Inspiré par Breath of the Wild et Shadow of the Colossus, Leviathan Wilds est un jeu de société coopératif fluide et palpitant qui consiste à escalader des bêtes géantes.

 Inspiré par Breath of the Wild et Shadow of the Colossus, Leviathan Wilds est un jeu de société coopératif fluide et palpitant qui consiste à escalader des bêtes géantes.

Thomas Murphy

Après plusieurs années passées à travailler sur la très influente série Pandemic, un certain nombre d'anciens développeurs de Z-Man Games ont quitté l'éditeur pour créer leur propre jeu de société coopératif. Avant la campagne de crowdfunding de Leviathan Wilds qui aura lieu plus tard dans l'année, nous avons été rejoints par le concepteur et scénariste Justin Kemppainen pour une prise en main numérique du premier jeu de Moon Crab Games.

Leviathan Wilds se déroule dans un monde fantastique peuplé d'énormes créatures connues sous le nom de léviathans, qui sont dans un état de frénésie destructrice depuis des générations. Les joueurs autour de la table contrôlent d'aventureux grimpeurs humains qui doivent escalader les structures montagneuses des bêtes afin de les maîtriser.

La comparaison immédiate que de nombreux joueurs feront est Shadow of the Colossus, le célèbre jeu vidéo de la PlayStation 2 qui voit un héros solitaire escalader des créatures pour les vaincre, et qui a servi d'inspiration clé lors de la création de Leviathan Wilds.

"Mécaniquement, il s'agit de reprendre le concept de Shadow of the Colossus - vous grimpez sur une grosse chose qui essaie de vous tuer - et de voir comment cela peut se traduire dans une expérience de jeu sur table", reconnaît Kemppainen.

Parce que, évidemment, Shadow of the Colossus est génial, mais c'est un jeu vidéo à un seul joueur. Et il est aussi très différent à bien des égards. Donc, à l'origine, je me suis dit : "Il faut que quelqu'un fasse un jeu de société Shadow of the Colossus". Et j'ai reconnu qu'il y avait Skulk Hollow, le jeu asymétrique à deux joueurs, qui est génial - c'est un truc super cool. Mais pour moi, un jeu coopératif où tout le monde a son mot à dire... c'est un jeu de société.Travailler ensemble contre elle, cela me semble vraiment, vraiment attrayant".

Le corps de chaque léviathan prend la forme d'une carte quadrillée dans un livre à spirale, que les joueurs doivent déplacer en dépensant des points et en jouant des cartes. Image : Moon Crab Games (prototype alpha non définitif)

Outre le fait qu'il représente les créatures colossales en papier plutôt qu'en pixels, Leviathan Wilds se distingue de Shadow the Colossus par son atmosphère plus collaborative et pleine d'espoir. Les joueurs doivent se déplacer sur un plateau quadrillé qui recouvre le corps de chaque léviathan, en cherchant à atteindre des cristaux de liaison - représentés par des dés - qu'il faut frapper pour guérir, plutôt que tuer, les mastodontes en difficulté.

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"Cela nous ramène au temps passé chez Z-Man à travailler sur Pandemic - nous avons découvert que les jeux coopératifs fonctionnent vraiment bien lorsque le ton est celui du triomphe du groupe, de l'espoir et de l'optimisme, dans une certaine mesure. Et je dois dire, surtout ces dernières années, qu'il est agréable d'avoir des médias qui sont juste un peu plus joyeux ou que vous faitesquelque chose de bien.

Il s'agit de reprendre la conception de Shadow of the Colossus et de la transposer dans une expérience de jeu sur table.

"Shadow of the Colossus a un ton très mélancolique, et toutes les choses que vous faites sont un peu tristes. Pour des raisons tristes, vous tuez ces créatures géantes. [...] Et au cours du jeu, votre personnage a l'air de plus en plus gnangnan. C'est comme si ce n'était pas une bonne chose que vous fassiez. C'est pourquoi il était très important, dès le début, d'établir l'idée que vous n'êtes pas en fait...Vous les sauvez, vous essayez de redonner au monde un sentiment de paix et d'équilibre".

Kemppainen explique que la création de Leviathan Wilds a commencé par son système de mouvement, partiellement inspiré par le défi engageant de l'escalade dans un autre jeu vidéo en monde ouvert, The Legend of Zelda : Breath of the Wild.

Le jeu est axé sur l'escalade. En apparence, il s'agit d'un très, très petit jeu de combat. Mais en réalité, il s'agit davantage d'un puzzle de mouvements que d'un jeu de combat tactique. C'est ce qui m'a permis de percer. Et cela m'est venu en jouant à Breath of the Wild ; j'adore grimper dans ce jeu. Vous pouvez sauter pour aller un peu plus vite et franchir des obstacles, et puis le vol plané est probablement la meilleure chose dans ce jeu...".jeu entièrement".

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Comme dans Breath of the Wild, les joueurs doivent gérer avec soin leur endurance, représentée dans Leviathan Wilds par un petit paquet de cartes " poignée ". Au début de chaque tour, les joueurs dépensent une carte pour gagner un nombre donné de points d'action, avec la possibilité de se débarrasser de ceux qui restent dans leur main pour obtenir des effets supplémentaires pendant leur tour. Certaines cartes offrent également la possibilité d'ignorer des effets négatifs spécifiques pendant ce tour.et ouvre d'autres possibilités tactiques.

Les joueurs peuvent se déplacer entre des cases adjacentes en dépensant des points d'action simples, ou parcourir de plus grandes distances en effectuant des sauts et des glissades vers le bas en forme de cône qui permettent également de contourner les dangers présents sur les cases, tels que les dommages ou la perte d'adhérence. Certains dangers sont inévitables ; les cristaux "flétris" réduisent le total des points de vie d'un joueur chaque fois qu'ils sont frappés, ce qui nécessite une approche plus gérée pour les détruire sans laisser de traces.un personnage vulnérable.

En réalité, il s'agit plus d'un puzzle de mouvements que d'un jeu de combat tactique.

En plus des actions universelles, chaque personnage dispose d'un ensemble unique de capacités qui lui confèrent une plus grande manœuvrabilité, des mouvements en forme de L (comme un chevalier aux échecs) aux voûtes qui propulsent les personnages plus loin en ligne droite mais limitent la direction. À tout moment, les joueurs peuvent choisir de se laisser aller volontairement sans dépenser d'action, en utilisant la simulation intelligente de la gravité du jeu pour se laisser tombervers des points d'observation plus bas sur le tableau.

À la fin de leur tour, les joueurs peuvent piocher jusqu'à trois cartes, mais si leur pioche se vide, ils tombent sur le plateau jusqu'à ce qu'ils atteignent une case de repos (les points de repos peuvent également être visités au milieu de l'escalade pour rafraîchir manuellement votre pioche.) Des cartes peuvent être jouées pendant que le personnage tombe entre chaque case pour essayer de s'accrocher plus haut en atteignant un point de repos, ce qui constitue une ultime tentative de briser votreEn mouvement, c'est une façon simple mais brillamment efficace d'augmenter le risque et la récompense de pousser pour aller le plus loin possible sans restreindre les options des joueurs.

Chaque personnage dispose d'un jeu de cartes d'action unique, que les joueurs pourront légèrement personnaliser dans le jeu final. Image : Moon Crab Games

Avec une poignée de points et un ensemble de mouvements flexibles, les déplacements ont été rapides et satisfaisants pendant notre démo, les tours ne durant que quelques minutes mais se soldant rarement par un round où les joueurs ne pouvaient pas atteindre le cristal suivant. Après seulement quelques tours, nous enchaînions les points d'action, les mouvements de base et les effets de cartes, nous faufilant avec confiance entre les dangers (ou calculant le risque de se déplacer), et nous avions l'impression d'être dans un monde de plus en plus complexe.plus directement) et de prendre le rythme de se reposer aux points de repos tous les quelques tours pour éviter de perdre l'adhérence.

La variété des points d'action et des cartes disponibles d'un tour à l'autre, alimentée par les différentes cartes des personnages - certains sont capables de se déplacer plus loin, mais sont plus fragiles, tandis que d'autres sont plus lents mais capables d'écarter les dangers - permet une variation suffisante entre les joueurs pour encourager une collaboration efficace sans présenter une solution unique permettant à un joueur d'imposer sa volonté au reste de la table.Kemppainen révèle que le jeu final inclura une personnalisation "légère" des jeux, permettant aux joueurs d'échanger des cartes d'action pour s'adapter à chaque scénario, tout en garantissant que le jeu peut être déballé et prêt à jouer en moins de 10 minutes.

Le travail antérieur de l'équipe sur Pandemic et sur Fantasy Flight Games, studio de Star Wars : Imperial Assault, transparaît dans la simplicité de la structure du tour, qui se décompose en quatre courtes étapes - révélation d'une carte d'événement, suivie des actions du joueur, avant la résolution de l'événement et le tirage de cartes supplémentaires - mais qui ne manque pas de décisions à prendre à chaque instant sous la pression.

"Pandemic est un jeu formidable, en particulier la façon dont il gère le mode coopératif et l'idée d'une IA comme antagoniste", explique Kemppainen. "Beaucoup de ces leçons, la façon dont les étapes du tour fonctionnent, ont été influencées par Pandemic, mais aussi par d'autres endroits - il y a un peu d'ADN FFG LCG [jeu de cartes vivant], comme Marvel Champions et Arkham Horror : The Card Game, ici, avec les jeux d'action et les jeux de cartes.certains jeux de cartes et la façon dont la structure d'action fonctionne".

20 léviathans uniques figureront dans le jeu final. Le concepteur Justin Kemppainen espère offrir aux joueurs un mode campagne qu'ils pourront aborder dans l'ordre de leur choix. Image : Moon Crab Games

Le léviathan, qui dispose de son propre jeu de cartes d'événements, complique les mouvements des joueurs. L'une d'entre elles est tirée au début du tour, ciblant un ou plusieurs joueurs directement ou dans un gabarit de cases donné avec un effet - du risque de perdre des points de vie ou de la poigne, à celui d'être poussé entre les cases. Au fur et à mesure que le jeu de cartes du léviathan tourne, la créature augmente régulièrement sa rage, faisantNotre démo nous a permis d'affronter le boss "tutoriel" du jeu, une tortue de roche lumineuse connue sous le nom de Sage, qui a tenté de nous déstabiliser à l'aide de glissements et d'explosions ; Kemppainen indique que les scénarios ultérieurs introduiront des attaques plus compliquées et plus difficiles à éviter.

Leviathan Wilds devrait présenter 20 léviathans différents que les joueurs pourront rencontrer, chacun d'entre eux s'étalant sur un livre à reliure spirale qui sert de plateau de jeu. Alors que le scénario auquel nous nous sommes attaqués se déroulait à l'horizontale, certains orienteront le livre à la verticale pour une ascension plus haute.

Voir également: Double Masters 2022 revisite certaines des plus grandes cartes de Magic : The Gathering à un coût injustifiable Certaines influences viennent de Pandemic, mais aussi d'autres endroits - il y a un peu d'ADN de jeu de cartes vivant, comme Marvel Champions et Arkham Horror, ici.

Bien que le jeu soit encore en cours de développement - notre prise en main s'est faite avec une version alpha inachevée, désormais accessible à tous via Tabletop Simulator - Kemppainen espère permettre aux joueurs d'aborder la campagne dans n'importe quel ordre, en découvrant des léviathans propres aux différentes régions du monde du jeu. Dans un élément de progression que le concepteur compare au jeu vidéo rétro Mega Man, réussir àSauver un léviathan peut débloquer son souvenir unique - une capacité partagée que les joueurs pourront utiliser dans des scénarios ultérieurs, ce qui les aidera à relever de plus grands défis.

M. Kemppainen espère que le gameplay de base du jeu pourra éventuellement inspirer les joueurs à créer leurs propres scénarios personnalisés, en superposant les puzzles à base de grilles à leurs propres créations.

Une partie de moi espère que la communauté sera tellement enthousiaste après la sortie de cet aperçu qu'elle se dira : "J'en veux plus, et je suppose que c'est à moi de les faire" et qu'elle créera des mods dérivés auxquels les gens pourront jouer", explique le concepteur, qui ajoute : "À long terme, ce serait super cool si nous pouvions créer un outil permettant aux gens de créer leurs propres scénarios et de les exporter.Cela dépasse largement le cadre de ce que nous avons le temps de faire pour le moment, parce que notre principale préoccupation est de terminer la création de ce jeu - nous devons le soumettre au crowdfunding pour voir si les gens seront intéressés par ce jeu."

Leviathan Wilds lancera une campagne de crowdfunding dans le courant de l'année, avant une sortie prévue en 2023. En cas de succès, l'édition crowdfunded du jeu - qui pourrait inclure des figurines et des scénarios supplémentaires, parmi d'autres contenus débloqués par le biais d'objectifs extensibles - pourrait être suivie d'une sortie plus large dans le commerce.

Kemppainen est pragmatique quant à l'avenir de Moon Crab Games au-delà de son premier projet, mais il espère que, si la vision de l'équipe est partagée par les joueurs, Leviathan Wilds ouvrira la voie à l'ascension du studio.

Il y a une tonne de genres mal desservis que j'adorerais explorer pour voir si ce système pourrait aussi fonctionner", dit Kemppainen, "et, vous savez, changer tout un tas de choses, parce que, bien sûr, il faudrait le faire pour se sentir bien".

"Nous avons également d'autres idées complètement différentes pour des jeux que nous pourrions créer et qui pourraient répondre à certaines des lacunes que nous percevons dans l'espace de jeu, tant au niveau du thème que de la mécanique.

"Notre objectif [pour l'instant] est de rendre cette entreprise aussi cool et spéciale que possible, du mieux que nous pouvons, parce que si nous n'y parvenons pas, je veux dire que l'entreprise ne mérite pas d'exister ou ne vaut pas la peine de continuer.

Thomas Murphy

Thomas Murphy est un joueur passionné qui joue à des jeux de table depuis plus de 20 ans. Il a un amour inégalé pour tous les types de jeux de société, de cartes et de dés, et cela transparaît vraiment dans les articles qu'il écrit. Qu'il s'agisse d'une plongée profonde dans un jeu classique, d'une critique d'une nouvelle version ou d'une analyse des dernières tendances dans le monde de la table, l'écriture de Thomas est toujours engageante, perspicace et, par-dessus tout, amusante. Lorsqu'il n'est pas occupé à jouer à des jeux ou à écrire à leur sujet, Thomas passe son temps à enseigner et à encadrer de nouveaux joueurs, à faire du bénévolat dans des magasins de jeux locaux et à se rendre à des conventions et à des événements partout dans le monde. Son objectif est de répandre son amour des jeux de table au loin et de partager avec les autres la joie et l'excitation qui découlent du fait de s'asseoir avec des amis et de la famille et de jouer à un grand jeu ensemble.