Les lignes et les voiles, ainsi que d'autres outils de sécurité pour les jeux de rôle, rendent le jeu de rôle sur table accessible à tous.

 Les lignes et les voiles, ainsi que d'autres outils de sécurité pour les jeux de rôle, rendent le jeu de rôle sur table accessible à tous.

Thomas Murphy

L'une des choses qui m'a le plus rendu nerveux lorsque j'ai commencé à jouer à Donjons et Dragons était le concept de "règles". Une brève tentative de jeu avec quelques amis d'école âgés d'environ quatorze ans m'avait laissé l'impression confuse que tout devait être soigneusement vérifié par rapport à une série de tomes imposants. Un peu plus de temps et d'expérience, ainsi qu'un DM patient et généreux, ont rapidement mis fin à cette impression.Ce que j'ai compris, c'est qu'au lieu d'être des contraintes imposées, les contrôles et les lancers de sauvegarde étaient avant tout un moyen de créer une histoire ensemble, de trouver un moyen de naviguer dans les mondes que nous étions en train de créer.

J'ai récemment réfléchi à l'importance d'un autre ensemble de "règles", et peut-être aux malentendus qui l'entourent. Je parle ici des lignes et des voiles, un système qui garantit que les joueurs et les DM évoluent dans un environnement sûr lorsqu'ils jouent.

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En termes simples, une ligne est quelque chose qui ne sera jamais évoqué dans le cadre d'une campagne ou d'une session, tandis qu'un voile garantit que si une action ou un événement peut avoir lieu, cela se produira "hors écran" : mentionné en passant, mais sans s'attarder en détail et sans constituer une partie importante d'une intrigue ou d'une rencontre. Ils ont été développés pour la première fois par Ron Edwards dans Sex and Sorcery, un supplément à son jeu de rôle Sorcerer, dans lequelIl aborde un certain nombre de scénarios impliquant le sexe, la façon dont ils peuvent être traités de différentes manières et la façon dont ils peuvent affecter les joueurs autour de la table.

Les lignes et les voiles ne sont pas des points fixes, mais sont, de manière cruciale, continus.

Bien que les lignes et les voiles aient d'abord été un moyen de réfléchir à la manière de traiter les contenus explicites dans les jeux, ce n'est pas leur seule fonction. Ce qui est considéré comme une ligne ou un voile dépend de chaque groupe de joueurs, bien que le MD énumère généralement les lignes standard telles que la violence détaillée, le sexe, l'agression, etc. Parfois, il peut attribuer à une campagne une classification de film pour donner au groupe une idée du type de contenu qui peut s'y dérouler.Les joueurs complètent ensuite cette liste en fonction de leurs besoins et de leurs préférences.

Les lignes et les voiles sont apparus pour la première fois dans le supplément Sex and Sorcery de Ron Edwards pour le RPG Sorcerer.

Comment tout cela fonctionne-t-il en pratique ? Pour moi, il a été très utile de discuter des lignes et des voiles dans le contexte d'une session zéro - une session avant le début de la campagne où les joueurs se réunissent pour créer et présenter leurs personnages, et pour en apprendre un peu plus sur les autres et sur ce que le jeu pourrait leur réserver. Les lignes et les voiles peuvent être aussi généraux ou spécifiques que chaque joueur le souhaite. Ils sont discutésDe plus, après la session et à tout moment par la suite, les joueurs peuvent contacter le MD pour ajouter des éléments à la liste, ou pour apporter des précisions ou des modifications aux idées existantes.

En préparant cet article, j'ai parlé à David Bowe, un joueur et un administrateur de jeu expérimenté, pour avoir le point de vue d'un administrateur de jeu. Faisant écho à Jennifer Kretchmer, Bowe a fait remarquer que les lignes et les voiles ne sont pas des points fixes, mais qu'ils sont, de manière cruciale, continus - que souvent, au cours du jeu et de la vie en général, des idées et des points de déclenchement apparaissent que les joueurs ou l'administrateur de jeu ne veulent pas voir au départ.cette session.

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C'est la nature même du jeu de rôle imaginatif que de vous mettre dans des situations que vous n'auriez jamais imaginées, et il se peut que vous soyez surpris par vos réactions. Lors d'une campagne récente, notre courageuse bande d'aventuriers s'est retrouvée dans une grotte. En entrant dans la caverne, nous nous sommes rendu compte qu'elle était gardée par un énorme mille-pattes. Je n'avais jamais vraiment pensé àJe n'avais pas l'habitude d'être quelqu'un qui avait un problème avec les insectes, mais quelque chose dans le fait d'imaginer cette créature m'a absolument horrifié, et je me suis retrouvé à me sentir vraiment alarmé et dégoûté par ce que nous avions rencontré. "Dessinez un voile ?" a suggéré un autre joueur. Et le jeu a continué.

Voir également: Le jeu de plateau Guards of Atlantis II, inspiré du MOBA, revient sur le crowdfunding avec de nouveaux héros et des règles mises à jour. Le fait de savoir qu'il existe un système solide de lignes et de voiles en place lorsque je joue m'a donné la liberté d'être vulnérable.

Comme beaucoup d'autres personnes, j'ai commencé à jouer à D&D pendant la pandémie. J'ai découvert que jouer en ligne de cette manière me permettait d'être entièrement présent, de me concentrer uniquement sur le jeu auquel nous jouons et sur les visages que je vois sur mon écran. Le fait de savoir qu'un système solide de lignes et de voiles est en place lorsque je joue m'a donné la liberté d'être vulnérable, de m'investir totalement dans le jeu. Alors que monLe gnome paladin peut expérimenter, faire des erreurs, changer d'avis, je peux jouer en sachant que la personne que je serai à la fin de la session n'aura pas un lourd fardeau émotionnel à porter.

Le mot "fantaisie" vient d'une manière détournée du grec, qui signifie "rendre visible, apparaître". En rendant visibles nos limites, nos frontières, nous pouvons créer un monde véritablement collaboratif et immersif.

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Thomas Murphy

Thomas Murphy est un joueur passionné qui joue à des jeux de table depuis plus de 20 ans. Il a un amour inégalé pour tous les types de jeux de société, de cartes et de dés, et cela transparaît vraiment dans les articles qu'il écrit. Qu'il s'agisse d'une plongée profonde dans un jeu classique, d'une critique d'une nouvelle version ou d'une analyse des dernières tendances dans le monde de la table, l'écriture de Thomas est toujours engageante, perspicace et, par-dessus tout, amusante. Lorsqu'il n'est pas occupé à jouer à des jeux ou à écrire à leur sujet, Thomas passe son temps à enseigner et à encadrer de nouveaux joueurs, à faire du bénévolat dans des magasins de jeux locaux et à se rendre à des conventions et à des événements partout dans le monde. Son objectif est de répandre son amour des jeux de table au loin et de partager avec les autres la joie et l'excitation qui découlent du fait de s'asseoir avec des amis et de la famille et de jouer à un grand jeu ensemble.