Les bases de Donjons et Dragons : tout ce qu'il faut savoir

 Les bases de Donjons et Dragons : tout ce qu'il faut savoir

Thomas Murphy

Vous avez réglé votre problème de jeu de rôle en lisant notre guide sur les débuts de Donjons et Dragons en tant que joueur, en apprenant ce qu'il faut acheter pour jouer à Donjons et Dragons et en découvrant comment créer un groupe de jeu de rôle Donjons et Dragons.

Mais que faites-vous réellement lorsque vous jouez à Donjons et Dragons ?

Les bases du D&D sont que vous lancez un ou plusieurs dés chaque fois que vous effectuez une action ou que vous réagissez à un événement dans le jeu. Ce qui n'est pas vraiment nouveau pour vous. Alors plongeons un peu plus dans le sujet.

Combien de temps faut-il pour jouer à Donjons et Dragons ?

Une session de Donjons et Dragons peut durer de trois heures à une journée entière, car il est presque impossible de faire un jeu de rôle raisonnable en moins de quelques heures. Si vous jouez un one-shot, vous pouvez vous attendre à ce que les choses soient terminées en une seule session. Alors qu'une campagne continue se déroulera sur plusieurs sessions et, selon l'ampleur de la campagne, sur plusieurs sessions.L'histoire de D&D (qu'elle soit tirée d'un livre de campagne officiel ou de l'esprit du DM) et la fréquence à laquelle vous décidez de jouer, peuvent durer plusieurs années.

Que vous souhaitiez vous engager dans une campagne à long terme ou vous contenter de one-shots, tout dépend du temps que vous pensez pouvoir consacrer à D&D dès maintenant. Il est généralement conseillé de faire un petit plongeon avant de se lancer dans une campagne de trois ans, mais prévoyez de devoir libérer du temps dans les deux cas.

Combien de joueurs faut-il pour jouer à D&D ?

Contrairement à la plupart des jeux de table, D&D n'a pas de limite quant au nombre de joueurs que vous pouvez avoir dans un même groupe. Ce type de décision est vraiment laissé à la discrétion du DM et des joueurs, car un bon équilibre entre les joueurs permet une meilleure expérience pour tout le monde.

Un trop grand nombre de joueurs peut entraîner un désordre absolu où le DM ne peut pas dire un seul mot, mais un nombre insuffisant peut donner l'impression que la dynamique de la partie manque cruellement. En règle générale, les meilleures parties de D&P sont composées de quatre à six joueurs, plus le DM. Cela permet aux joueurs de travailler suffisamment, tout en évitant le chaos du jeu de rôle mentionné plus haut.

De quoi ai-je besoin pour jouer à Donjons et Dragons ?

Pour jouer à un jeu de base de Donjons et Dragons, vous aurez besoin de...

  • Un exemplaire du livre de règles de Donjons et Dragons : 5e édition
  • Un jeu de dés polyédriques (d4, d6, d8, d10, d12, d20)
  • Une feuille de personnage DD
  • Un crayon

Vous pouvez notamment vous procurer une feuille de sorts si vous jouez un personnage qui utilise beaucoup de sorts, ou une copie du manuel du joueur de la 5ème édition, si vous souhaitez avoir un guide plus détaillé pour jouer à D&D.

Si vous voulez plus d'informations, nous nous penchons sur les tenants et aboutissants des achats de Donjons et Dragons dans notre guide " Qu'acheter pour jouer à Donjons et Dragons 5E ", alors lisez-le.

Voir également: Les 11 cartes les plus rares et les plus chères de Yu-Gi-Oh !

Quand dois-je lancer les dés ?

Lorsqu'ils effectuent des actions générales, les joueurs doivent effectuer un test de capacité pour réussir l'action.

Voir également: Les meilleurs decks Magic : The Gathering Standard en août 2022

Par exemple, votre personnage est à une fête et, disons, il tente de persuader quelqu'un que la poignée de mégots froids qu'il tient est en fait un tas de délicieux Skittles. Votre jet de base (qui sera effectué avec un d20 - un dé à 20 faces) sera soit augmenté, soit diminué en fonction de votre modificateur d'aptitude et de vos compétences.

Modificateurs de capacité et compétences : les bases

Attendez, qu'est-ce qu'un modificateur de capacité ? Eh bien, il est déterminé par vos scores de capacité (force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme), qui seront définis lors de la création de votre personnage, un processus que nous couvrons dans notre propre guide sur la création de personnage de Donjons et Dragons.

Chaque score d'aptitude vous donne un modificateur utilisable à appliquer lors d'un test d'aptitude (par exemple, un score d'aptitude de 12-13 vous donne un +1).

Il s'agit de bonus qui s'appliquent aux jets de compétences spécifiques et qui sont, une fois de plus, déterminés lors de la création du personnage.

Quelle est la place du maître du donjon dans tout cela ?

Voici donc l'essentiel. Le maître du donjon - communément appelé DM - vous demandera de faire un jet pour une capacité générale, comme le charisme, ou pour une compétence spécifique. Dans le cas de l'exemple ci-dessus, le DM vous demandera probablement de faire un test de persuasion afin de convaincre votre victime qu'elle a envie de manger des bâtons bruns cendrés. Cela implique que vous lanciez un d20 et que vous ajoutiez vos points d'appui.le bonus de compétence en persuasion (si vous la maîtrisez), ou votre modificateur d'aptitude (si vous ne la maîtrisez pas).

