 5E.

Thomas Murphy

Thomas Murphy è un giocatore appassionato che gioca ai giochi da tavolo da oltre 20 anni. Ha un amore ineguagliabile per tutti i tipi di giochi da tavolo, di carte e di dadi, e traspare davvero negli articoli che scrive. Che si tratti di un'immersione profonda in un gioco classico, di una recensione di una nuova versione o di un'analisi delle ultime tendenze nel mondo dei tavoli, la scrittura di Thomas è sempre coinvolgente, perspicace e, soprattutto, divertente. Quando non è impegnato a giocare o a scriverne, Thomas trascorre il suo tempo insegnando e facendo da mentore a nuovi giocatori, facendo volontariato nei negozi di giochi locali e viaggiando per convegni ed eventi in tutto il mondo. Il suo obiettivo è diffondere il suo amore per i giochi da tavolo in lungo e in largo e condividere con gli altri la gioia e l'eccitazione che derivano dal sedersi con amici e familiari e giocare insieme a un grande gioco.