Come si gioca a Root: regole del gioco da tavolo, setup e punteggi spiegati

 Come si gioca a Root: regole del gioco da tavolo, setup e punteggi spiegati

Thomas Murphy

Root è il gioco da tavolo ideale per i giocatori che vogliono sperimentare diversi stili di gioco in un sistema complesso di parti interconnesse. Imparare a giocare a Root richiede più che memorizzare le regole generali, richiede tempo. Tuttavia, la nostra guida a Root dovrebbe fornirvi un aiuto più che sufficiente per avere un'idea approfondita di come giocare a Root.

Nessuna sessione di Root è uguale all'altra a causa delle diverse fazioni del gioco: ogni volta che un giocatore sceglie una fazione che non ha ancora giocato, deve imparare le regole e gli obiettivi specifici per vincere la partita.

Come giocare a Root

  • Conteggio dei giocatori, durata della partita e panoramica
  • Come impostare Root
  • Come giocare a Root
  • Punteggio finale e conclusione della partita

Anche se in questo articolo descriviamo brevemente le fazioni, non ci occuperemo delle loro regole specifiche. Se siete interessati a saperne di più, il manuale ufficiale di Root per imparare a giocare contiene sezioni complete sulle fazioni.

Conteggio dei giocatori, durata della partita e panoramica

La fazione Vagabondo è unica nel suo genere perché non prevede la presenza di guerrieri. Immagine: Giochi Leder.

Root può essere giocato da un gruppo di due o quattro giocatori e una partita può durare dai 40 ai 60 minuti. In Root, un gioco di guerra e avventura, i giocatori rappresentano le quattro fazioni che combattono per il dominio del bosco, ognuna delle quali ha meccaniche di gioco e obiettivi unici. C'è la Marchesa del Gatto, le Dinastie dell'Eyrie, l'Alleanza del Bosco e il Vagabondo. Mentre si combatte contro ciascuna di queste fazioni, i giocatori sono in grado di affrontare i loro avversari.altri, i giocatori devono creare strategie per dominare i luoghi e le risorse.

Come impostare Root

Prima di iniziare a parlare dei passi iniziali da compiere per preparare una sessione di Root, è opportuno soffermarsi su alcuni elementi riguardanti il tabellone. Nella versione base (autunnale) del tabellone, ci sono 12 radure, ognuna delle quali è contrassegnata da un seme - che è rappresentato dal simbolo di una volpe, di un coniglio o di un topo. Le radure hanno da uno a tre slot per gli edifici, mentre alcune hannoQueste radure sono collegate da strade, che sono un dettaglio importante da conoscere quando si tratta della regola del movimento spiegata nella sezione Come giocare a Radice di questo articolo.

Ora prepariamo tutto il necessario per iniziare a giocare.

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Posizionate il tabellone con il lato autunnale rivolto verso l'alto, che è destinato ai principianti. Se volete conoscere le regole della Mappa Inverno, assicuratevi di consultare il manuale ufficiale di Root per imparare a giocare.

Ogni giocatore decide con quale fazione giocare: se i giocatori sono solo tre, devono ignorare i Vagabondi; se invece giocano solo in due, sia i Vagabondi che l'Alleanza non devono essere inclusi tra le opzioni.

Una volta decise le fazioni, i giocatori devono procurarsi tutti i pezzi elencati sulla loro plancia delle fazioni. I giocatori possono anche ricevere carte panoramiche delle fazioni da consultare.

Poiché le fazioni hanno regole uniche, i giocatori devono leggere le loro schede di fazione per impostare gli elementi necessari relativi alla loro fazione.

Matt, Wheels e Meehan suonano insieme a Root Digital.

Mescolare il mazzo comune e distribuire tre carte a ciascun giocatore. Posizionare il mazzo vicino al tabellone.

Sul tabellone, cercate le fessure contrassegnate con "R" e posizionate un segnalino rovina su di esse. In totale ce ne sono quattro. Le fessure rovina possono diventare libere quando vengono esplorate dal Vagabondo.

Mettete a parte i due dadi personalizzati vicino al tabellone, così come tutti i 12 segnalini oggetto che devono essere posizionati nei loro slot specifici in cima alla mappa.

L'ultimo passo consiste nel posizionare i marcatori del punteggio sul punto zero della traccia del punteggio.

È importante tenere presente che anche le fazioni hanno una propria configurazione descritta sulla loro scheda di fazione, che indica la preparazione iniziale che deve essere fatta. Ad esempio, il Marchese del Gatto deve piazzare la sua pedina keep in una delle aree libere d'angolo. Quindi, non dimenticate di seguire i passaggi elencati nella sezione di configurazione della vostra scheda di fazione.

