La classe de voyou de Donjons et Dragons 5E expliquée

 La classe de voyou de Donjons et Dragons 5E expliquée

Thomas Murphy

Commettre des crimes n'est pas une activité cool en soi, mais dans Donjons et Dragons 5E, être un voyou et commettre des crimes l'est. (Avis de non-responsabilité : ne commettez pas de crimes).

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Les voyous ont un sens inné de la capacité et de la ruse. Ils sont meilleurs que les autres classes de personnages de D&D (comparez leurs performances dans notre guide des classes de Dungeons & Dragons 5E), et ils le savent. Le fait d'avoir accès à un large éventail de compétences et de pouvoir contourner avec assurance les attaques maladroites de leurs adversaires confère à la classe des voyous un élément de suffisance qui leur revient de droit.

En dépit de notre affirmation précédente selon laquelle le crime est cool (mais en fait pas cool), les voleurs n'ont pas nécessairement besoin d'appliquer leurs talents aux arts criminels. Cependant, grâce à leur affinité naturelle pour la furtivité, les voleurs sont à leur meilleur lorsqu'ils se faufilent dans les rues sombres ou qu'ils se cachent dans l'ombre.

Les voleurs n'infligent pas leurs dégâts par vagues, comme certaines autres classes de combat martial de D&D (par exemple le barbare ou le combattant). Non, l'approche du combat du voleur consiste à choisir le bon moment pour frapper et frapper là où ça fait mal. Il n'est certainement pas le plus grand joueur d'équipe de la bande, mais il compense largement par le nombre de compétences utiles qu'il apporte à la fête.

Pour l'instant, voyons ce que les voleurs ont à leur disposition au premier niveau.

Choix des compétences, de l'équipement et de l'expertise du voyou

Lors de la création d'un voyou, ces compétences utiles entrent en jeu dès le départ, puisque la première chose à faire est de sélectionner quatre compétences à maîtriser. Si vous n'êtes pas sûr de ce que signifie la maîtrise, jetez un coup d'œil à nos conseils sur la création d'un personnage Dungeons & ; Dragons 5E. Vous pouvez choisir de maîtriser l'acrobatie, l'athlétisme, la tromperie, la perspicacité, etc,l'intimidation, l'investigation, la perception, la performance, la persuasion, le tour de passe-passe et la furtivité.

Avec un tel choix de compétences, il peut être difficile de savoir ce qui conviendra le mieux. Il est utile de bien réfléchir à la façon dont vous pensez que votre voyou aime s'y prendre. Escalade-t-il les remparts de la ville et saute-t-il sur les toits pour fuir les soupçons ? Pensez à prendre des compétences en acrobatie et en athlétisme. S'agit-il d'un escroc qui a la langue bien pendue et les doigts crispés ? Alors, il est préférable de prendre des compétences de base.acquérir une certaine maîtrise de la persuasion et des tours de passe-passe. Bien sûr, avec la possibilité de prendre quatre compétences, vous pouvez construire votre voyou de l'une ou l'autre des façons ci-dessus, ou simplement vous concentrer sur l'obtention d'un ensemble de compétences aussi complet que possible.

Les compétences que vous choisissez sont ensuite développées grâce à l'aptitude Expertise, qui vous permet d'obtenir un double bonus de compétence dans deux des compétences choisies ou dans une compétence et un ensemble d'outils de voleur. Les outils de voleur sont inclus dans l'un des ensembles d'équipement que vous recevrez (nous y reviendrons) et sont essentiellement un assortiment d'objets qui vous permettront de pénétrer dans les endroits où vous n'êtes pas autorisé à entrer.Ils contiennent notamment un jeu de crochets, qui s'avèrent incroyablement pratiques même si vous n'avez pas l'intention d'entrer par effraction dans le but exprès de voler. C'est pourquoi il peut être judicieux de renoncer à ce bonus supplémentaire à une compétence, en faveur de l'acquisition de la maîtrise des outils du voleur. Évidemment, le choix dépend de la volonté devotre voyou doit être du type enquêteur, ou quelque chose d'un peu plus "smash 'n' grab".

