Lancer. մեխանիկական RPG-ի օդաչուների խցիկի ներսում, որը նայում է դեպի դրական ապագա դերակատարման համար - և տիեզերքը

 Lancer. մեխանիկական RPG-ի օդաչուների խցիկի ներսում, որը նայում է դեպի դրական ապագա դերակատարման համար - և տիեզերքը

Thomas Murphy

13,000 տարի անց, մի տիեզերքում, որտեղ մարդասիրական մարդկային կայսրության մահվան ղողանջները հովիվ են տվել մարդկային ցեղին դեպի ետ-սակավ ուտոպիա, որն ընթացքի մեջ է, թեժ օդաչուները մեքենայացված կոստյումներով բախվում են քաղաքակրթության եզրին: Այս Lancers-ը հեծելազորն է, որը կոչված է լուծելու այն խնդիրները, որոնք այլ կերպ չեն կարող լուծվել:

Սա Lancer-ի պատմողական միջավայրն է, սեղանի RPG-ն, որը տեսնում է, թե ինչպես եք խաղում էլիտար մեխանիկական օդաչու, որը կռվում է գալակտիկական մարդկային կայսրության՝ Union-ի արտաքին եզրին, որը ձգտում է բարելավել ինքն իրեն սեյսմիկ ժամանակներում: փոփոխությունները։

Lancer-ը Միգել Լոպեսի և Թոմ Պարկինսոն-Մորգանի ստեղծագործությունն է, որը ստեղծվել է սեղանի խաղ ստեղծելու նրանց ցանկությամբ, որը միավորում է RPG-ների հանդեպ նրանց սերը մարտավարական, մոդուլային տեխնիկայով գիտաֆանտաստիկ խաղ խաղալու ցանկության հետ: պայքար հեռավոր ապագայի միջավայրում, որը խուսափում էր մռայլ դիստոպիաների նիհիլիզմից և ուտոպիստական ​​ապագայի երևակայությունից, որն այլ բան էր, քան ընթացքի մեջ գտնվող աշխատանք:

Lancer-ը մեծապես հիմնված է գիտաֆանտաստիկ աշխարհների վիզուալների, տոնի և մթնոլորտի վրա, ինչպիսիք են Akira-ն, Destiny-ը և Evangelion-ը: Պատկեր. Massif Press

Բետա տարբերակը, որը զույգը թողարկեց Google Documents-ում 2017-ի վերջին, առաջ բերեց համայնքի ճնշող արձագանքը, ինչը հանգեցրեց նրան, որ նրանք 2019-ի գարնանը կատարեցին Kickstarter արշավ, որը ներառում էր համեստ արշավ: $46,000 ձգվող նպատակ՝ կոշտ ծածկով գրքերի տպագրության համար: 10 րոպեպետք է առաջ տանի Lancer-ի մետա պատմությունը՝ տեղափոխելով կարգավորումը նոր ամսաթվին:

Թոմ Պարկինսոն-Մորգան, Lancer-ի համադիզայներ:

No Room for a Wallflower-ը մեր առաջին մեծ թողարկումն է «սա Լանսերի պատմություն է»: Այն ստեղծվել է որպես ներածական արշավ, որը պատրաստվում է թողարկվել երկու մասից: Առաջին մասը ներածական մասն է, և երբ այն ավարտվի, կարող եք շարունակել և անել այն, ինչ ցանկանում եք, կամ կարող եք խաղալ երկրորդ մասը, որն ավելի առաջադեմ քարոզարշավն է, որտեղ ձեր հերոսները ավելին կսովորեն Lancer տիեզերքի մասին և կունենան որոշակի միջուկ: գոռոզությունները մի փոքր կնճռոտվեցին, հուսով եմ՝ շահավետ կերպով: Ոչ թե փողի իմաստով, այլ այն իմաստով, թե ինչպես կարելի է ուսումնասիրել իրավիճակը:

Բացի այդ, մենք համատեղ հրատարակում ենք խաղ, որը կոչվում է Lancer: Battlegroup with Role, որը առաջիկա վիրտուալ սեղանի և ինդի խաղերի շուկա է: Դա նախատեսված է 2021 թվականի 1-ին եռամսյակի թողարկման համար, հաջորդ տարվա սկզբին, բայց ես կարծում եմ, որ 2-րդ սեզոնի համար, բացի դրանից, մենք ունենք որոշ իրեր… Ես ուզում էի ասել ջեռոցում:

Տես նաեւ: Ինչպե՞ս McDonald’s-ը, Monopoly-ն և ԱՄՆ-ի մաֆիան խճճվեցին սկանդալի մեջ:

Parkinson-Morgan. Մենք ավելի շատ բովանդակություն կունենանք, բայց այն չի հայտնվի մինչև առաջին Kickstarter-ի բոլոր գրքերը չհաշվառվեն: Մենք շատ գաղափարներ ունենք։ Հետագայում Massif Press-ը կարող է վերջ տալ այլ խաղերի հրատարակմանը:

Լոպես. Կան նաև այլ Lancer լրատվամիջոցներ: Այնուամենայնիվ, այն հենց հիմա հետնամասում է: Lancer-ի վրա աշխատելու մեր կարողությունը նույնքան լավն է, որքան ես և Թոմը:

Lancer-ը սկսեց իր կյանքը Google Doc-ում, նախքան ամբողջական թողարկումը տեսնելը իր հաջող Kickstarter-ի շնորհիվ: Պատկեր. Massif Press

Parkinson-Morgan: Հիմնականում դա ես եմ, քանի որ աշխատում եմ [վեբ կոմիքս] Kill Six Billion Demons-ի վրա լրիվ դրույքով: Ես նկարում եմ շաբաթական 30-ից 40 ժամ: Միգելը լրիվ դրույքով գրում է Lancer նախագծերում: Մենք շատ տարբեր ենք այն առումով, թե ինչի վրա ենք աշխատում:

Այժմ հիմնական գիրքն ավարտված է, այս հսկայական ծանրությունը վերացվել է, և մենք կարող ենք տեսնել հորիզոնը:

Լոպես․

Պարկինսոն-Մորգան․

Հիմնական գիրքը հրատարակելու և տպագրելու փորձը ուսուցման փորձ էր և երկուսիցս մեծ ջանքեր էր պահանջում աշխատելու համար, և այժմ ավարտվել է, այս հսկայական ծանրությունը վերացվել է, և մենք կարող ենք տեսնել հորիզոնը:

Այս հարցազրույցը խմբագրվել է պարզության և երկարության համար:

մեջ նրանք փչել էին դրա միջով։ Մեկ ժամվա ընթացքում այն ​​կազմել է ավելի քան 100,000 դոլար: Այն վերջապես ավարտվեց $432,029-ով ավելի քան 9,000 աջակիցներով:

Ես հանդիպեցի Թոմին և Միգելին Kickstarter-ի մեկնարկից մեկուկես տարի անց, քանի որ հիմնական գրքի ֆիզիկական օրինակները սկսել են հայտնվել աջակիցների ձեռքում՝ նրանց հարցնելու համար Lancer-ի ծագումը և ինչպես է RPG-ն լուծում տարբեր թեմաների և մեխանիզմների մասին, որոնք այն դարձնում են այդքան յուրահատուկ:

Ինչո՞ւ որոշեցիք Լանսերը դարձնել այնպես, ինչպես արեցիք: Այսքան շատ սեղանի RPG հաքերներով կամ ավելի պարզ մեկ կրակոցների շուկայում, ի՞նչը ստիպեց ձեզ այսքան մեծ առաջադրանք կատարել:

Մենք երկուսս էլ շատ հստակ տեսլական ունեինք խաղի վերաբերյալ, որը մենք իսկապես ցանկանում էինք իրականացնել: .

Թոմ Պարկինսոն-Մորգան. Կարճ պատասխանն այն է, որ ես սարսափելի գոբլին եմ, ով իրերի նկատմամբ ուժեղ տեսլականներ ունի, և ես պետք է հետևեմ դրանց: Մենք երկուսս էլ շատ հոգ ենք տանում մեր աշխատանքի մասին, և ես չէի կարծում, որ այն ժամանակ հակելն այն էր, ինչ ես ուզում էի անել: Ես ուժեղ մտքեր ունեմ խաղի ձևավորման մասին, ուստի ես ուզում էի անել մի բան, որը լավ պարադիգմ կլիներ դիզայնի մեջ:

Միգելը նույնպես նույն կերպ էր մտածում պատմվածքի մասին։ Նա չցանկացավ մեծ թվով գիտաֆանտաստիկ ակնարկներ տեսնել, որոնք տեղի էին ունենում այդ ժամանակ: Կարծում եմ, որ մենք երկուսս էլ շատ հստակ տեսլական ունեինք խաղի վերաբերյալ, որը մենք իսկապես ցանկանում էինք իրականացնել:

Խաղը բաժանված է տակտիկական մարտերի՝ մեխանիկներից մեկին վարելիս, և պատմողական ընդմիջման՝ որպեսօդաչու՝ առաքելությունների միջև: Պատկեր. Massif Press

Նման բան իրականում իրականացնելու համար ներգրավված աշխատանքի ծավալը շատ դժվար է: Դա պահանջում է մեծ կարգապահություն, ոչ թե մեր սեփական շչակին թոթափել: Անկասկած, կարող է լինել մի բլոկ, որին շատ մարդիկ, այդ թվում՝ ես, բախվեն նման նախագիծ ձեռնարկելիս:

Կարծում եմ, որ մենք ունեինք մի քանի հիմնական առավելություններ Lancer-ում, քանի որ Միգելը զբաղվում էր ԱԳՆ ստեղծագործական գրելու ծրագիր, որը ստիպեց նրան շատ բան գրել մշտական ​​քննադատության ներքո, և ես այդ պահին կոմիքս էի անում մոտավորապես մոտավորապես։ երեք տարի, ամեն շաբաթ թարմացնելով այն, ես արդեն մի տեսակ զարգացած ունեի այդ մկանները:

Միգել Լոպես․ մոտենալ դրան աշխատանքի նման:

Lancer-ի համահեղինակ Միգել Լոպեսը հիմնվել է գիտաֆանտաստիկ պատմություններ գրելու իր փորձի վրա՝ ստեղծելով Լանսերի պատմությունն ու պատմությունը:

Lancer գրելու իմ վաղ փորձը շատ, շատ տարբեր էր: իմ ԱԳՆ փորձից: Ես միշտ մեծացել եմ՝ գրելով գիտաֆանտաստիկա և ֆանտաստիկա: [...] Գրելու նմուշը, որը ես ուղարկել էի իմ MFA-ի համար դիմելու համար, գիտաֆանտաստիկ կարճ պատմություն էր, իսկ հետո ԱԳՆ երեքի համար ես ընդհանրապես գիտաֆանտաստիկա չեմ գրել:

Lancer-ը սկզբում պարզապես վարժություն էր զվարճանալու և զվարճանալու համարմի բան, որ ուզում ես գրել: Մոտավորապես այն ժամանակ, երբ մենք սկսեցինք հետևորդներ ստանալ, ես հասկացա, որ դա լուրջ է:

Ես թվիթերում գրեցի այդ մասին մի տեսակ շողոքորթ ձևով, բայց իմ ԱԳՆ ծրագրում իմ փորձառություններից մեկը, որը ես ոչ մի բանի հետ չէի փոխի, այն էր, որ ես կարծում էի, որ շատ սթափ գիտաֆանտաստիկ պատմություն էր համերգների մասին: , և դասարանից դուրս գալը ծիծաղեց…

«Lancer» գրելը ի սկզբանե պարզապես զվարճանքի վարժություն էր և ներդնելով այն հեշտ կարգապահությունը՝ ունենալ այն, ինչ ուզում եք գրել: Հենց այն ժամանակ, երբ մենք սկսեցինք հետևորդներ ստանալ, քանի որ դա ճիշտ այն ժամանակն էր, երբ ես հասկացա, որ դա լուրջ է: Մարդիկ ինձ հարցեր էին տալիս իմ գրած գեղարվեստական ​​գրականության ինչ-որ բանի մասին, որն ինձ համար նոր բան էր:

Խաղացողների օդաչուները պայքարում են ոչ թե փողի կամ պարգևի համար, այլ ինչ-որ բան պաշտպանելու կամ պաշտպանելու համար: Պատկեր. Massif Press

Ո՞րն էր ձեր սկզբնական հիմնական տեսլականը Lancer-ի համար:

Parkinson-Morgan. Մենք շատ ունեինք հստակ սահմանված սկզբունքներ, թե ինչ պետք է լինի խաղը: Մեզ համար սկզբից շատ կարևոր էր, որ Լենսերը դիստոպիկական գիտաֆանտաստիկ միջավայր չէր: Փոխարենը, մենք ցանկանում էինք, որ այն ավելի շատ նման լինի դասական գիտաֆանտաստիկ ֆանտաստիկայի. հիմնովին լավատեսական է իր աշխարհայացքով: Պատմությունը տեղի է ունենում մի միջավայրում, որտեղ իսկական լավ դերասան կար, մեկը, ով ասում էր. «Մենք փորձում ենք ճիշտ բան անել, և դա բարդ է, բայց մենք իսկապես փորձում ենք այն ավելի լավը դարձնել։բոլորի համար."

Տես նաեւ: 10 լավագույն Dominaria United քարտերը Magic-ում: The Gathering-ի նորագույն հավաքածունՄենք երկուսս էլ զզվել ենք ցինիկ գիտաֆանտաստիկ ֆիլմերից:

Մենք երկուսս էլ զզվել ենք ցինիկ գիտաֆանտաստիկ ֆանտաստիկայից, մեզանից ոչ մեկը դրա մեջ ներդրումներ չի կատարում: Դա այնքան տարածված է մեր օրերում, դա արդյունավետ չէ և ինձ համար այլևս հետաքրքիր չէ:

Լոպես․ Չեմ կարծում, որ մեզանից ոչ մեկը չի ցանկանում գրել մի բան, որն ամբողջությամբ Պոլյանան է ներկայի կամ ապագայի տեսլականների մասին, բայց մենք դեռ ցանկանում ենք պայքարել պատմվածքի գերիշխող ձևի հետ:

Դիտեք YouTube-ում

Ինչ-որ բան, որին մենք անընդհատ հանդիպում ենք Lancer համայնքի Discord-ի գիտությունների և աշխարհի կառուցման բաժնում, հետևյալ հարցադրումն է. Այստեղ իրականում ինչ-որ բացասական բան կա՞, կա՞ ինչ-որ ստորություն այս դրվածքում»:

Մարդիկ մի տեսակ մոտենում են դրան, ինչպես գլուխկոտրուկի տուփը, որը նրանք կբացեն և կգտնեն դևին, որն աշխատում է ամեն ինչ մեջտեղում… դա ծիծաղելի է:

Լանսերի գիտաֆանտաստիկ տեսլականը թեքվում է դեպի լավատեսական աշխարհ (տիեզերք) տեսակետ: Պատկեր. Massif Press

Parkinson-Morgan: Մեզ համար շատ կարևոր էր կոնֆլիկտային միջավայր ունենալը: Իրերի մեծ մասը, որը տեղի է ունենում տիրույթի և խաղի պատմության մեջ, տեղի է ունենալու քաղաքակրթության ծայրամասում, մինչդեռ դրա առանցքըԸնդհանրապես, ապրելու համար բավականին լավ վայր է. դա ետ-սակավ հասարակություն է, և այն կազմակերպությունը, որը կառավարում է, բարդ է, բայց, ի վերջո, փորձում է ճիշտ բան անել:

Լոպես․ Դա պատճառներից մեկն է, որ մենք հայտնվեցինք մի քանի ակնարկների մեջ որոշ մարդկանց կողմից, ովքեր ողբում էին այն փաստը, որ մենք խաղի մեջ պարգևատրման համակարգ չունենք:

Մոդուլային մեխանիզմները կարող են հարմարեցվել խաղացողների կողմից, սակայն կանոնները պահպանվում են համեմատաբար պարզ: Պատկեր. Massif Press

Համակարգ չներառելու որոշումը, որտեղ դուք պարգևատրվում եք մի փունջ ադամանդներով և հատուկ իրերով, բավականին միտումնավոր էր: Խոսելով պատմողական կողմից՝ մենք ցանկանում էինք, որ խաղացողները պայքարեն իրերը պաշտպանելու համար և ոչ թե նյութական շահի համար անհրաժեշտ:

Լոպես. Այո, դա մեծ բան է:

Մենք ցանկանում էինք, որ խաղացողները պայքարեն իրերը պաշտպանելու համար և ոչ թե անհրաժեշտ նյութական շահի համար:

Պարկինսոն-Մորգան. պատճառ. Lancer-ում այլմոլորակայիններ չկան, բոլորը մարդ են: Մենք ունենք մի քանի տարօրինակ հետմարդկանց, ինչ-որ տարօրինակ բաներ են տեղի ունենում, բայց սկզբունքորեն մեզանից ոչ մեկին դուր չի գալիս այն միտքը, որ հաճախ գիտաֆանտաստիկ պատմություններում կան.ռետինե գլխով մարդիկ, որոնք օգտագործվում են որպես այլ մշակույթների հիմք: Ինչու՞ պարզապես չօգտագործել այլ մշակույթ: Եկեք հետաքրքիր դարձնենք, բարդացնենք: Դա նույնպես շատ կարևոր էր մեզ համար:

Կերպարները ստանում են խաղային բոնուս՝ այն հմտությունները կատարելու համար, որոնցում նրանք լավ են: Պատկեր. Massif Press

Բազմաթիվ գրություններ են եղել Dungeons-ի քաղաքականության մասին & Դրակոններ, հատկապես այն մասին, թե ինչպես է այն պահպանում որոշ պահպանողական արժեքներ իր գիտության և մեխանիկայի մեջ: Կա՞ն որևէ բան, որին դուք դիտել եք D&D-ում որպես «սրանք փորձաքարեր են այն բաների, որոնք մենք չենք ուզում անել»:

Parkinson-Morgan: Դա չի եկել այն զգացումից, որ իրականում փորձում է ակտիվորեն խուսափել գաղափարներ գտնել: Պարզապես կային բաներ, որոնք ես նկատեցի, որ ինձ դուր չէին գալիս, և փորձում էի խուսափել դրանցից, երբ սկսեցի գրել մեխանիկա: Ես մտածում էի այն մասին, թե ինչպես ինձ դուր չի գալիս, որ շատ անգամ բաներ կապված լինեն քո անձնական ունակությունների հետ, քանի որ կարծում եմ, որ դա նվազեցնող է, չէ՞: Դա մի տեսակ նվազեցնում է ձեր բնավորությունը ձեր ֆիզիկական հատկանիշներին, ինչը տարօրինակ է և մտնում է տարօրինակ կենսաէականության մեջ:

Ես և Միգելը շատ շուտ պայմանավորվեցինք, որ մենք չէինք ուզում այդ հիմարությունից որևէ մեկը անել, «որովհետև ինչո՞ւ դա անել»: Այն հիմնված է իրական հին ռասիստական ​​խայտառակության վրա, և նաև իմաստ չունի խաղի ձևավորման առումով: Դուք չեք ցանկանում ունենալ մեկ օպտիմալ պատմություն, որը կազդի ընտրության վրա մեխանիկական բանի համար, որը ցանկանում եք անել, այնպես որ ես նախագծեցիհմտությունների համակարգը՝ «ընտրիր այն բաները, որոնք ցանկանում ես անել, և դրանք անելու համար բոնուս կստանաս»: Դա բավականին պարզ է!

Լանսերի գործողությունների մեծ մասը տեղի է ունենում նրա ընդարձակ տիեզերքի եզրերին: Պատկեր. Massif Press

Խաղի մեջ հայտնված համակարգերից շատերը այն մտել են, քանի որ ես չեմ կարծում, որ, օրինակ, որոշ համակարգեր առանձնապես լավ են աշխատել D&amp-ի նման խաղերում: ;D և ես չեմ կարծում, որ դրանք իրականում լավ մեխանիկներ են սկսելու համար: Դա շոշափելիորեն կապված էր այն բանի հետ, թե ինչպես է խաղը վերաբերվում որոշ բաների, ինչպիսիք են մրցավազքը, վիճակագրությունը և այլ բաներ:

Շատ համակարգեր մտան խաղի մեջ, քանի որ ես չեմ կարծում, որ որոշ համակարգեր առանձնապես լավ են աշխատել D&D-ի նման խաղերում:

Շատ ավանդական դերախաղեր և ավանդական ֆանտազիա պահպանողական հայացքներ ունեն. սովորաբար խոսքը գնում է այնպիսի մեկի մասին, ով շատ հարուստ է և կողոպտում է երկիրը: Դուք պատմություններ չեք պատմում ճորտերի մասին, դուք պատմություններ եք պատմում ասպետների մասին, ովքեր ցամաքային պարոնայք են: Դա ինչ-որ առումով շատ ծաղրական է: Թոլքինը շատ ծխական է. դա շատ հովվական է, այն ունի անգլիական պատմության այս տարօրինակ, շատ հովվական պահպանողական տեսակետը, և այն ամենը, ինչ Թոլքինից հետո, մի տեսակ ժառանգել է դա:

Մի շարք հավելումներ և այլ բովանդակություն, որոշները RPG-ից դուրս ձևերով, նախատեսվում են ապագայում: Պատկեր. Massif Press

Lancer-ում դուք դեռ ասպետներ եք խաղում, բայց ասպետներ եք խաղում այն ​​իմաստովկանգնել ինչ-որ բանի համար, և դա կարող է լինել փող: Դա լավ է, դա կախված է ձեզանից, եթե դա այն խաղն է, որը դուք ցանկանում եք խաղալ, բայց գոնե ես կարծում եմ, որ մենք ստեղծել ենք մի համակարգ, որը խաղացողներին դրդում է մտածել այս բաների մասին:

Լոպես․ Լանսերի կանոնը։

Տիեզերական մարտական ​​առանձին մոդուլ Lancer: Battlegroup-ը կթողարկվի առցանց դերախաղի Role հարթակի միջոցով: Պատկեր. Massif Press

Այժմ, երբ ամբողջական ֆիզիկական թողարկումը մարդկանց ձեռքում է, և ձեր Itch.io էջի բազմաթիվ փոքր բովանդակության փաթեթներից հետո, ի՞նչ է սպասվում Lancer-ին: Դուք նշել եք 2-րդ սեզոնի մի տեսակ, ինչպես նաև ձեր առաջին դաշտային ուղեցույցը՝ Պատի ծաղկի համար սենյակ չկա: Ինչպիսի՞ ճանապարհային քարտեզ եք տեսնում ապագայի համար:

Մենք աշխատում ենք, որպեսզի համոզվենք, որ մեր խոստումները համապատասխանում են մեր հնարավորություններին, քանի որ չենք ցանկանում չափից ավելի խոստումներ տալ:

Լոպես․ Այն բաներից մեկը, որի վրա մենք աշխատում ենք, համոզվելն է, որ մեր խոստումները համապատասխանում են մեր հնարավորություններին, քանի որ մենք չենք ցանկանում չափից ավելի խոստումներ տալ:

Լավագույն բանը, որ կարելի է օգտագործել որպես ճանապարհային քարտեզ, այժմ մեր Kickstarter-ն է. ներկայումս մենք ունենք երեք առաջիկա դաշտային ուղեցույցներ: Այս թողարկումները

Thomas Murphy

Թոմաս Մերֆին կրքոտ խաղացող է, ով սեղանի խաղեր է խաղում ավելի քան 20 տարի: Նա անզուգական սեր ունի բոլոր տեսակի սեղանի, թղթախաղի և զառախաղի նկատմամբ, և դա իսկապես հայտնվում է իր գրած հոդվածներում: Անկախ նրանից, թե դա խորը սուզում է դասական խաղի մեջ, նոր թողարկման վերանայում կամ սեղանի աշխարհի վերջին միտումների վերլուծություն, Թոմասի գրածը միշտ գրավիչ է, խորաթափանց և ամենից առաջ՝ զվարճալի: Երբ նա զբաղված չէ խաղեր խաղալով կամ դրանց մասին գրելով, Թոմասն իր ժամանակը ծախսում է նոր խաղացողների ուսուցման և ուսուցման, տեղական խաղերի խանութներում կամավոր աշխատանքի և ամբողջ աշխարհում համաժողովների և միջոցառումների ճանապարհորդության վրա: Նրա նպատակն է տարածել սեղանի վրա խաղերի հանդեպ իր սերը ամենուր և կիսել ուրիշների հետ ուրախությունն ու ոգևորությունը, որը գալիս է ընկերների և ընտանիքի հետ նստելուց և միասին հիանալի խաղ խաղալուց: