Cyberpunk Red-ի համադիզայներ Քոդի Փոնդսմիթը RPG-ի ապագան ներկային բերելու մասին՝ պահպանելով իր 80-ականների ոճը և կառուցելով մինչև 2077թ.

 Cyberpunk Red-ի համադիզայներ Քոդի Փոնդսմիթը RPG-ի ապագան ներկային բերելու մասին՝ պահպանելով իր 80-ականների ոճը և կառուցելով մինչև 2077թ.

Thomas Murphy

«Ես սիրում եմ կատակել, որ ինձ մեծացրել են խաղերի դիզայներ դառնալու համար, բայց իրականում խաղային դիզայնի մեջ ներգրավվելը պարզապես մի տեսակ էր, քանի որ այն միշտ այնտեղ էր», - ասում է Քոդի Փոնդսմիթը: «Ոչ ոք ինձ երբեք չի ստիպել լինել խաղերի դիզայներ, պարզապես դա միշտ եղել է իմ կյանքում»:

Հոր՝ Մայք Փոնդսմիթի և մոր՝ Լիզա Պոնդսմիթի հետ միասին, Քոդին հանդիսանում է Ռ. Թալսորիանի հիմնական ստեղծագործական ուժը, որը ընտանեկան դերակատարում ունեցող հրատարակիչն է, որը հետևում է շատ ազդեցիկ և հռչակավոր սեղանի RPG Cyberpunk-ին, որն առաջին անգամ ստեղծվել է Մայքի կողմից։ ութսունականների վերջին։

Cyberpunk-ի մարգարեական տեսլականը ապագայի և ներքին խաղի մասին այն ժամանակից ի վեր տևել է ավելի քան երեք տասնամյակ ինչպես սեղանի վրա, այնպես էլ սեղանից դուրս, որի առաջին հրատարակության ապագան 2013-ին ավելի ուշ թարմացվել է իննսունականների ամենահայտնի կրկնության Cyberpunk 2020-ում, նախքան թռիչքը: կրկին դեպի 2030-ական թվականներ միջին-noughties V3.0-ում:

Որպես RPG-ի չորրորդ և վերջին հրատարակության՝ Cyberpunk Red-ի համադիզայներ, որն անցյալ ամառ թողարկեց Jumpstart Kit-ը այս տարվա վերջում հիմնական կանոնակարգի թողարկումից առաջ, Քոդին կենտրոնական դեր է խաղում Cyberpunk-ի ևս մեկ անգամ թարմացնելու գործում: կոպիտ դիստոպիկ ապագայի տեսլականը: Red-ը տեսնում է, որ Cyberpunk-ի աշխարհը կիսվում է ավելի մեծ լսարանի հետ, քան երբևէ, ինչին օգնեց նրա հարմարեցումը գալիք Cyberpunk 2077 բլոկբաստեր վիդեո խաղի մեջ, որը տեղի կունենա սեղանի խաղից երեք տասնամյակ անց:

Անցյալ տարվա PAX Unplugged-ի ժամանակ Քոդին սիրով ժամանակ տրամադրեց խոսելու ինձ հետՀամակարգն ու համը և նման բաները փոխվել են այնպես, ինչպես անընդհատ են փոխվում. այն, ինչ մարդիկ փնտրում են, անընդհատ փոխվում է:

Cyberpunk Red-ը տեղի է ունենում Չորրորդ կորպորատիվ պատերազմի հետևանքով, երբ մարդկությունը սկսում է վերակառուցվել կործանումից:

Բայց դուք գրեթե պետք է նստեք և ասեք այսպես. Լավ, մենք գիտենք, որ մենք պետք է պահպանենք ձեր ձեռքը որսորդական հրացանով պայթեցնելու ունակությունը, քանի որ դա Cyberpunk-ն է, որսորդական հրացանով ձեր թեւը փչում է, այնուհետև մտնում եք հղկող փաստաթղթի մեջ, և նրանք կտրում են բոլոր ավելորդ ձեռքերը, որոնք կախված էր այնտեղ, և նրանք դրա վրա դրեցին կիբերթևը»: Մենք գիտենք, որ ցանկանում ենք պահպանել խելահեղ նորաձևության իրեր ձեռք բերելու ունակությունը, որը ստիպում է ձեր աչքերին տարբեր գույներ և նման բաներ լուսարձակել, քանի որ դա Cyberpunk է: Դա այս տեխնիկական իմպլանտների ձեռքբերումն է այնպիսի բաների համար, որոնք նույնիսկ պարտադիր չէ, որ օգտակար լինեն: նրանք ոճ են: Ինչպես մենք ասում ենք Cyberpunks-ի համար՝ «Ոճը էության վրա»:

