Comment jouer à Risk : règles du jeu, mise en place et comment gagner

 Comment jouer à Risk : règles du jeu, mise en place et comment gagner

Thomas Murphy

Risk est l'un des jeux de société les plus célèbres de tous les temps. Inventé à la fin des années 1950 par le cinéaste français Albert Lamorisse, ce jeu de stratégie où s'affrontent des armées et où l'on cherche à dominer le monde est devenu un véritable classique du jeu de table, qui a inspiré de nombreux dérivés et éditions et a même donné naissance au genre du jeu de l'héritage.Le jeu Risk est aussi simple qu'il l'était il y a quelques décennies.

Comment jouer au jeu de société Risk

  • Que fait-on dans le jeu de société Risk ?
  • Combien de personnes peuvent jouer à Risk ?
  • Combien de temps faut-il pour jouer à Risk ?
  • Comment mettre en place le risque
  • Comment jouer au Risk
  • Comment gagner du risque
  • Comment jouer à Risk à deux
  • Risque Règles de la mission secrète

Les règles du Risk se résument en fin de compte à un simple jeu de dés, les joueurs déplaçant leurs armées sur le plateau avant de s'engager dans des batailles déterminées par le jet de dé. Il existe néanmoins un certain nombre de règles spécifiques que vous devez connaître avant de vous lancer, afin de vous assurer que les choses restent équitables et que vous puissiez profiter du jeu de plateau comme il a été conçu.

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Nous allons ici parcourir les règles originales de Risk, plutôt que celles de ses nombreuses éditions basées sur des films populaires ou qui déplacent les batailles du jeu de société dans un futur lointain.

Que fait-on dans le jeu de société Risk ?

Les joueurs renforcent leurs territoires occupés - représentant des régions du monde entier - en ajoutant des troupes supplémentaires, avant de lancer des dés pour attaquer et capturer les territoires voisins.

Combien de personnes peuvent jouer à Risk ?

Jusqu'à six personnes peuvent jouer au Risk classique. Le jeu standard comprend également une variante de règles pour deux joueurs seulement. Certaines des autres éditions du jeu de société ont un nombre de joueurs variable, mais elles accueillent généralement de deux à quatre joueurs.

Combien de temps faut-il pour jouer à Risk ?

Le temps nécessaire pour jouer à Risk peut varier considérablement en fonction des jets de dés des joueurs et des décisions prises autour de la table. Le jeu peut se dérouler en une heure seulement ou durer jusqu'à huit heures - ou plus - en fonction du nombre de joueurs et de leurs jets de dés.

Apprendre à jouer au Risk

Comment mettre en place le risque

Pour mettre en place le jeu Risk, chaque joueur doit commencer par choisir une couleur. En fonction du nombre de joueurs, chaque joueur disposera d'un nombre différent de pièces d'infanterie (également appelées armées) :

  • Deux joueurs : 40 fantassins ( voir Comment jouer au Risk à deux joueurs )
  • Trois joueurs : 35 d'infanterie
  • Quatre joueurs : 30 d'infanterie
  • Cinq joueurs : 25 d'infanterie
  • Six joueurs : 20 d'infanterie

( Les pièces d'infanterie peuvent être échangées à tout moment contre des pièces de cavalerie ou d'artillerie. Les pièces de cavalerie valent 5 pièces d'infanterie. Les pièces d'artillerie valent 10 pièces d'infanterie ou 2 pièces de cavalerie. )

Placez le plateau sur la table. Chaque joueur lance un dé. Le joueur qui obtient le meilleur résultat place un pion d'infanterie sur n'importe quel territoire. Ensuite, la personne à sa gauche place un pion sur n'importe quel territoire inoccupé.

Cette opération se répète jusqu'à ce que les 42 territoires du plateau aient été revendiqués. Une fois que tous les territoires ont été revendiqués, les joueurs peuvent ajouter des pièces supplémentaires à leurs territoires jusqu'à ce que toutes les pièces des joueurs aient été placées. Il n'y a pas de limite au nombre de pièces qui peuvent occuper un territoire.

Retirez les cartes de mission secrète du jeu. Mélangez le jeu de cartes de risque. Placez la pile mélangée face cachée à côté du plateau de jeu, formant ainsi la pioche. Vous êtes prêt à jouer !

Lors de la mise en place, les joueurs revendiquent à tour de rôle les territoires inoccupés.

Comment jouer au Risk

En commençant par le joueur qui a obtenu le meilleur résultat lors de la mise en place, suivi par le joueur à sa gauche et dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, les joueurs effectuent trois étapes à leur tour : placer de nouvelles armées, attaquer et fortifier.

Placement des armées

Chaque joueur commence son tour en calculant le nombre d'armées qu'il peut ajouter à ses territoires sur le plateau, de la manière suivante :

Comptez le nombre de territoires que vous occupez, divisez par trois et arrondissez à l'unité inférieure. Par exemple, si vous occupez 11 territoires, vous recevrez trois armées. Un joueur pourra toujours placer au moins trois armées, même s'il occupe moins de trois territoires.

Pour chaque continent qu'un joueur contrôle - en occupant chaque territoire au début de son tour - il reçoit un nombre spécifique d'armées (également indiqué dans le coin inférieur gauche du plateau ou à côté de chaque continent, selon votre édition) :

  • Afrique : 3
  • Asie : 7
  • Australie : 2
  • L'Europe : 5
  • Amérique du Nord : 5
  • Amérique du Sud : 2

Si vous avez cinq ou six cartes au début de votre tour, vous DEVEZ en échanger au moins une, avec la possibilité de le faire deux fois ; si vous avez moins de cartes, c'est facultatif.

Pour échanger des cartes, vous devez échanger trois cartes représentant toutes la même icône d'infanterie, de cavalerie ou d'artillerie ; trois cartes représentant chacune une icône (infanterie, cavalerie, artillerie) ; ou deux cartes identiques plus un joker (les jokers représentent les trois icônes).

Les joueurs reçoivent un nombre d'armées basé sur le nombre de sets échangés par tous les joueurs jusqu'à présent (conseil : placez les sets échangés sous le bord du plateau pour vous aider à tenir le compte !)

  • Première série : 4 armées
  • Deuxième set : 6 armées
  • Troisième set : 8 armées
  • Quatrième set : 10 armées
  • Cinquième set : 12 armées
  • Sixième set : 15 armées

Après la sixième série, chaque série de cartes reçoit cinq armées de plus que la précédente : par exemple, la septième série reçoit 20 armées, la huitième 25 et ainsi de suite.

Si au moins une des cartes échangées dans une série représente un territoire que vous occupez, vous recevez également deux armées supplémentaires - elles doivent être placées sur cette région. Vous ne pouvez pas recevoir plus de deux armées bonus pour des territoires correspondants dans une même série, même si plusieurs cartes correspondent à vos territoires.

Les batailles dans Risk sont résolues par des jets de dés et peuvent durer jusqu'à ce que les pièces d'un joueur soient complètement éliminées d'un territoire. Image : stock.adobe.com/Albert

Attaquer

Une fois qu'un joueur a placé ses armées, il peut choisir d'attaquer. Cette étape est facultative ; un joueur peut choisir uniquement de placer ses armées et de fortifier.

Un joueur peut choisir d'attaquer un territoire ennemi adjacent qui partage une frontière avec un territoire qu'il occupe, ou un territoire relié par une ligne pointillée - représentant une attaque navale. Pour attaquer, un joueur doit avoir au moins deux pions d'infanterie dans son territoire.

Le joueur doit déclarer le territoire qu'il attaque et l'endroit d'où il attaque. Ensuite, le joueur attaquant et le joueur défenseur décident tous deux du nombre de dés qu'ils vont lancer.

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L'attaquant peut choisir de lancer un, deux ou trois dés. Il doit avoir au moins un pion d'armée de plus que le nombre de dés qu'il lance (par exemple, pour lancer deux dés, il faut au moins trois armées).

Le défenseur peut lancer un ou deux dés. Pour lancer deux dés, il doit avoir au moins deux pions d'infanterie dans le territoire du défenseur.

Les joueurs doivent annoncer le nombre de dés qu'ils lancent en même temps. Un plus grand nombre de dés augmente les chances de victoire, mais aussi les pertes en cas d'échec.

Une fois qu'ils ont déclaré le nombre de dés qu'ils vont lancer, les deux joueurs doivent lancer les dés en même temps.

Les joueurs peuvent attaquer les régions adjacentes à l'emplacement de leurs troupes.

La valeur la plus élevée du dé de chaque joueur doit être comparée. Si l'attaquant obtient une valeur plus élevée, le défenseur perd une pièce ; si le défenseur obtient une valeur plus élevée, l'attaquant retire une armée. Le défenseur remporte toujours les égalités. Cette opération est répétée pour chaque dé, du plus élevé au plus bas.

S'il reste des pièces en défense une fois que tous les dés ont été comparés, l'attaquant peut choisir de continuer à attaquer le même territoire ou une région différente en répétant les étapes ci-dessus. Un joueur peut attaquer autant de territoires qu'il le souhaite à son tour, tant qu'il a suffisamment d'armées pour attaquer.

Si toutes les pièces du défenseur sont retirées, l'attaquant doit capturer le territoire. Pour capturer un territoire, il déplace une partie de ses troupes d'attaque dans la région. Ce nombre doit être égal ou supérieur au nombre de dés qu'il a obtenu lors de la bataille finale. Par exemple, si vous avez attaqué avec deux dés, vous devez déplacer deux fantassins dans le territoire capturé. Au moins une pièce doit être laissée en placele territoire à partir duquel vous avez attaqué (chaque territoire doit être occupé par au moins un fantassin au cours de la partie).

Si un joueur réussit à capturer au moins un territoire lors de son tour, il tire une carte Risque de la pioche. Cette carte peut être échangée contre des armées supplémentaires lors des tours suivants. Une seule carte Risque est tirée par tour, quel que soit le nombre de territoires capturés.

Si vous retirez la dernière pièce d'un joueur du plateau en remportant une bataille, ce joueur est éliminé. Le joueur victorieux ajoute à sa main toutes les cartes de risque que le joueur éliminé avait en main. Si cela signifie que vous avez six cartes ou plus en main, vous devez immédiatement échanger suffisamment de sets et placer des armées pour réduire la taille de votre main à moins de cinq cartes.

Il existe d'innombrables variantes de Risk, mais les règles classiques sont restées largement intactes pendant des décennies.

Fortifier

Que vous attaquiez ou non, le joueur actif peut terminer son tour en se fortifiant.

Pour fortifier, le joueur peut déplacer un nombre quelconque d'armées d'un territoire vers un territoire adjacent. Cela ne peut être fait qu'une fois par tour, entre deux territoires adjacents - agissant en fait comme un déplacement gratuit. Comme pour la capture de territoires, au moins une pièce doit être laissée derrière dans le territoire à partir duquel le déplacement est effectué.

Comment gagner du risque

Pour gagner le Risk, vous devez éliminer tous les autres joueurs en capturant les 42 territoires du plateau.

Lorsque la dernière pièce d'un joueur est retirée de l'échiquier à la suite d'une bataille, le joueur est éliminé du jeu.

Les anciennes éditions de Risk représentent les armées en utilisant des formes abstraites plutôt que des soldats, de la cavalerie et de l'artillerie. Image : Ronald/Pixabay

Comment jouer à Risk à deux

Pour jouer à Risk à deux joueurs, vous devez apporter un certain nombre de modifications aux règles habituelles de mise en place et de jeu.

Lors de la mise en place, chaque joueur doit prendre 40 pions d'infanterie dans la couleur de son choix. Ensuite, les joueurs choisissent une troisième couleur pour servir de joueur "neutre" - mettez de côté 40 pions d'infanterie dans la couleur neutre.

Pour déterminer les territoires de départ, retirez les cartes Mission secrète et les jokers du paquet Risque. Mélangez le paquet et distribuez les cartes face cachée en trois piles égales. Chaque joueur doit choisir une pile, en laissant la dernière pour le joueur neutre.

Chaque joueur doit placer une de ses armées dans chacun des 14 territoires de sa pile de cartes. Il place un pion d'infanterie neutre dans chacun des territoires indiqués dans la pile du joueur neutre. Chaque joueur ajoute ensuite deux infanteries supplémentaires de sa couleur sur le plateau - dans le même territoire ou dans deux régions distinctes.

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D'autres jeux de société pour deux joueurs

Chaque joueur place ensuite un fantassin supplémentaire pour le joueur neutre sur un territoire qu'il contrôle - comme chaque joueur ajoute un pion neutre, il peut l'utiliser pour aider à bloquer son adversaire.

Une fois toutes les pièces placées, ajoutez les jokers à la pioche et mélangez toutes les cartes pour former la pioche sur le côté du plateau, comme d'habitude.

Pendant le jeu, lorsqu'un joueur attaque un territoire neutre, l'autre joueur humain effectue un jet de défense. Le joueur neutre n'attaquera pas et n'ajoutera pas de pièces supplémentaires.

La partie se gagne en éliminant votre adversaire humain - les territoires neutres ne comptent pas directement pour la victoire.

Risque Règles de la mission secrète

En utilisant les règles de Risk relatives aux missions secrètes, les joueurs peuvent gagner la partie en accomplissant leur mission secrète.

Lors de la mise en place, avant que les cartes de territoire ne soient distribuées aux joueurs, chaque joueur reçoit une carte de mission secrète face cachée.

Cette carte de mission détermine leur condition de victoire secrète. Les conditions de victoire peuvent inclure le contrôle d'un nombre spécifique de territoires, le contrôle de continents spécifiques et l'élimination d'une certaine couleur de joueur (les cartes ciblant les couleurs de joueur non utilisées sont retirées de la pioche de missions secrètes avant d'être distribuées). Chaque carte spécifie comment gagner.

Dans les règles officielles, un joueur qui réussit sa mission secrète gagne immédiatement à la fin de son tour.

Thomas Murphy

Thomas Murphy est un joueur passionné qui joue à des jeux de table depuis plus de 20 ans. Il a un amour inégalé pour tous les types de jeux de société, de cartes et de dés, et cela transparaît vraiment dans les articles qu'il écrit. Qu'il s'agisse d'une plongée profonde dans un jeu classique, d'une critique d'une nouvelle version ou d'une analyse des dernières tendances dans le monde de la table, l'écriture de Thomas est toujours engageante, perspicace et, par-dessus tout, amusante. Lorsqu'il n'est pas occupé à jouer à des jeux ou à écrire à leur sujet, Thomas passe son temps à enseigner et à encadrer de nouveaux joueurs, à faire du bénévolat dans des magasins de jeux locaux et à se rendre à des conventions et à des événements partout dans le monde. Son objectif est de répandre son amour des jeux de table au loin et de partager avec les autres la joie et l'excitation qui découlent du fait de s'asseoir avec des amis et de la famille et de jouer à un grand jeu ensemble.