Come giocare a Root

In Root, indipendentemente dalla fazione di appartenenza, tutti giocano un turno suddiviso in tre fasi: Canto dell'Uccello, Luce del Giorno e Sera. Ciò che un giocatore può fare in ognuna di queste fasi è determinato dall'elenco presente sul tabellone della sua fazione. Una volta che un giocatore ha attraversato le tre fasi, è il momento per il giocatore di sinistra di giocare il proprio turno.

Anche se alcune meccaniche sono specifiche per ogni fazione e si possono approfondire leggendo le schede delle fazioni, ci sono tre meccaniche generali che tutte le fazioni devono eseguire e che costituiscono la spina dorsale del gioco: muoversi, usare/artigianare carte e combattere.

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Spostamento

In una delle tre fasi di un turno, come specificato sulle schede delle fazioni, un giocatore può scegliere di spostare i guerrieri che ha in una radura in un'altra. Può spostarne quanti ne vuole, ma la radura da cui proviene deve essere collegata da una strada alla radura in cui vuole spostarsi.

I giocatori dovranno attenersi alle regole di dominio quando si muovono nel bosco. Immagine: Giochi Leder.

Un'altra condizione che deve essere soddisfatta in questa situazione è che il giocatore che vuole muovere le proprie unità deve governare la radura da cui proviene o quella verso cui si dirige. Per governare una radura, un giocatore deve avere più guerrieri ed edifici degli altri giocatori che possono occupare la radura. In caso di pareggio, la radura si intende non governata, a meno che l'Eyriesono una delle fazioni in parità, poiché vincono i pareggi.

Carte

Le carte sono un elemento cruciale di Root. Innanzitutto, proprio come le radure, anche le carte hanno dei semi. Oltre a quelli di coniglio, topo e volpe, le carte hanno anche un seme di uccello, un seme speciale che può essere usato come uno qualsiasi degli altri tre. Quindi, si possono spendere le carte uccello come se fossero carte volpe, coniglio o topo, ma non il contrario.

I giocatori possono trovare tre tipi di carte in Root: quelle normali, che vengono utilizzate come risorsa per eseguire azioni specifiche di ogni fazione o realizzate per attivare gli effetti elencati sulla carta. Allo stesso tempo, ci sono le carte imboscata - che verranno spiegate meglio nella sezione di questa guida dedicata alle battaglie - e le carte dominio, di cui ci occupiamo nella parte finale del punteggio e della conclusione della partita.sezione.

Quando si eseguono determinate azioni, il giocatore deve utilizzare una carta che corrisponda al seme della radura in cui vuole che l'azione si svolga. Supponiamo di giocare nei panni della Marchesa di Cat e di voler utilizzare l'abilità Ospedali da campo per salvare alcuni guerrieri che sono appena morti in una radura con il simbolo della volpe. Per utilizzare l'abilità su questi guerrieri, è necessario utilizzare una carta con il seme della volpe o dell'uccello.Ogni volta che una carta viene usata per pagare un'azione, gli effetti elencati sulla carta non vengono applicati. La carta viene quindi messa in una pila di scarto che può essere rimescolata se non ci sono più carte nel mazzo condiviso.

Sebbene sia necessario utilizzare una carta il cui seme corrisponda a quello della radura in cui si vuole o si deve creare la carta, le condizioni per creare una carta sono particolari per ogni fazione, a seconda dei diversi tipi di pezzi di crafting. L'Alleanza dei Boschi, ad esempio, richiede l'attivazione di un gettone Simpatia se si vuole creare una carta di tipoNel caso in cui abbiano un gettone Simpatia in una radura il cui seme è un coniglio, la carta che vogliono creare deve essere del coniglio o dell'uccello.

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Quando si crea una carta, si attivano i suoi effetti, che possono essere immediati - rappresentati da un riquadro di carta sulla carta - o persistenti, rappresentati da un riquadro di pietra. Gli effetti immediati sono immediati e la carta viene scartata. Le carte con effetti persistenti, invece, restano in gioco con la faccia rivolta verso l'alto, vicino al giocatore che le ha create. È importante sapere che non è possibile avere più di una cartadello stesso effetto persistente.

Battaglia

Le battaglie sono un'altra meccanica importante in Root, poiché, combattendo contro altre fazioni, un giocatore può dominare una radura. Durante le battaglie, un giocatore colpisce l'altro e per ogni colpo un pezzo - guerriero, pedine o edifici - viene rimosso dalla radura. Ogni battaglia ha due fasi.

Nella prima fase, il giocatore che vuole combattere deve scegliere uno spiazzo in cui ha un numero qualsiasi di guerrieri e in cui anche le altre fazioni hanno pezzi. L'attaccante può combattere contro un solo giocatore, che diventa il difensore, durante un turno.

Una volta dichiarato l'attacco, il difensore può usare una carta imboscata per infliggere due colpi all'attaccante. Se non ci sono più guerrieri attaccanti, la battaglia termina. Ma se anche l'attaccante ha una carta imboscata, può usarla per rispondere alla prima, che poi deve essere scartata.

Prima che la battaglia venga risolta, entrambi i giocatori possono scegliere di utilizzare gli effetti delle loro carte, ad esempio per infliggere colpi extra.

Nel caso in cui nessuna di queste due possibili azioni abbia concluso la battaglia, è il momento della seconda fase. I due dadi devono essere lanciati per decidere quanti colpi, o in altre parole, quanti attacchi hanno sferrato i due giocatori. Il numero più alto è sempre usato come numero di colpi dell'attaccante, mentre il numero più basso è il numero di colpi del difensore. Per risolvere la battaglia, entrambi i giocatori devono rimuovere i loro pezzi dain base al numero di colpi subiti nel seguente ordine: prima i guerrieri, poi le pedine o gli edifici. Per esempio, i giocatori hanno tirato i dadi e hanno ottenuto un due e un uno. Il difensore ha un guerriero e una pedina. Poiché il numero più alto è sempre il numero di colpi dell'attaccante - tranne quando si tratta dell'Alleanza dei Boschi - entrambi i pezzi che il difensore ha in quella radura vengono rimossi.Tuttavia, se avessero subito un solo colpo, il guerriero sarebbe stato eliminato per primo. Allo stesso tempo, poiché il difensore ha comunque tirato un uno, l'attacco deve eliminare anche uno dei suoi guerrieri.

I giocatori non possono infliggere un numero di colpi superiore al numero di guerrieri che hanno nello spiazzo. Quindi, se l'attaccante ha un guerriero e il tiro più alto è tre, infliggerà solo un colpo.

I giocatori possono trovare le regole fondamentali su come impostare il gioco e giocarlo sulle loro schede di fazione. Immagine: Giochi Leder.

Punteggio finale e conclusione della partita

Una partita di Radice termina quando uno dei giocatori ha raggiunto 30 punti vittoria o ha completato l'obiettivo di una carta dominio.

Le carte Dominanza possono essere giocate solo se il giocatore ha almeno 10 punti vittoria. Le carte Dominanza danno ai giocatori una nuova condizione di vittoria al posto dei 30 punti vittoria, che potrebbe essere una missione specifica, come ad esempio governare tre sgomberi di topi. Una volta attivata, questa carta non può essere rimossa dal gioco o cambiata.

Quando, a seguito di una battaglia, una pedina o un edificio viene rimosso da uno spiazzo, il giocatore la cui azione ha portato a questa rimozione ottiene un punto vittoria per ogni pezzo. Per esempio, dopo una battaglia, il giocatore in difesa perde un edificio e una pedina, mentre il giocatore in attacco perde una pedina e un edificio.riceve due punti vittoria, facendo avanzare il proprio segnalino sul tracciato del punteggio. La seconda situazione si verifica quando una carta viene creata. Una carta può avere un valore di punti vittoria che il giocatore guadagna se riesce a crearla. Le fazioni possono anche ottenere punti vittoria raggiungendo i propri obiettivi di fazione, che si trovano sulla scheda di ogni fazione.

Thomas Murphy

Thomas Murphy è un giocatore appassionato che gioca ai giochi da tavolo da oltre 20 anni. Ha un amore ineguagliabile per tutti i tipi di giochi da tavolo, di carte e di dadi, e traspare davvero negli articoli che scrive. Che si tratti di un'immersione profonda in un gioco classico, di una recensione di una nuova versione o di un'analisi delle ultime tendenze nel mondo dei tavoli, la scrittura di Thomas è sempre coinvolgente, perspicace e, soprattutto, divertente. Quando non è impegnato a giocare o a scriverne, Thomas trascorre il suo tempo insegnando e facendo da mentore a nuovi giocatori, facendo volontariato nei negozi di giochi locali e viaggiando per convegni ed eventi in tutto il mondo. Il suo obiettivo è diffondere il suo amore per i giochi da tavolo in lungo e in largo e condividere con gli altri la gioia e l'eccitazione che derivano dal sedersi con amici e familiari e giocare insieme a un grande gioco.