Le dernier choix que vous aurez à faire au premier niveau est celui de l'équipement que vous souhaitez prendre. Les voleurs maîtrisent un éventail étonnamment large d'armes, y compris des armes à distance comme les arbalètes et des armes plus axées sur la mêlée comme les épées longues et les rapières. Vous devrez choisir entre les options (a) et (b) de chaque équipement.C'est le fait de vouloir doubler les armes de mêlée ou de s'essayer un peu aux armes à distance qui décidera si vous prendrez l'épée courte ou l'arc court.

À partir de là, il suffit de sélectionner le pack de votre choix entre le pack du cambrioleur, le pack du dungeoneur ou le pack de l'explorateur. Le pack du cambrioleur est assez éloquent ; vous y trouverez des outils qui vous permettront d'accéder à des endroits interdits - un marteau, un pied-de-biche, etc. Le pack du dungeoneur est assez similaire au pack du cambrioleur, sauf qu'il vous offre une polyvalence un peu plus générale avec quelques torches etLe paquetage de l'explorateur est encore plus polyvalent, puisqu'il contient une gamelle et un sac de couchage en plus des torches. Ce n'est pas vraiment le choix le plus important que vous ferez lors de la création de votre voyou, mais cela vaut la peine d'y réfléchir un peu.

Qu'est-ce que l'attaque furtive dans D&D 5E ?

L'attaque sournoise est le coup emblématique du voleur. Il y accède immédiatement et continue de l'affiner à chaque niveau atteint, ce qui en fait l'un des outils les plus puissants de son arsenal mortel.

Une attaque standard peut être réalisée à l'aide de notre guide de création de personnage de Donjons & ; Dragons 5E, sinon une attaque sournoise vous permet d'infliger un d6 de dégâts supplémentaires à vos adversaires, ce qui est déjà une quantité assez impressionnante au niveau 1, mais qui pourra aller jusqu'à 10d6 - ou dix dés à six faces - au niveau 20. Cette capacité est un très bon moyen deinflige de lourds dégâts en un seul coup, ce qui permet d'éliminer un ennemi du champ de bataille avant même qu'il n'ait eu le temps d'agir.

Comment utiliser l'attaque sournoise

Certaines conditions préalables doivent être remplies avant de pouvoir effectuer une attaque sournoise.

Si vous avez l'avantage sur un jet d'attaque, vous pouvez utiliser Attaque sournoise sur un ennemi que votre personnage réussit à toucher. Sinon, vous devez avoir au moins un allié qui se trouve à cinq pieds ou moins de votre cible. Cet allié doit menacer cette cible, et vous ne pouvez pas avoir de désavantage sur votre jet d'attaque actuel (l'ennemi ne doit pas non plus être neutralisé). Si tous ces critères sont remplis, vous pouvez utiliser Attaque sournoise sur un ennemi,vous pourrez alors effectuer une Attaque sournoise sur l'ennemi en question. Attention, vous ne pouvez utiliser l'Attaque sournoise qu'une seule fois par tour.

Utilisation de l'action rusée, de l'esquive étrange et de l'évasion

Aussi glissants qu'une anguille, les voleurs sont capables de se mettre à l'abri du danger, la plupart du temps.

Vous ferez l'expérience de ce premier épisode de glissement au deuxième niveau, avec la capacité Action rusée. Le tour d'un joueur dans Dungeons & ; Dragons 5E implique généralement une action standard, une action de mouvement et une action bonus. Les actions bonus sont rarement très utiles. Cependant, avec Action rusée, votre voleur pourra utiliser son action bonus pour s'élancer, se désengager ou se dissimuler.