Tenter d'embobiner quelqu'un en lui faisant croire qu'une ordure littérale est en fait une collection de délicieuses friandises n'est pas une mince affaire, quelle que soit son intelligence. Ainsi, non seulement le niveau de difficulté de cette action particulière sera élevé (c'est un nombre déterminé par le MD, que vous devrez battre pour réussir), mais le MD vous demandera probablement d'effectuer un jet de désavantage, ce qui signifie qu'il faudra lancerle d20 deux fois et en utilisant le résultat le plus bas. Si par miracle vous réussissez le test de capacité, alors bravo ! Cet idiot va plonger la tête la première dans vos paumes sales et couvertes de suie. Sinon, j'ai bien peur que vous n'ayez des explications à donner.

Comment fonctionnent les jets de sauvegarde en DD

Certaines actions peuvent automatiquement réussir si vous avez un score assez élevé dans une capacité passive. Par exemple, si vous avez une perception passive assez élevée, vous serez capable de repérer le gobelin incroyablement trapu qui tend la main pour attraper les quelques cigarettes qui pendent de vos paumes. Sinon, vous vous demanderez pourquoi votre petite horde de trésors sordides se sent soudainement un peu plus légère.

Mais vous êtes aussi tout à fait susceptible de voir le DM utiliser des tests de capacité contre vous, ce qui peut vous obliger à effectuer ce que l'on appelle un jet de sauvegarde. Cela se produit également lorsque les ennemis utilisent certains sorts. Le jet de sauvegarde que vous utiliserez dépend de ce que l'autre personne essaie de vous faire. Par exemple, si quelqu'un a remarqué vos manigances avec la cigarette et qu'il n'est pas impressionné, il pourrait tenter de lancerun vol-au-vent vous est lancé, que vous pouvez alors tenter d'esquiver en effectuant un jet de sauvegarde de dextérité.

Concours, combat et initiative

Parfois, vous devrez vous mesurer directement à un autre personnage pour réussir une action. C'est ce qu'on appelle des concours et vous devrez faire un jet contre le test de capacité d'un autre personnage pour les réussir.

Par exemple, si vous avez surpris la petite main graisseuse de ce gobelin trapu en train de voler dans la horde de cigarettes, vous pouvez essayer de le faire trébucher. Pour ce faire, vous devez éventuellement effectuer un test de main légère afin de prendre le gobelin au dépourvu. Mais ce dernier peut à son tour vous repérer et effectuer un test de dextérité pour sauter hors de la trajectoire de votre pied. Celui qui réussit leLe score le plus élevé remporte le combat.

Les combats sont peut-être l'une des parties les plus simples de D&D, car ils suivent généralement un schéma qui se répète tout au long du jeu.

Si, par exemple, vous avez réussi à faire tomber ce gobelin à plat ventre, il peut être naturellement mécontent et décider de vous attaquer. C'est là que le MD vous demandera probablement de faire un jet d'initiative, qui détermine essentiellement qui commence le combat. Votre initiative est un d20 plus votre modificateur de dextérité. Une fois que cela a été décidé pour tous les personnages participants, y compris leSi le gobelin a une meilleure initiative, il peut tenter de vous embrocher avec un bâton de cocktail. Le DM lance alors son attaque contre votre classe d'armure, ou CA, un chiffre qui est déterminé lors de la création du personnage (découvrez comment faire dans notre guide de création de personnage !).

S'il réussit à dépasser votre classe d'armure, le gobelin vous touche avec succès, et le DM calcule alors les dégâts. Il peut alors décider de s'éloigner de vous, avant d'utiliser une action bonus pour vous envoyer un coup de gueule particulièrement répugnant. Votre tour se déroule à peu près de la même manière, avec une action (comme une attaque), un déplacement et une action bonus. Bien sûr, cela peut changer en fonction de l'état d'esprit de laPar exemple, le gobelin peut décider que sa vie ne vaut pas quelques cigarettes usagées et choisir de se jeter par la fenêtre la plus proche, vous laissant victorieux.

Il s'agit là des principes de base du jeu Donjons & Dragons, et le fait de les comprendre rendra vos premières sessions beaucoup plus faciles. D&D devient moins compliqué lorsque vous le décomposez en morceaux digestes qui entreront et sortiront inévitablement au cours d'une session, ce qui vous permet de vous concentrer davantage sur le plaisir de jouer.

Pour vous aider à démarrer une campagne, voici comment vous pouvez vous familiariser avec les aspects les plus délicats de la création de personnages de Donjons et Dragons.

Thomas Murphy

Thomas Murphy est un joueur passionné qui joue à des jeux de table depuis plus de 20 ans. Il a un amour inégalé pour tous les types de jeux de société, de cartes et de dés, et cela transparaît vraiment dans les articles qu'il écrit. Qu'il s'agisse d'une plongée profonde dans un jeu classique, d'une critique d'une nouvelle version ou d'une analyse des dernières tendances dans le monde de la table, l'écriture de Thomas est toujours engageante, perspicace et, par-dessus tout, amusante. Lorsqu'il n'est pas occupé à jouer à des jeux ou à écrire à leur sujet, Thomas passe son temps à enseigner et à encadrer de nouveaux joueurs, à faire du bénévolat dans des magasins de jeux locaux et à se rendre à des conventions et à des événements partout dans le monde. Son objectif est de répandre son amour des jeux de table au loin et de partager avec les autres la joie et l'excitation qui découlent du fait de s'asseoir avec des amis et de la famille et de jouer à un grand jeu ensemble.