Épique et élégant, le jeu de figurines fantastiques Conquest est un digne successeur moderne du classique Warhammer.

 Épique et élégant, le jeu de figurines fantastiques Conquest est un digne successeur moderne du classique Warhammer.

Thomas Murphy

A l'échelle de 38 mm au lieu des 28 mm habituels, ils ont une réelle présence et dominent vos figurines d'infanterie d'autres wargames, même les guerriers améliorés comme les Space Marines de Primaris et les Eternels de Stormcast.

A part cela, Conquest ne se démarque pas nécessairement du lot à première vue. Il y a six factions disponibles pour l'instant et la plupart d'entre elles correspondent à des archétypes de fantasy communs : chevaliers, vikings, nains, orcs et autres. Il n'y a pas de gadgets tape-à-l'œil, pas de dés personnalisés fantaisistes - juste des seaux de bons vieux d6 - et aucune licence de culture pop. Au lieu de cela, Conquest est juste un jeu absolument superbe. EnPour comprendre pourquoi, il faut parler de l'éléphant omniprésent dans la salle des wargames : Games Workshop.

Imaginez, si vous le voulez bien, que vous êtes une grande entreprise de jeux de figurines et que ce qui était autrefois votre produit phare ne fonctionne plus. En fait, il fonctionne si mal que vous décidez de littéralement faire sauter le décor et de recommencer. C'est précisément ce que Games Workshop a fait avec Warhammer Fantasy Battles lorsqu'il a dit au revoir au Vieux Monde et bonjour aux Royaumes Mortels avec Age ofMalgré des débuts difficiles, il n'est pas particulièrement controversé de dire que le Warhammer que nous avons aujourd'hui vaut la peine de perdre le fouillis qu'il était devenu.

Conquest : The Last Argument of Kings utilise un système de classement similaire à Warhammer Fantasy Battle. Image : Para Bellum

Cela ne veut pas dire que la disparition de WFB n'a pas laissé un trou carré dans beaucoup de cœurs. Contrairement à pratiquement tous les autres jeux produits par GW, WFB utilisait des bases carrées au lieu de bases rondes pour faciliter l'alignement de vos soldats en unités étroites et rectangulaires. L'idée est de représenter des blocs de piquiers et des lignes d'archers et de se concentrer sur la manœuvre de ces formations pour obtenir le meilleur avantage. Ce style de jeu estconnu sous le nom de rank-and-flank, lui-même un jeu de mots sur rank-and-file, parce que vos figurines sont disposées en rangs et que charger le flanc de l'ennemi est souvent le meilleur plan d'action.

TLAOK se déplace rapidement, non seulement par rapport aux standards de la bataille de rangs et de flancs, mais aussi par rapport aux jeux de bataille de masse en général.

Bien sûr, WFB n'était pas le seul jeu fantastique de rang et de flanc en ville. Il y avait et il y a toujours des alternatives, comme Kings of War et A Song of Ice and Fire, mais c'est un style beaucoup plus populaire au pays des hangars, où vivent les wargamers historiques. En outre, ce sont presque toujours des jeux de bataille de masse, ce qui signifie beaucoup de figurines et l'investissement important de temps et d'argent qui en découle pour les obtenir.Il ne s'agit pas d'une activité à laquelle on peut s'adonner facilement.

Conquest est un wargame fantastique à figurines du studio Para Bellum qui se décline en deux versions légèrement différentes : Conquest : The Last Argument of Kings est un jeu de bataille de masse, tandis que Conquest : First Blood 2 couvre des escarmouches plus petites. Les règles des deux jeux sont disponibles gratuitement sur le site Web de Para Bellum et ils utilisent exactement les mêmes figurines, ce qui signifie que vous pouvez jouer aux deux jeux avec le même jeu de figurines.Même si FB2 est un jeu d'escarmouche tout à fait décent, nous n'en manquons pas, et c'est donc sur TLAOK que nous allons nous concentrer pour l'instant. Alors, pourquoi est-il si génial ?

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TLAOK se déroule rapidement. Pas seulement selon les standards de la bataille rangée, mais pour les jeux de bataille de masse en général. Ma première partie ne comptait pas tout à fait les 2000 points recommandés, mais environ 1200, ce qui était encore suffisant pour une demi-douzaine d'unités par camp et plus de 100 figurines sur la table. Cela a pris moins de deux heures, du début à la fin. Selon mon adversaire beaucoup plus expérimenté, c'est typique d'un jeu de bataille complet...des batailles à 2000 points de taille une fois que les deux joueurs sont familiarisés avec les règles. Pour quelqu'un qui a passé un après-midi entier coincé dans une partie qu'il allait clairement perdre, c'est un énorme avantage.

Conquest y parvient en découpant un tour de jeu typique et l'énorme espace de possibilités d'un jeu de bataille de masse en morceaux distincts. Pour commencer, il n'y a pas de phase de déploiement initial. Au lieu de cela, vous lancez un dé au début de chaque tour pour voir lesquelles de vos unités apparaissent sur le champ de bataille, seules vos troupes légères ayant une chance d'apparaître lors du premier tour. Chaque tour augmente la probabilité deCela élimine non seulement le besoin de passer des heures à préparer le jeu, mais aussi ces premiers tours lents où vous ne faites qu'avancer des unités sans que rien ne se passe vraiment.

Le jeu utilise des activations alternées (les joueurs se déplacent et attaquent à tour de rôle avec des unités individuelles, plutôt qu'avec toute l'armée en même temps) et vous décidez de votre ordre d'activation au début du tour, en arrangeant des cartes représentant chaque unité sur la table dans un petit paquet appelé la pile de commandement. Lorsque c'est votre tour d'activer une unité, vous tirez la carte du haut de votre paquet et vous effectuez deux actionsavec l'unité appropriée, avant qu'il ne revienne à votre adversaire.

Les joueurs activent un modèle à la fois, ce qui permet d'avoir des tours courts. Image : Para Bellum

Les actions couvrent exactement ce à quoi vous vous attendez : marcher, charger, attaquer avec des armes à distance ou de mêlée. À l'exception de la marche, vous ne pouvez pas faire deux fois la même action. Cela accélère considérablement le jeu. Au lieu d'avoir à décider entre les actions possibles de chaque unité sur la table, vous vous concentrez sur une seule unité et sur les possibilités tactiques qui se trouvent directement devant elle.

Pour un jeu qui n'en est qu'à ses débuts, la qualité de ce qui est proposé est stupéfiante.

La charge en est un bon exemple. Contrairement à beaucoup de jeux, le combat dans Conquest n'est pas automatique. Vous devez prendre une action d'affrontement pendant le tour d'une unité. Les charges sont aléatoires, les unités chargeant sur une distance égale à leur caractéristique de marche plus un jet de 1d6 en pouces. Cela signifie que vous devrez souvent choisir entre vous mettre en position et effectuer une charge en toute sécurité.en immobilisant l'ennemi et, dans le cas de certaines unités comme la cavalerie, en marquant des points d'impact - ou en optant pour une charge à longue distance plus risquée et en étant capable d'attaquer par la suite.

Lorsque vos armées finissent par s'affronter, le combat est rapide et simple à résoudre. Les tests sont effectués en obtenant un résultat égal ou inférieur à la caractéristique concernée sur un d6. Vous lancez vos attaques contre votre valeur d'affrontement pour générer des touches, votre adversaire lance le nombre de touches contre sa défense ou son évasion, et tout échec devient une blessure. À ce stade, votre adversaire lance à nouveau les blessures, cette fois contre la valeur d'affrontement de la caractéristique concernée.Les échecs se transforment en blessures supplémentaires, représentant les soldats qui fuient la bataille au fur et à mesure. Après cela, les blessures sont allouées et les modèles retirés si nécessaire. C'est rapide, surtout une fois que vous vous êtes familiarisé avec les caractéristiques et les règles spéciales de vos troupes, mais il y a toujours le cliquetis satisfaisant de lancer des poignées de dés, ce qui est un équilibre difficile à trouver.

Le combat n'est pas automatique - les joueurs doivent dépenser une action pour "affronter" les unités adverses, et les batailles sont résolues rapidement à l'aide de jets de dés. Image : Para Bellum

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Conquest est amusant et rapide, mais la cerise sur le gâteau est le haut niveau de soutien de Para Bellum. En plus des règles, des listes d'armée et d'excellents outils de construction d'armée pour TLAOK et FB2 sont disponibles sur le site de l'éditeur. Il y a des tas de lore, des informations sur les tournois et une campagne entière Living World qui vous permet de diriger l'histoire de Conquest à l'avenir. Pour un jeu qui est encore à ses débuts, Conquest est un jeu d'action.La qualité de l'offre est stupéfiante.

Le seul problème est que, pour quiconque est habitué aux figurines en plastique de Games Workshop, la qualité du produit de Para Bellum n'est pas tout à fait à la hauteur. Les sculptures sont imaginatives et généralement magnifiques, et même des troupes plus génériques comme les chevaliers des Cent Royaumes sont pleines de caractère et ont une ambiance presque Dark Souls. C'est l'aspect technique qui laisse les choses en suspens, mais il n'y a pas de quoi s'inquiéter.Il n'y a pas de quoi décourager qui que ce soit, surtout si l'on a une expérience préalable du modélisme, mais il faut en être conscient.

Conquest, et plus particulièrement The Last Argument of Kings, est rapide, élégant et passionnant - des mots que je n'aurais jamais cru pouvoir prononcer à propos d'un jeu de rangs et de flancs de fantasy. Pour ceux qui pleurent encore la disparition de Warhammer Fantasy Battle, il comble une démangeaison nostalgique tout en apportant une vision entièrement nouvelle. Pour tous les autres, c'est le moyen parfait de découvrir les joies des affrontements entre armées massives sans s'enliser dans la confusion et l'ennui.dans la boue de règles trop complexes et pesantes.

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Thomas Murphy

Thomas Murphy est un joueur passionné qui joue à des jeux de table depuis plus de 20 ans. Il a un amour inégalé pour tous les types de jeux de société, de cartes et de dés, et cela transparaît vraiment dans les articles qu'il écrit. Qu'il s'agisse d'une plongée profonde dans un jeu classique, d'une critique d'une nouvelle version ou d'une analyse des dernières tendances dans le monde de la table, l'écriture de Thomas est toujours engageante, perspicace et, par-dessus tout, amusante. Lorsqu'il n'est pas occupé à jouer à des jeux ou à écrire à leur sujet, Thomas passe son temps à enseigner et à encadrer de nouveaux joueurs, à faire du bénévolat dans des magasins de jeux locaux et à se rendre à des conventions et à des événements partout dans le monde. Son objectif est de répandre son amour des jeux de table au loin et de partager avec les autres la joie et l'excitation qui découlent du fait de s'asseoir avec des amis et de la famille et de jouer à un grand jeu ensemble.