Critique du jeu de société The Initiative - un casse-tête coopératif du concepteur de Star Wars : Rebellion plein de charme, de créativité et de surprises satisfaisantes

 Critique du jeu de société The Initiative - un casse-tête coopératif du concepteur de Star Wars : Rebellion plein de charme, de créativité et de surprises satisfaisantes

Thomas Murphy

Les salles d'évasion promettent une expérience immersive destinée à mettre à l'épreuve vos capacités de perception, de résolution d'énigmes et de gestion du temps, avec une touche narrative pour souligner les enjeux. Elles peuvent être frustrantes, mais il y a quelque chose de particulièrement satisfaisant à se rendre compte que ce que l'on pensait être un simple élément du décor est en fait un indice important.

Les jeux de société des salles d'évasion tentent de faire vivre l'expérience à domicile en proposant des boîtes remplies de puzzles, d'énigmes et de serrures. Mais ironiquement, c'est The Initiative, un jeu qui n'a aucun lien apparent avec le genre, qui capture véritablement le puissant mélange de collaboration, de tension et de découverte qui a rendu les salles d'évasion si populaires. Le jeu narratif de résolution de puzzles de Star Wars : Rebellion etLe nouveau studio de Corey Konieczka, concepteur de Eldritch Horror, Unexpected Games, propose l'un des meilleurs designs physiques que j'aie jamais vus dans un jeu de société. Des secrets et des surprises sont cachés dans les composants du jeu - et pas seulement dans les cartes de puzzle -, ce qui vous pousse à apprécier le travail effectué pour fabriquer chaque pièce. Konieczka a trouvé des moyens extrêmement créatifs de raconter une histoire charmante remplie dedes défis qui font travailler les méninges.

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The Initiative est une version de Jumanji basée sur la fiction d'espionnage qui se déroule en 1994 et suit un groupe de quatre enfants qui achètent un vieux jeu d'espionnage dans un vide-grenier et se retrouvent mêlés à un véritable mystère. Leur histoire se déroule dans une bande dessinée illustrée par Andrew Rust-Mills que vous lisez entre les missions du jeu, un à quatre joueurs s'associant pour jouer les missions en même temps que les enfants, de manière efficace.contrôlant à la fois les personnages et leurs alter ego espions dans le jeu.

C'est un peu comme si vous lisiez un livre "Choisissez votre propre aventure" et que vos compétences en matière de résolution d'énigmes déterminaient les résultats.

La configuration méta fonctionne bien en liant votre succès ou votre échec en tant que joueur dans les 14 missions de la campagne à l'expérience des personnages dans le jeu. Si vous échouez dans certaines missions, vous serez amené à lire des pages différentes de celles que vous auriez lues si vous aviez réussi, et vous découvrirez que les personnages auront également des malheurs qui rendront les parties futures un peu plus difficiles. C'est un peu comme si vous lisiez un livre Choose Your OwnUn livre d'aventures dont les résultats dépendent de vos compétences en matière de résolution d'énigmes.

L'initiative associe la narration des livres "Choose Your Own Adventure" (Choisissez votre propre aventure) et les énigmes d'une "escape room" (salle d'évasion).

Chaque joueur contrôle l'un des personnages qui navigue sur un plateau de jeu, recueillant des indices qui lui permettent de retourner des fenêtres couvrant des parties de la carte de mission et de révéler des informations cachées. Vous pouvez deviner à tout moment si vous pensez avoir trouvé la réponse, mais si vous vous trompez, vous échouez à la mission. La première mission ressemble un peu à une partie facile de la Roue de la Fortune, mais les choses s'arrangent.se compliquent rapidement à mesure que les solutions changent de format et impliquent des séquences numériques ou des mots brouillés.

Les cartes de temps procurent la même tension qu'une limite de temps sans le stress lié à la nécessité de jouer rapidement.

Ces complications vous poussent à utiliser vos tours aussi efficacement que possible. Plutôt qu'un chronomètre classique décomptant l'heure dont vous disposez dans la plupart des salles d'évasion, le jeu de cartes d'action sert de limite au temps que vous pouvez consacrer à la résolution d'une énigme. En déplaçant votre personnage sur le plateau, en retournant les indices pour voir s'ils sont pertinents ou s'il s'agit en fait d'un piège qui vous coûtera des ressources, etChaque personnage dispose d'une puissante capacité spéciale qu'il peut utiliser une fois par tour pour enfreindre les règles du jeu, mais cette capacité nécessite deux cartes.

Lorsque votre jeu est épuisé, vous mélangez un jeu de cartes de temps et les tours suivants deviennent plus un jeu de chance. Chaque fois que vous tirez une nouvelle carte, vous courez le risque de recevoir une carte de temps indiquant que l'horloge a décompté une ou deux fois. Lorsque le temps décompte trois fois, vous échouez automatiquement la mission. Même lorsque je n'étais pas tout à fait sûr de ma solution, je devinais toujours dès que je tirais une carte de temps, ce qui n'était pas le cas.Les cartes de temps procurent la même tension qu'une limite de temps sans le stress lié à la nécessité de jouer rapidement.

Si vous restez bloqué sur une énigme, la bande dessinée qui l'accompagne peut vous donner quelques indices.

Les règles de base se compliquent au fur et à mesure que vous avancez dans la campagne. Vous serez confronté à des pièges plus difficiles, à des obstacles et même à des ennemis qu'il faudra éviter ou vaincre. La complexité mécanique augmente lentement, de sorte que vous aurez le temps de vous adapter à chaque nouvel élément avant que le jeu ne vous lance une nouvelle balle courbe. Chaque mission prend environ 30 minutes et l'organisation d'un nouveau tour est relativement simple.La narration va également dans ce sens, en offrant généralement un point de rupture agréable au bout de quelques missions.

La véritable magie de The Initiative ne se produit pas sur le plateau de jeu.

Les joueurs ne sont pas autorisés à partager tous les détails des cartes qu'ils ont en main, ce qui évite qu'une seule personne ne prenne le contrôle de l'expérience, mais vous devrez tout de même prendre le temps de planifier au mieux vos futurs mouvements pour éviter de gâcher l'action de quelqu'un d'autre. Vous devrez utiliser vos tours aussi efficacement que possible pour avoir une meilleure chance de résoudre l'énigme avant que vos cartes ne s'épuisentVous devez garder l'énigme à l'esprit tout au long de chaque mission, car parfois il n'est même pas utile de chercher un indice révélé s'il ne sert qu'à inverser une lettre dans un mot que vous êtes presque sûr de connaître déjà.

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Si les missions offrent des défis tendus mais satisfaisants, la véritable magie de The Initiative ne se produit pas sur le plateau de jeu. Après avoir accompli certaines missions ou lu certaines pages de la bande dessinée, vous serez invité à déterrer des cartes secrètes, dont la plupart comportent leurs propres énigmes. Certaines peuvent être résolues immédiatement, tandis que d'autres vous obligent à rassembler d'autres secrets ou à accomplir d'autres missions avant que vous ne puissiez les résoudre.À la fin de notre parcours, nous avions un carnet rempli de clés et de codes qui s'imbriquaient les uns dans les autres et que nous utilisions constamment pour tester de nouvelles énigmes, en essayant de déterminer si nous avions suffisamment d'informations pour trouver une solution.

Je ne peux pas en dire plus sans gâcher le plaisir, mais j'ai été constamment ravi par l'ingéniosité dont Konieczka a fait preuve lorsqu'il s'est agi de faire apprécier aux joueurs chaque partie de la conception du jeu. Il y a un puissant sentiment de satisfaction à assembler les pièces soi-même, mais si vous êtes bloqué sur certains des défis les plus difficiles, vous pouvez consulter la bande dessinée pour obtenir une série d'astuces qui vous aideront à vous sentir plus à l'aise et à vous sentir mieux.la solution devient de plus en plus évidente.

Au lieu d'une horloge qui fait tic-tac, les joueurs font la course contre un jeu de cartes de temps qui se rétrécit.

Chaque enfant a sa propre carte secrète qui représente l'arc émotionnel de son personnage. Bien que leurs récits ne soient pas tous également développés, ils sont toujours si charmants que j'ai ressenti une pression intense pour résoudre leurs énigmes et éviter de les décevoir si j'échouais. Vous obtenez un avantage mécanique puissant vers la fin du jeu si vous réussissez à débloquer leurs réalisations, mais la catharsis narrative est ressentie comme un échec.encore plus forte.

Je me suis sentie aussi immergée dans The Initiative que dans une salle d'évasion remplie d'accessoires.

Bien que le jeu puisse être joué seul, vous aurez probablement besoin d'au moins une autre personne pour rebondir sur les idées - deux têtes valent mieux qu'une lorsqu'il s'agit de résoudre des énigmes complexes. Les mécanismes de la section du jeu de société semblent également être meilleurs à deux joueurs car il y a deux capacités spéciales très fortes : le pouvoir de Brock d'utiliser n'importe quelle action et d'éliminer des cartes qui auraient pu être utilisées autrement, et le pouvoir de Brock d'utiliser n'importe quelle action et d'éliminer des cartes qui auraient pu être utilisées autrement.Les deux autres personnages ont des pouvoirs de déplacement et de collecte d'indices qui pourraient certainement être utiles si vous jouiez avec eux, mais il n'y a pas eu un seul scénario où j'ai senti qu'ils étaient vitaux ou mieux adaptés.

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Vous ne pourrez y jouer qu'une seule fois, en raison de la créativité avec laquelle les composants physiques du jeu sont utilisés.

The Initiative est le genre de jeu que l'on ne peut jouer qu'une seule fois parce que les énigmes ne changent pas. On ne peut pas non plus le vendre ou le donner à quelqu'un d'autre sans travailler à annuler la modification nécessaire d'un élément clé ou sans priver le joueur suivant de l'une des plus grandes surprises du jeu. Heureusement, une série de 24 missions post-campagne apporte une valeur ajoutée. Je suis égalements'est réjoui de la conclusion ouverte de l'histoire du jeu et du potentiel qu'elle crée pour une éventuelle extension ou suite.

Je me suis senti aussi immergé dans The Initiative que dans une salle d'évasion remplie d'accessoires - et j'ai éprouvé un sentiment d'accomplissement aussi grand lorsque j'ai réussi la mission finale que lorsque je me suis échappé d'une salle. Unexpected Games a fait honneur à son nom en livrant un premier jeu plein de surprises et de plaisirs. J'attends avec impatience de voir ce que le studio va faire par la suite.

Thomas Murphy

Thomas Murphy est un joueur passionné qui joue à des jeux de table depuis plus de 20 ans. Il a un amour inégalé pour tous les types de jeux de société, de cartes et de dés, et cela transparaît vraiment dans les articles qu'il écrit. Qu'il s'agisse d'une plongée profonde dans un jeu classique, d'une critique d'une nouvelle version ou d'une analyse des dernières tendances dans le monde de la table, l'écriture de Thomas est toujours engageante, perspicace et, par-dessus tout, amusante. Lorsqu'il n'est pas occupé à jouer à des jeux ou à écrire à leur sujet, Thomas passe son temps à enseigner et à encadrer de nouveaux joueurs, à faire du bénévolat dans des magasins de jeux locaux et à se rendre à des conventions et à des événements partout dans le monde. Son objectif est de répandre son amour des jeux de table au loin et de partager avec les autres la joie et l'excitation qui découlent du fait de s'asseoir avec des amis et de la famille et de jouer à un grand jeu ensemble.