  • La fulgurance vous permet de doubler votre vitesse de déplacement, ce qui signifie que si vous vous déplaciez sur 30 pieds, vous pourriez en fait vous déplacer sur 60 pieds en un seul tour.
  • Si vous n'avez pas la moindre idée de ce qu'est une " attaque d'opportunité ", faites-vous expliquer les termes de Dungeons & Dragons 5E dans notre guide pratique du jargon.
  • Se cacher vous permet d'effectuer un test de furtivité pour tenter de vous dissimuler au milieu d'une bataille, ce qui désavantage les ennemis lorsqu'ils tentent de vous attaquer.

L'accès à ces actions bonus rend votre voyou plus adroit au combat, capable de rebondir et de se faufiler sur le champ de bataille, tout en évitant les coups entre les deux.

Ce niveau de dextérité au combat augmente encore lorsque vous atteignez le niveau 5 et que vous accédez à la capacité Esquive étrange. Si un ennemi vous touche, l'Esquive étrange vous permet d'utiliser la réaction de ce tour pour réduire de moitié les dégâts que vous subissez. Dans tous les cas, l'Esquive étrange vous permet de réduire les dégâts d'au moins un coup, parfois jusqu'à un seul point de dégâts.

Votre dernière méthode d'évasion s'appelle... Evasion, littéralement. Ce talent apparaît au septième niveau et, bien qu'il soit un peu plus spécifique que l'esquive étrange, il est sans doute plus utile. Au cours de votre voyage dans le monde dangereux de D&D, vous rencontrerez probablement divers sorts à zone d'effet, qui peuvent vous obliger à réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour tenter de ne subir que la moitié des dégâts(Cependant, avec l'Evasion, un succès ne se contentera pas de diviser par deux les dégâts reçus, il les réduira à une somme nulle, transformant potentiellement un désastre complet en une simple bagatelle. Lorsque vous considérez que la dextérité sera probablement l'un des scores de capacité les plus élevés de votre voyou, il y a de fortes chances que l'Evasion vous soit utile.

Choisir son archétype de voyou

Comme pour toutes les classes de Donjons & ; Dragons, le troisième niveau consiste à choisir la sous-classe dans laquelle vous voulez que votre personnage se spécialise.

Dans ce cas, vous choisirez parmi les trois archétypes de rogue présentés dans le Player's Handbook de Donjons & Dragons 5E. Il existe d'autres archétypes de rogue, cela ne fait aucun doute, mais ils sont soit consignés dans des livres sources spécifiques de Wizards of the Coast tels que Xanathar's Guide to Everything - l'un des meilleurs livres sources pour Donjons & Dragons 5E - soit flottant dans l'obscurité de l'univers de l'art de la guerre.Nous nous en tiendrons donc au contenu standard du rogue, du moins pour l'instant.

L'archétype de rogue que vous choisirez élargira votre palette de talents néfastes, mais mettra également votre personnage sur une voie particulière, qui mettra l'accent sur une certaine approche du combat ou sur la façon dont il interagit avec le monde en général (parfois les deux). Quel que soit l'archétype sur lequel vous jetterez votre dévolu, vous façonnerez votre rogue d'une façon étonnamment unique, car les archétypes de rogue diffèrent plus qu'on ne pourrait le croire.penser.

Archétype du voleur

L'archétype du voleur est l'étrange canard du groupe, se concentrant plus sur de petits talents bizarres qui ont une certaine utilité que sur des améliorations de niveau significatives.

Si vous avez déjà choisi la maîtrise des outils de voleur plutôt qu'une compétence supplémentaire dans une autre compétence, alors cet archétype pourrait être exactement ce que vous recherchez.

En fait, le tout premier talent que vous obtenez utilise les outils de voleur. Mains rapides vous permet d'utiliser l'action bonus que vous obtenez grâce à la capacité Action rusée (accordée au deuxième niveau), pour effectuer également un test d'habileté manuelle, désarmer un piège ou ouvrir une serrure (en utilisant les outils de voleur), ou utiliser un objet. Ce talent donne à votre voyou des options qui vont au-delà du simple fait de sauver sa peau, en ouvrant potentiellement desde nouvelles voies lorsque vous et votre parti en avez le plus besoin.

Si vous imaginiez votre voleur comme un Indiana Jones, l'archétype du voleur vous permet de réaliser ce rêve. Travail de deuxième étage (acquis au troisième niveau) et Fouille suprême (acquis au neuvième niveau) sont tous deux très évocateurs de la panoplie traditionnelle de l'explorateur de ruines, car ils augmentent votre capacité à grimper, sauter et vous faufiler. De plus, avec le talent Utilisation d'un dispositif magique, votre voleur pourraLes joueurs peuvent ramasser les trésors qu'ils trouvent et improviser en les utilisant, indépendamment de la classe, de la race ou du niveau auxquels ils sont destinés.

Archétype de l'assassin

Si vous souhaitez plutôt créer un voleur qui inflige des dégâts, vous pouvez opter pour l'archétype de l'assassin. Les assassins sont des coupeurs de gorge traditionnels, dont le but est de faire le plus de mal possible en un minimum de temps. Cependant, cela ne signifie pas nécessairement que leur répertoire se limite à poignarder, taillader et tirer dans l'ombre. Les assassins sont également des maîtres du déguisement.et la tromperie, en donnant à leurs ennemis un faux sentiment de sécurité avant de les poignarder, de les lacérer ou de leur tirer dessus.

Cela se voit dans les compétences bonus en déguisement et en kit d'empoisonnement que les assassins reçoivent instantanément, qui permettent à l'utilisateur de tromper et d'affaiblir les cibles choisies avant l'inévitable coup de couteau. Ces capacités sont encore renforcées par les talents Expertise de gonflement (acquis au neuvième niveau) et Imposteur (acquis au treizième niveau), dans lesquels les voleurs peuvent créer en toute confiance de fausses identités ou de faux noms de famille, et qui leur permettent d'être plus efficaces.Ces talents s'avèrent incroyablement utiles lorsqu'il s'agit de mettre en place certaines situations favorables pour votre groupe de D&D, comme la reconnaissance d'un lieu inaccessible ou la fuite d'un individu particulièrement dangereux.

Les assassins se distinguent par leur maîtrise de l'assassinat furtif. Ils sont immédiatement dotés du talent Assassiner, qui permet au joueur d'effectuer un jet d'avantage chaque fois qu'il attaque un ennemi qui n'a pas encore passé son tour pendant le combat. De plus, chaque fois que vous réussissez à toucher un ennemi surpris (un ennemi qui n'est pas encore en combat), votre voyou peut distribuer tous les avantages d'un talent deCombinez ce talent avec l'Attaque sournoise, déjà puissante, et vous obtenez potentiellement un personnage conçu pour éliminer instantanément les ennemis.

Archétype Arcane Trickster

Alors que l'assassin utilise la magie au sens figuré pour confondre ses ennemis, le magicien des arcanes utilise la magie au sens propre pour embobiner ses malheureuses cibles. Par un étrange coup du sort, arrivé au troisième niveau, votre voyou peut soudain employer les arts sorciers pour séduire et ensorceler.

L'adoption de l'archétype du trickster des arcanes vous donne accès à la liste de sorts du sorcier, que notre guide de classe du sorcier de Donjons et Dragons couvre, chaque niveau croissant offrant à votre rogue de nouvelles opportunités d'apprendre des sorts dans les écoles de magie de l'Enchantement et de l'Illusion. Pour savoir combien de sorts vous pouvez apprendre et lancer à chaque niveau, consultez le tableau figurant à la page 98 du guide de classe du sorcier de Donjons et Dragons.Manuel du joueur 5E. Lorsque votre voyou atteindra les niveaux supérieurs, il aura l'occasion de prendre des sorts en dehors des écoles d'Illusion et d'Enchantement. C'est le grand attrait de l'arcaniste : le simple potentiel de créer un voyou possédant les outils exacts dont il a besoin (plus ou moins).

De plus, vous obtiendrez des talents universels d'arcaniste qui permettront à votre voleur de faire de petites choses intéressantes. Par exemple, chaque arcaniste possède une version unique du cantrip classique de la Main de Mage, qui lui permet d'utiliser ce sort pour voler des objets à d'autres personnes (ce que la version standard de la Main de Mage ne permet pas). La Main de Mage devient de plus en plus sauvage grâce àle talent Trickster polyvalent acquis au 13e niveau, qui permet au voleur d'utiliser le sort pour distraire activement ses adversaires sur le champ de bataille.

Quelle race devrais-je jouer en tant que voyou ?

Bien que nous ayons en partie répondu à cette question dans notre guide sur la façon de choisir la bonne race de personnage dans Donjons et Dragons 5E, nous nous sommes dit que nous allions l'aborder de façon un peu plus directe ici.

Les elfes sont un excellent choix de race si vous avez l'intention de faire un voleur, car ils sont naturellement adroits (augmentation du score de dextérité), ont une vision dans le noir et une compétence en perception. La sous-race des elfes des bois offre encore plus d'opportunités à votre voleur de courir et de se cacher, tandis que les hauts elfes peuvent faire un excellent filou des arcanes.

Les halflings sont également un excellent choix de race pour faire un voleur, pour des raisons similaires à celles des elfes. Ils bénéficient d'une augmentation de la dextérité, ainsi que du trait d'agilité ; qui vous permet de vous déplacer dans l'espace d'une créature plus grande que vous. En plus de cela, la sous-race des pieds légers des halflings peut également se cacher derrière des créatures plus grandes qu'eux, ce qui leur donne encore plus de possibilités de se cacher et d'être plus efficaces.sneak.

Voir également: Ce manuel D&D sur les monstres veut aider à sauver les animaux de la vie réelle de l'extinction.

Les gnomes sont une autre race de petite taille, qui se trouve être un choix approprié pour jouer la classe de voyou. Les gnomes ont la capacité de vision dans le noir, mais plus important encore, la sous-race de la forêt bénéficie d'une augmentation de son score de dextérité. Étonnamment, le fait d'être petit aide à passer inaperçu.

Il y a beaucoup plus d'options disponibles dans les autres livres sources D&D de Wizards of the Coast, comme le Xanathar's Guide to Everything, ou dans la myriade de contenus homebrew qui existent.

Ce guide devrait vous donner (presque) tout ce dont vous avez besoin pour créer le rogue de vos rêves. La suite dépend entièrement de vous et de l'aventure que vivra votre rogue. Mais que faire si la classe de rogue n'est pas vraiment pour vous ? Vous ne savez pas quelle classe jouer ? Peut-être que l'explication des autres classes de personnages de Dungeons & ; Dragons 5E pourrait clarifier les choses pour vous.

Thomas Murphy

Thomas Murphy est un joueur passionné qui joue à des jeux de table depuis plus de 20 ans. Il a un amour inégalé pour tous les types de jeux de société, de cartes et de dés, et cela transparaît vraiment dans les articles qu'il écrit. Qu'il s'agisse d'une plongée profonde dans un jeu classique, d'une critique d'une nouvelle version ou d'une analyse des dernières tendances dans le monde de la table, l'écriture de Thomas est toujours engageante, perspicace et, par-dessus tout, amusante. Lorsqu'il n'est pas occupé à jouer à des jeux ou à écrire à leur sujet, Thomas passe son temps à enseigner et à encadrer de nouveaux joueurs, à faire du bénévolat dans des magasins de jeux locaux et à se rendre à des conventions et à des événements partout dans le monde. Son objectif est de répandre son amour des jeux de table au loin et de partager avec les autres la joie et l'excitation qui découlent du fait de s'asseoir avec des amis et de la famille et de jouer à un grand jeu ensemble.