Եվ մենք ցանկանում ենք շարունակել պայքարը, որը վտանգավոր է թվում: Մենք ցանկանում ենք շարունակել պայքարը, որպեսզի դուք միշտ կարողանաք պայքարի մեջ մտնել, բայց դուք չունեք «Ինչ էլ որ լինի, գիտե՞ք, ես կհասցնեմ» նման անտարբեր զգացողություն: Դա այն արվեստն է՝ գտնելու այն կետերը, որոնք ստիպում են նրան զգալ Cyberpunk, և հետո ասել. «Լավ, հիմա, երբ մենք դա գիտենք, մենք նաև գիտենք, օրինակ, մենք ցանկանում ենք հեռացնել որոշ հավելյալ մաթեմատիկա: Այսպիսով, գլանափաթեթ պատրաստելը չի ​​նշանակում: Այդքան ժամանակ չպահանջվի, այլապես պետք չէ այդքան շատ գրելթվեր»: Այսպիսով, ինչպե՞ս կարող ենք դա իրականություն դարձնել: Ինչպե՞ս կարող ենք համակարգը հյուսել մեր գնդակի կետերի շուրջը, մինչդեռ համոզվելով, որ այն հարվածում է այն բոլոր հարվածներին, որոնցով մարդիկ ներկայումս շարժվում են: Դա մի տեսակ տարօրինակ հավասարակշռություն է, բայց դուք գիտեք: երբ ստանաք այն:

Ինչպես Cyberpunk-ի նախորդ թողարկումները, Red-ն աշխատում է հիմնականում d10s-ով:

Cyberpunk-ից դուրս դուք The Witcher-ը հարմարեցրեցիք սեղանի RPG-ի: Արդյո՞ք դա Ռ. Տալսորյանի առաջին նախագիծը, որ դուք ինքներդ եք ղեկավարել որպես դիզայներ:

Այո, ես արել եմ «Witcher»-ի համար, երբ ես 16 կամ 17 տարեկան էի: Եվ ավելի քան վեց տարի ես աշխատել եմ այդ նախագծի վրա: Դա վեցն էր: տարիներ արյուն, քրտինք և արցունքներ, որոնք ես թափեցի այդ գրքի մեջ: Դա հետաքրքիր էր, որովհետև Անջեյ Սապկովսկու հիանալի վեպերի և CDPR-ի մի շարք տեսախաղերի զգացողությունը հավաքելու այս տարօրինակ փորձն էր և փորձում էր համապատասխանեցնել դրանք միասին այնպես էին, որ լավ էին զգում և լավ էին աշխատում և իսկապես ստիպում էին ձեզ զգալ, որ դուք Witcher-ում եք, անկախ նրանից՝ տեսախաղեր եք խաղացել, գրքեր եք կարդացել, կամ արել եք այդ ամենը: Դրանցից շատերը մի տեսակ գուշակությամբ և գուշակությամբ էին. ես մի փոքր կփոխեի ինչ-որ բան և հետո կմտածեի, թե դա ինչի վրա է ազդում և ինչպե՞ս է դա մարդկանց ստիպելու զգալ դրա մասին: Ես վերաշարադրեցի շատ բաներ՝ հիմնվելով «Սա իսկապես ճիշտ չի թվում»:

Ես հանդես եմ եկել The Witcher-ի համար, երբ ես 16 կամ 17 տարեկան էի: Ես թափեցի վեց տարի արյուն, քրտինք ևարցունքները այդ գրքի մեջ:

CD-ի միակ դրույթներից մեկն այն էր, որ նրանցից շատերը Cyberpunk-ի գերհզոր երկրպագուներ են, և Cyperpunk-ն ու Witcher-ը մի տեսակ հայելին են միմյանց իսկապես հետաքրքիր ձևով. մեկը ֆանտազիա է, իսկ մեկը՝ մի տեսակ: կիսաապագա գիտաֆանտաստիկ - ուստի նրանք ցանկանում էին, որ համակարգը հիմնված լինի Cyberpunk-ի վրա: Բայց այն, ինչ ես ամբողջությամբ չէի սպասում, այն էր, որ Cyberpunk-ը կրակոցների համակարգ է: Դա մի համակարգ է, որտեղ կռվարար զենքերն այն են, ինչ դուք անում եք, եթե դուք մասնագիտացած եք մենամարտի զենքերի համար. Մինչդեռ Witcher-ը ճիշտ հակառակն է. Witcher-ը խառնաշփոթ աշխարհ է: Witcher-ը մի աշխարհ է, որտեղ եթե ձեր հակառակորդը աղեղ և նետ ունի, նրանք օգտագործում են միայն այդ աղեղն ու նետը, մինչև որ կարողանաք փակել նրանց հետ: Կամ հակառակը։ Այսպիսով, ուշադրությունը կենտրոնացված է melee-ի վրա, ինչը հանգեցրեց համակարգում մի շարք փոփոխությունների, որպեսզի այն համապատասխանի այդ melee կենտրոնացմանը. Դա այն պատճառն է, որ ես դնում եմ Witcher-ի կրիտիկական վերքերի համակարգում, քանի որ դա քեզ տալիս է այնպիսի անձնական զգացում, որ դու չես ուղղում ատրճանակը և կրակում, այլ դանակահարում ես ինչ-որ մեկին: Դա շատ տարբեր մթնոլորտ է: Այսպիսով, այն պետք է փոխեր համակարգը, որպեսզի այն համապատասխանի այդ մթնոլորտին:

Witcher սեղանի RPG-ն էրհիմնված է նույն համակարգի վրա, ինչ Cyberpunk-ը, բայց շատ ավելի մեծ կենտրոնացում ունենալով melee combat-ի վրա:

Դուք պլաններ ունե՞ք ապագայում ձեր օրիգինալ միջավայրի համար: Կամ Cyberpunk-ի և Witcher-ի ետևում գտնվող շարժիչից դուրս համակարգ:

Ես արդեն որոշ ժամանակ աշխատում եմ իմ սեփական համակարգի և իմ կարգավորումների վրա: Ես չեմ կարող շատ բան ասել դրա մասին, քանի որ ինչ-որ պահի այն պատրաստվում է արտադրության մեջ մտնել, բայց, այո, ես մի քանի իրեր եմ հանել, որոնց վրա աշխատել եմ տարիներ շարունակ: Պետք է խոստովանեմ. թեև ես սիրում եմ աշխատել CD-ի հետ, բայց ես մի տեսակ ոգևորված եմ աշխատելու մի բանի վրա, որն ամբողջությամբ մեր սեփականությունն է և ինչ-որ բան, որը ես կառուցել եմ ի սկզբանե:

Թեև Ռ. Թալսորյանն առավել հայտնի է Cyberpunk-ով, հրատարակիչն ունի բազմաթիվ այլ դերախաղեր: Արդյո՞ք այդ տիեզերքներից և կարգավորումներից որևէ մեկը իսկապես ցանկանում եք ընդլայնել կամ նույնիսկ օգտագործել այլ միջոցներ, ինչպիսիք են տեսախաղերը, որպեսզի ավելի շատ մարդիկ կարողանան տեսնել և զգալ դրանք, ինչպես Cyberpunk-ի դեպքում:

Ես աշխատել եմ իմ վրա: սեփական համակարգը և իմ սեփական կարգավորումն արդեն որոշ ժամանակ է: Ես ոգևորված եմ աշխատելու մի բանի վրա, որը ես կառուցել եմ ի սկզբանե:

Ես սիրում եմ մեր բոլոր տողերը, քանի որ դրանք բոլորը շատ տարբեր են միմյանցից: Նրանք բոլորն արտացոլում են այլ տեսակի խաղեր: Ես օգնել եմ իրականացնել մի շարք կենդանի գործողությունների իրադարձություններ, որոնք հիմնված են Castle Falkenstein-ի վրա, որոնք միշտ էլ ամբողջական են: Ինչ-որ բան կա մի խումբ մարդկանց մեջ մտնելու մեջսենյակ և նրանց ասելով, որ իրենք այժմ դիվանագետների մի խումբ են, որոնք փորձում են լուծել համաշխարհային խնդիր: Մենք անում էինք կենդանի գործողությունների միջոցառումներ, որտեղ բոլորին հավաքում էինք սենյակ և բոլորին տալիս էինք օրակարգեր և նման բաներ: Իսկ շամպայնի համար մենք կուտեինք փոքրիկ նախուտեստներ և Մարտինելիի խնձորի խնձորօղի: Պարզապես հաճելի է տեսնել, թե ինչպես են մարդիկ կամաց-կամաց միաձուլվում կերպարի մեջ և իսկապես անում են հնարավորը կերպարը մի տեսակ խաղալու համար: Ես սիրում եմ Ֆալկենշտեյն ամրոցը: Ես կցանկանայի տեսնել, որ ինչ-որ պահի ավելի շատ կենտրոնանա դրա վրա:

Տիեզերքի պատանիները՝ մեր անիմե կատակերգական սերիալը, հիանալի ներածական խաղ է: Այս ամենը սպառված է d6s-ով, դուք ունեք հինգ վիճակագրություն, և այդ ամենը շատ պարզ մաթեմատիկա է: Այնուամենայնիվ, դուք պետք է հումորի զգացում ունենաք ձեր մասին, քանի որ դա կատակերգական խաղ է: Դուք պետք է պատրաստ լինեք ծիծաղել ինքներդ ձեզ վրա և ծիծաղել ուրիշների վրա, և երբեմն ուրիշները ծիծաղեն ձեզ վրա: Բայց դա զարմանալիորեն զվարճալի խաղ է, և եղել են իսկապես զարմանալի «Let's Plays»: Եվ Mekton, իհարկե. հսկա անիմե ռոբոտներ, միշտ զվարճալի: Դա այնքան հիանալի խաղ է: Սա Մայքի ֆավորիտներից մեկն է, և աշխարհում կան շատ հետաքրքիր բաներ, որոնք նա ստեղծել է դրա մասին, որոնք ես կցանկանայի ուսումնասիրել:

Այս հարցազրույցը խմբագրվել է պարզության և երկարության համար:

Տես նաեւ: Ահա Dead Cells սեղանի խաղի բացառիկ առաջին հայացքը գործողության մեջCyberpunk Red-ի վրա աշխատելու, Cyberpunk 2077-ի ծրագրավորողի CD Projekt Red-ի հետ համագործակցելու, դեռահասի տարիներին իր առաջին խոշոր RPG նախագիծը՝ The Witcher-ի ադապտացիան, և ապագայի պլանները՝ սեփական դերակատարման բոլորովին նոր տեսլականի համար:Դիտեք YouTube-ում

Cyberpunk-ն այս պահին գոյություն ունի երկար ժամանակ: Բայց կարծես մասամբ շնորհիվ գալիք վիդեոխաղի և ընդհանուր առմամբ մոդա վերադարձի դերախաղի շնորհիվ, որ այն, ինչի մասին բոլորն այս պահին խոսում են, Cyberpunk-ն է: Ձեր կողմից անհավանական պետք է լինի ունենալ այս խաղը, որն այսքան երկար է ընթանում և թարմացվում է մոտ տասնամյակ, բայց միշտ զգում եք, որ այն գտնվում է պահին, և մարդիկ իսկապես հետաքրքրված են դրանով:

Cody Pondsmith. Դա իսկապես վայրի է որոշ չափով: Cyberpunk-ը որպես ֆրանչայզ ունի այս պահին և ընդմիշտ ավելի հին է, քան ես: Հետաքրքիր է, քանի որ այն միշտ եղել է [R.] Talsorian-ի հենարանը: Դա հիմնականում այն ​​է, ինչով մենք հայտնի ենք մարդկանց մեծամասնության կողմից: Դա վայրի է առաջին հերթին դա ունենալը: Ամեն օր Gen Con-ում և շատ անգամ GAMA-ում և նման այլ բաներում, մենք ունենք մարդիկ, ովքեր պարզապես գալիս են տաղավար և նրանք պարզապես ասում են. «Ես մեծացել եմ Cyberpunk խաղալով, ես խաղում էի Cyberpunk, երբ համալսարանում էի: Ես և իմ սենյակակիցները խաղում էինք Cyberpunk, երբ մենք մեր բնակարանում էինք, և մենք այնպիսին էինք, ինչպիսին մեր ուշ պատանեկան տարիներն էին կամ ինչ այլ բաներ»: Դա միշտ հետաքրքրաշարժ է, քանի որ եսչունեք հենց այդ հղման շրջանակը: Բայց դա պարզապես շատ բան է նշանակում շատ մարդկանց համար:

Մայքը իսկապես երկար ժամանակ ոգևորված է խոսել այն մասին, թե ինչ է տեղի ունենում 2020 թվականից հետո, և նա վերջապես հնարավորություն է ստանում դա թղթի վրա դնել:

Ակնհայտ է, որ դա ընկերությունում մեր սիրելի արտոնություններից մեկն է: Մենք միշտ աշխատում ենք դրա վրա, և Մայքը [Փոնդսմիթը] սիրում է աշխարհը և իսկապես ցանկանում էր ինչ-որ կերպ առաջ տանել, հատկապես, որ 2020 թվականն ավարտվում է այս մեծ կատակլիզմով: Մայքը իսկապես երկար ժամանակ ոգևորված է խոսել այն մասին, թե ինչ է տեղի ունենում դրանից հետո, և նա վերջապես հնարավորություն է ստանում իրականում դա թղթի վրա դնել:

CDPR-ի հետ աշխատելու բնույթն իսկապես հետաքրքրաշարժ է, քանի որ ամեն ինչ տանում է դեպի դա մեկ քայլ առաջ: Լիզան [Փոնդսմիթը] միշտ սիրում է պատմել այն պատմությունը, երբ մենք նամակ ենք ստացել CDPR-ից․ իսկապես ցանկանում եմ վիդեո խաղ ստեղծել ձեր TRPG-ի հիման վրա»: Մենք ստացանք այս նամակը, և նա մտավ գրասենյակ և ասաց. «Հեյ Մայք, մենք ստացանք այս նամակը Լեհաստանից մի քանի տղաներից, ովքեր ցանկանում են տեսախաղ ստեղծել»: Եվ Մայքն ասաց. «Լավ»: [ծիծաղում է] Դա այն էր, որ մենք պարզապես ամբողջովին անհանգստացած ենք, քանի որ այս պահին մենք երբեք չէինք լսել CDPR-ի մասին:

Cyberpunk 2020-ը՝ խաղի երկրորդ թողարկումը, թողարկվել է 1990 թվականին և շարունակում է մնալ ամենահայտնի թողարկումը։ Պատկեր. Սառա Ջարվիս

Արդյո՞ք սա մինչ The Witcher 3-ի թողարկումը 2015 թվականին իրո՞ք բերեց CD Projekt Red-ի ուշադրության կենտրոնում:

Սա էր: ճիշտ այնպես, երբ Witcher 2-ը դուրս էր գալիս [2011 թվականին]: Մենք նրանց չգիտեինք Ադամից, ուստի նրանք մեզ ուղարկեցին Witcher 2-ի պատճենը, որպես հայեցակարգի ապացույց; «Տեսեք, մենք կարող ենք անել այս բանը»: Ես խաղացի ամբողջ ճանապարհը դրա միջով: Սա միակ խաղն է, որը ես երբևէ խաղացել եմ երկու անգամ, քանի որ ստացել եմ ավարտ, որն այնքան էլ դուր չի եկել: Ի վերջո, մենք մի տեսակ եկանք այն կետին, որտեղ ասես. «Լավ, նրանք պարզապես վեց տղաների նման չեն Լեհաստանի գրասենյակում ինչ-որ տեղ»:

Հետաքրքիր է դիտել մարդկանց, ովքեր տարիներ շարունակ եղել են մեր երկրպագուները, և մարդիկ, ովքեր երբեք չգիտեին, թե ովքեր ենք մենք, որպեսզի սիրեն այս ֆրանշիզը բոլոր այս տարբեր տեսանկյուններից:

Հետաքրքիր էր դիտել, թե ինչպես է զարգանում, երբ մենք տեղափոխվեցինք այս ֆրանշիզայից, որը մենք սիրում ենք, և մենք ունենք շատ, շատ, շատ, շատ, շատ երկրպագուներ, ովքեր սիրում են այս տարօրինակ գոտին, որն այնքան, այնքան դժվար է տեղափոխվել այս հիմնական հոսքը: Անձամբ ես արթնանում եմ և ամեն առավոտ, երբ աշխատանքի եմ անցնում, ստուգում եմ 2077 subreddit-ը: Ես միշտ հիացած եմ, քանի որ այնտեղ շատ մարդիկ կան, ովքեր, չնայած խաղը դեռ դուրս չի եկել, վերբեռնում են իրենց ֆան-արտը և շապիկի և գովազդային մասերի խմբագրումները: Եվ այսպես. «Սա իմ երկրպագուների արվեստն է, թե ինչպիսին է լինելու իմ կերպարը»: Հենց այս զարմանահրաշ սիրո արտահոսքը:

OfԻհարկե, կան մարդիկ, ովքեր տարօրինակ են դառնում «Այս բանն այն չէ, ինչ ես սպասում էի», կամ մարդիկ, ովքեր շտապում են եզրակացություններ անել կամ ոչ: Բայց հետաքրքրաշարժ է դիտել այն մարդկանց, ովքեր տարիներ շարունակ եղել են մեր երկրպագուները, և մարդիկ, ովքեր երբեք չեն իմացել, թե ով ենք մենք, բայց լսել են CDPR-ի մասին, որոնք մի տեսակ միավորվում են՝ սիրելու այս արտոնությունը բոլոր այս տարբեր տեսանկյուններից:

Cyberpunk Red's Jumpstart Kit-ը ներառում է նախապես պատրաստված կերպարներ և ամբողջական խաղի կանոնների կրճատված տարբերակը:

Արդյո՞ք Red-ն արդեն մշակվում էր, երբ Cyberpunk 2077-ն առաջին անգամ սկսեց քննարկումը: , թե՞ դա պատասխան էր այն տեսախաղին, որը թռչում էր, և իմանալով, որ մարդիկ արդյունքում կհայտնաբերեն սեղանի RPG-ն:

Կարմիրը միշտ մշակման փուլում էր: Ես և Մայքը նմանություն ունենք, որը, ենթադրում եմ, գենետիկական է կամ նման բան, որ մենք հակված ենք աշխատելու բազմաթիվ նախագծերի վրա երկրորդ պլանում: Այսպիսով, Red-ը միշտ եղել է հետին պլանում, բայց քանի որ մենք ստացել ենք այս նյութը CD[PR]-ով, մենք համոզվել ենք, որ ժամանակացույցերը միավորված են շատ վաղ հանդիպումների ժամանակ: Բացի այն, որ մենք միշտ ցանկացել ենք ինչ-որ բան անել դրա հիման վրա, եղել է էվոլյուցիայի այս իսկապես բնական տեսակը: Մենք արդեն պատրաստվում ենք հաստատել այս ժամանակային թռիչքը, ուստի սա մեզ համար կատարյալ հնարավորություն է. քանի որ CD-ն գալիս է մի կողմից, մենք մտնում ենք մյուս կողմից: Մենք ուղղակի ավելի ու ավելի էինք մոտենում մեջտեղում մի տեսակ հանդիպման: Այսպիսով, դա մի տեսակ մի բան էր, որը միշտ կարաշխատանքները։ Բայց ես կարծում եմ, որ CD-ի հետ կապված ամբողջ գործարքը իսկապես դրդեց այն գերլարման:

Տես նաեւ: 7 ամենայուրօրինակ սեղանի խաղեր, որոնք իսկապես օրիգինալ են (Հովանավորվում է Hunt a Killer-ի կողմից)

Որո՞նք են այն կետերից մի քանիսը, որոնց դուք հանդիպեցիք տեսախաղի և սեղանի RPG-ի միջև:

Մայքը մշտական ​​կապի մեջ է CDPR-ի և մարդկանց հետ: նրանք ունենում են այս հսկայական հանդիպումները, որտեղ նրանք անցնում են, եթե սա մեկ միասնական ժամանակացույց է, ինչպե՞ս է այս ամենը տեղի ունենում: Զարմանալի է, որովհետև իսկապես յուրահատուկ բան կա կառուցելու ինչ-որ բան, որը ինքնուրույն խաղ է, բայց ինչ-որ կերպ այլ բանի նախապատմություն է: Օրինակ՝ իմ և Ջեյմս [Հաթի] տարօրինակ իրավիճակն է, ով մեր մյուս հիմնական դիզայներն է, ինչ-որ շատ լուրջ աշխատանք ենք կատարում որոշ կիբերծրագրերի վրա և այլն, նստել Մայքի հետ և նմանվել. «Դե, մենք ուզում ենք համոզվել, որ 2077 թվականին խողովակներ են դրված այս նյութերից որոշների համար»: Մենք ունենք այս կիբերծրագիրը 2020 թվականին, և նրանք ցույց տվեցին այս բանը 2077-ին. ի՞նչ, եթե մենք ստեղծեինք մի բան, որը 2045-ին Red-ի կեսին էր: Միասին աշխատելու այս իսկապես հետաքրքրաշարժ համագործակցային ջանքերն են. երկուսն էլ աշխատում են առանձին, մինչդեռ մի տեսակ զուգահեռ շարժվում են:

Դիտեք YouTube-ում

Առաջին Cyberpunk-ը ստեղծվել է 2013 թվականին, քանի որ դա 80-ականների հեռավոր ապագան էր: Այնուհետև 2020 թվականն էր: Կարմիրում այժմ 2045 թվականն է: Ինչպե՞ս եք մոտենում այդ քայլին և որոշ չափով կանխատեսում եք ապագան, բայց ոչ այնքան հեռու, որ այն տեղափոխվի դեպի ֆուտուրիստական ​​«Աստղային ճանապարհ»:տարածք:

Շատ հետաքրքիր էր, քանի որ մենք ունենք այս շարունակական ժամանակացույցը, և 2020-ից մինչև 2077 թվականը ցատկը տալիս է այս շատ մեծ բացը, բայց ամեն ինչ տեղավորվում է, քանի որ մենք հակված ենք փորձել հետևել: նման է աշխարհի խոշոր իրադարձություններին: 2020-ի վերջում մենք ունեցանք Չորրորդ կորպորատիվ պատերազմ, և դա շատ բան կործանեց: Ավելի քան պարզապես միջուկային սարքը Night City-ում գործարկելը և քաղաքի կենտրոնը պայթեցնելը, այն նաև, ըստ էության, գրեթե Երրորդ համաշխարհային պատերազմի միջոցով ոչնչացնում է համաշխարհային տնտեսության ենթակառուցվածքների մեծ մասը: Այսպիսով, դրա արդյունքն այն է, որ Կարմիրը 2045 թվականին է, քանի որ 2045 թվականն այն է, երբ աշխարհը սկսել է մի տեսակ դուրս գալ Չորրորդ կորպորատիվ պատերազմի հետևանքներից: Գործերը սկսել են վերադառնալ այն կետին, երբ դուք գործում եք այնպես, ինչպես 2020 թվականին էիք, բայց այս փոփոխություններով հիմնված այն փաստի վրա, որ այժմ աշխարհը վերականգնվում է այս մեծ իրադարձությունից:

Ամեն ինչ վերաբերում է տեխնոլոգիան առաջ տանելուն, միաժամանակ այն հիմնավորված պահելով այն, ինչ իրականում կլիներ:

Այնուհետև մենք դրանով առաջ ենք շարժվում, 2045 թվականից մենք տեղափոխվում ենք 2077, և տեղի են ունենում իրադարձությունների մի ամբողջ շարք: Նրանք տեղեկացնում են, թե ինչպես է անցնում ժամանակացույցը, և ժամանակացույցը մի տեսակ տեղեկացնում է, թե ինչպես պետք է դրանք տեղի ունենան: Այսպիսով, սա վայրի կանխատեսող խաղ է, որ մեզ անհրաժեշտ է, որ սա ավարտվի այստեղ, այնպես որ եկեք անենք այս բաները, կամ այս բաները տեղի են ունենում, այնպես որ ակնհայտ է, որ դա տեղի կունենա ավելի ուշ: Անընդհատ դեպիթարմացնել՝ պահպանելով Cyberpunk-ի զգացողությունը:

Մենք անցյալում չափից դուրս ենք գնացել ապագա գիտաֆանտաստիկ տրանսմարդկային տեսանկյունների մեջ, և դա չաշխատեց: Այսպիսով, մենք միշտ փորձում ենք պահպանել Cyberpunk-ի հետ, որ կա զգացողություն, որը, նույնիսկ եթե այն դառնում է ավելի ֆուտուրիստական, պահպանում է այն հիմնավորված: Պատճառ կա, որ 2020 թվականին մենք տեխնիկապես ունենք լազերային թնդանոթներ, բայց դրանք լազերային թնդանոթներ են, որոնք աշխատում են մեծ հաստլիկ մարտկոցների վրա, որոնք դուք դնում եք դրանց մեջ, և դրանք ունեն չորս լիցքավորում: Մենք չենք վազում պայթուցիկ ատրճանակներով և իրերով: Ամեն ինչ կապված է տեխնոլոգիան առաջ տանելու վրա՝ միաժամանակ այն հիմնավորված պահելով այն, ինչ իրականում կլիներ:

Cyberpunk Red-ը խաղի աշխարհը տեղափոխում է 2045 թվական, Cyberpunk 2077-ից երեք տասնամյակ առաջ: Դա ճանաչելիորեն Cyberpunk էր, քանի որ դեռևս ութսունականների տեսլականն էր կիբերփանկի ապագայի մասին, չնայած այն RPG-ն էր, որը թողարկվել էր 2019 թվականին: Արդյո՞ք դժվարություն է եղել խաղի սկզբնական ութսունականների արմատներն ու ազդեցությունները նենգափոխելը, միաժամանակ ունենալով դրա հետագա թողարկումները: ժամանակակից փորձառությո՞ւն:

Եթե դուք անցնեք լայն մազերով և նեոնային հագուստի և նման բաների կողքով, շատ բաներ, որոնք ստիպում են Cyberpunk-ին զգալ Cyberpunk-ի նման, կշարունակվեն առաջ:

Հավասարակշռությունը կատարելը բարդ է: Մեծ մասը, որ ես գտա, և սա հիմնականում իմ [սեփական] կարծիքն է դրա վերաբերյալ, այն է, որ եթե դուք անցնեք մեծ մազերի և նեոնային հագուստի կողքով ևնման բաներ, շատ բաներ, որոնք ստիպում են Cyberpunk-ին զգալ, որ Cyberpunk-ը շարունակվում է առաջ: Անձամբ, թեև ես նկարում եմ շատ կիբերպանկ նյութերից, դուք ստանում եք այս տարօրինակ զգացողությունը որոշակի պահի, եթե բավական երկար եք աշխատել դրա վրա, որպեսզի պարզապես իմանաք, թե ինչն է ճիշտ և ինչը՝ ոչ: Բայց շատ տրոպեներ, որոնց վրա սկզբնապես կառուցվել է Cyberpunk-ը, իրականում չեն փոխվել: Կարմիրի վրա կառուցված շատ բաներ, ինչպիսիք են մարտաֆիլմերը, թրիլլերները և նման բաները, պարզապես այնպիսի հասկացություններ են, որոնք թեև այլևս ութսունականներ չեն, մենք առաջ ենք քաշել. կիբերփանկ.

RPG-ները, ինչպիսիք են D&D 5E-ն, իսկապես կրճատվել են և այժմ բավականին հեռու են այն բանից, ինչ եղել են 70-ականներին: Շատ շարժումներ կան՝ իրերը գերճշգրտացված դարձնելու ուղղությամբ, որպեսզի դրանք ճնշող չլինեն նորեկների համար: Բայց դուք նույնպես չեք ցանկանում կորցնել այն, ինչ պետք է խաղալ Cyberpunk-ը: Երբ վերադառնում եք հիմնական դիզայնին և համակարգերին, ինչպե՞ս եք ընտրում, թե ինչ պահպանել գոյություն ունեցող երկրպագուների համար և ինչը արդիականացնել նոր լսարանի համար:

Կրկին հավասարակշռություն է: Մայքը, Ջեյմսը և ես իսկապես անխոնջ աշխատել ենք դրա վրա, քանի որ այն, ինչ մենք գտել ենք, հիմնականում այն ​​է, որ դուք պետք է պահպանեք զգացողությունը, մինչդեռ կանոնները, որոնք կարգավորում են այդ զգացողությունը, գործում են որոշակի ձևով: Այն մթնոլորտը, թե մարդիկ ինչ են ակնկալում դերախաղից և հատկապես հավասարակշռում են

Thomas Murphy

Թոմաս Մերֆին կրքոտ խաղացող է, ով սեղանի խաղեր է խաղում ավելի քան 20 տարի: Նա անզուգական սեր ունի բոլոր տեսակի սեղանի, թղթախաղի և զառախաղի նկատմամբ, և դա իսկապես հայտնվում է իր գրած հոդվածներում: Անկախ նրանից, թե դա խորը սուզում է դասական խաղի մեջ, նոր թողարկման վերանայում կամ սեղանի աշխարհի վերջին միտումների վերլուծություն, Թոմասի գրածը միշտ գրավիչ է, խորաթափանց և ամենից առաջ՝ զվարճալի: Երբ նա զբաղված չէ խաղեր խաղալով կամ դրանց մասին գրելով, Թոմասն իր ժամանակը ծախսում է նոր խաղացողների ուսուցման և ուսուցման, տեղական խաղերի խանութներում կամավոր աշխատանքի և ամբողջ աշխարհում համաժողովների և միջոցառումների ճանապարհորդության վրա: Նրա նպատակն է տարածել սեղանի վրա խաղերի հանդեպ իր սերը ամենուր և կիսել ուրիշների հետ ուրախությունն ու ոգևորությունը, որը գալիս է ընկերների և ընտանիքի հետ նստելուց և միասին հիանալի խաղ խաղալուց: