Comment fabriquer un personnage D&D pour les débutants

 Comment fabriquer un personnage D&D pour les débutants

Thomas Murphy

Donjons et Dragons peut être incroyablement accablant pour les nouveaux joueurs, en particulier lorsqu'ils doivent apprendre à créer un personnage de Donjons et Dragons.

La création d'un personnage pour D&D demande une quantité de travail surprenante : il ne s'agit pas seulement de choisir une classe et une race/espèce jouable. La nature de D&D étant un jeu de rôle sur table, il exige des joueurs qu'ils fassent quelques calculs avant de pouvoir jouer, ce qui peut être à juste titre décourageant.

Néanmoins, une bonne compréhension du fonctionnement des statistiques de votre personnage dès le départ rendra le jeu de rôle sur table beaucoup plus facile à long terme. Une fois que vous aurez compris comment calculer les statistiques de votre personnage, l'utilisation de ces chiffres et la montée en niveau seront beaucoup plus simples.

Comment fabriquer un personnage D&D pour les débutants

  • Choisissez votre classe
  • Choisissez votre race/espèce
  • Calculez vos scores d'aptitude
  • Calculez vos points de vie
  • Calculez votre CA
  • Choisir ses exploits
  • Choisir ses compétences
  • Calculer votre modificateur de compétence
  • Choisir ses sorts
  • Le choix de l'équipement

Heureusement, notre guide de création d'un personnage Donjons et Dragons est idéal pour les débutants. L'utilisation de ce guide étape par étape rendra l'entreprise beaucoup moins intimidante, chaque tâche étant décomposée et expliquée pour vous aider. Il est temps de créer votre propre personnage de Donjons et Dragons !

Liv propose un guide rapide de création de personnage pour D&D 5E.

1) Choisissez votre classe

Quel est votre style de jeu ?

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Chaque classe offre un style de jeu unique. Image : Wizards of the Coast.

Le choix de la classe D&D de votre personnage est probablement le choix le plus important que vous ferez lors de la création de votre personnage. La classe que vous jouerez affectera la façon dont votre personnage pourra interagir avec le monde de Donjons et Dragons, à la fois en combat et hors combat.

Alors que certaines classes de Donjons & ; Dragons sont conçues pour les combats rapprochés, d'autres sont plus aptes à rester à l'écart. Certaines classes sont capables de lancer des sorts, tandis que d'autres sont plus axées sur le maniement des armes.

Le choix d'une classe D&D peut être motivé par le désir de lancer certains types de sorts, de manier certaines armes ou d'obtenir des prouesses ou des capacités spécifiques. D'autres fois, le choix d'une classe est motivé par le désir de créer et de jouer un certain archétype ou de s'adapter aux aspects généraux d'un personnage que vous avez déjà imaginé.

Vous trouverez des informations plus précises à ce sujet dans notre guide sur le choix de la classe de D&D à adopter.

2) Choisissez votre race/espèce

Qui est votre personnage ?

Chaque race/espèce offre aux joueurs des caractéristiques qui peuvent améliorer les capacités de leur personnage. Image : Wizards of the Coast.

Grâce aux récents changements apportés au RPG - que vous pouvez trouver dans les livres de sources D&D comme Tasha's Cauldron of Everything ou dans les tests de jeu pour le prochain One D&D - le choix d'une certaine race/espèce ne donne plus à votre personnage d'avantages ou de désavantages de statues.

Cependant, des caractéristiques et attributs uniques s'appliqueront toujours à certaines races/espèces, comme les personnages nés-dragons ayant une capacité d'ascendance dragon. Au-delà des capacités et caractéristiques de chaque race/espèce, la sélection d'une certaine option affectera des aspects tels que la taille moyenne, l'espérance de vie et la vitesse de déplacement.

Il faut également tenir compte de l'apparence et des aspects sociaux de la race/espèce, certaines races/espèces, comme les tieflings ou les drows, pouvant faire l'objet de préjugés en fonction de leurs interlocuteurs. Vous pouvez également être attiré par l'apparence d'une race/espèce particulière et en choisir une pour des raisons purement esthétiques.

Vous trouverez des informations plus précises à ce sujet dans notre guide sur la race/espèce de D&D à choisir.

3. calculez vos scores d'aptitude

Déterminez vos statistiques

Les scores de capacité constituent les principales statistiques de votre personnage. Image : Wizards of the Coast.

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Les scores de capacité sont les statistiques principales de votre personnage D&D et déterminent sa capacité à faire quelque chose. Ces statistiques consistent en la force, la constitution, l'intelligence, la sagesse, le charisme et la dextérité, et peuvent être générées de deux manières très distinctes.

Si vous aimez vivre sur le fil du rasoir, vous pouvez lancer quatre dés à six faces pour chaque score de statut et additionner les trois scores les plus élevés ; faites-le six fois et vous obtiendrez vos scores de capacité.

Sinon, vous pouvez attribuer les scores 15, 14, 13, 12, 10 et 8 aux capacités de votre choix - par exemple, STR : 12, INT : 8, CHA : 15, WIS : 13, DEX : 13, CON : 10 - ce qui vous permet de commencer avec un personnage bien équilibré qui s'appuie juste assez sur les capacités dans lesquelles vous voulez qu'il se spécialise.

Vos scores de capacité détermineront vos modificateurs - en d'autres termes, le montant que vous pourrez ajouter à vos jets lorsque vous ferez des tests de capacité. Il y a un joli tableau ennuyeux à la page 13 du Player's Handbook de D&D 5E auquel vous pouvez vous référer lorsque vous remplissez la section des modificateurs de capacité de votre feuille de personnage.

Le premier épisode de la série D&D 5E de Dicebreaker, Storybreakers.

4. calculez vos points de vie

Combien de dégâts pouvez-vous supporter ?

Certaines classes sont mieux équipées que d'autres pour encaisser les dégâts. Image : Wizards of the Coast.

Les points de vie représentent le nombre de coups que votre personnage peut encaisser avant d'être tué, hypothétiquement parlant. Dans Donjons & Dragons, le grand mystère et l'ampleur de la vie et de la mort sont distillés dans un système d'inconscience et de jets de sauvegarde.

Lorsque vous subissez des dégâts, ils sont prélevés sur votre réserve de points de vie. Lorsque cette réserve atteint zéro, votre personnage tombe inconscient - ce qui est mauvais signe. Vous avez alors une chance de vous stabiliser ou de périr définitivement, selon que vous réussissez trois jets de sauvegarde de mort ou que l'un des membres bien-aimés de votre groupe vous soigne à temps.

Au premier niveau, vous calculez vos points de vie en ajoutant votre modificateur de constitution au total le plus élevé possible du dé de réussite attribué à votre classe. Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 1 avec un modificateur de constitution de +3, votre maximum de points de vie est de 11.

Ne vous inquiétez pas du peu de points de vie dont vous disposez au départ : vous en gagnerez au fur et à mesure que vous monterez en niveau et les défis que vous devrez relever seront à la mesure de votre progression.

5) Calcul de la classe d'armure (CA)

Quelles sont vos capacités défensives ?

Le port d'une armure plus lourde offre une meilleure protection contre les dégâts, mais vous ralentit. Image : Wizards of the Coast.

Votre classe d'armure est ce que les ennemis devront lancer pour vous toucher avec succès. Elle est obtenue en additionnant la valeur CA de votre armure et votre modificateur de dextérité.

Certaines races/espèces et classes vous permettront de porter certains types d'armure, la lourdeur de l'armure contribuant à sa valeur CA, ainsi que tout autre aspect spécifique de l'armure.

Le port d'une armure plus légère signifie que l'on échange une meilleure protection contre une plus grande vitesse, tandis qu'une armure plus lourde a les conséquences exactement inverses.

Le choix de la classe d'armure dépend en fait du type de personnage que vous souhaitez créer, car il y a d'autres facteurs à prendre en compte que la vitesse ou la protection. Par exemple, le port d'une armure plus lourde peut entraver votre capacité à lancer des sorts.

6. choisir ses exploits

Choisissez vos compétences

Les classes obtiendront automatiquement certaines prouesses lorsqu'elles monteront en niveau, tandis qu'elles devront choisir entre d'autres prouesses. Image : Wizards of the Coast.

Les exploits, ou caractéristiques, sont des capacités uniques que votre personnage peut exercer, grâce à son expérience ou à ses talents innés.

Contrairement aux compétences et aux sorts, ils couvrent un large éventail de capacités, allant de courir plus vite à la possibilité de lancer certains sorts. Les exploits ne sont pas des traits, qui sont des capacités exclusives à certaines races/espèces, et ils entrent principalement en jeu lors de la création ou de la montée en niveau de votre personnage.

Vous obtiendrez certaines prouesses en choisissant simplement une classe, comme la prouesse d'inspiration bardique pour les bardes, tandis que d'autres viendront du choix entre les options de sous-classe, comme le choix entre les différents cercles de druides.

Lorsque vous réfléchissez aux caractéristiques de votre classe - et cela s'applique également à la montée en niveau - revenez à la façon dont vous imaginez votre personnage et aux choix que vous avez déjà faits, tels que la classe, les armes et la race/espèce que vous avez choisies.

Si vous n'êtes pas sûr des spécificités d'un exploit, nous vous recommandons de faire une recherche sur les sites de catalogage D&D comme Roll20 ou D&D Beyond, car ils ont tendance à relier les exploits et autres aspects du personnage les uns aux autres, ce qui vous donne des indications sur ce qui pourrait convenir.

Nos propres guides de classe - pour les voleurs, les magiciens, les bardes et autres - fourniront des conseils plus spécifiques sur les effets des exploits et sur la manière de les choisir, si vous avez besoin de plus d'aide.

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Liv et Wheels partagent leurs réflexions sur Dungeons & ; Dragons : Honor Among Thieves en tant qu'amateurs et détracteurs de D&D.

7. choisir ses compétences

En quoi votre personnage est-il doué ?

Les compétences peuvent sembler moins tape-à-l'œil que les prouesses ou les sorts, mais leur maîtrise peut s'avérer extrêmement utile. Image : Wizards of the Coast.

Les compétences sont les talents que votre personnage D&D maîtrise, ce qui signifie que lorsqu'on vous demande de faire des tests d'aptitude, vous pourrez ajouter un modificateur de bonus à votre résultat - augmentant ainsi vos chances de réussir le test.

Les compétences que vous maîtrisez dépendent des scores de capacité de votre personnage, car chaque ensemble de compétences est lié à une capacité de base. Par exemple, l'acrobatie est une compétence basée sur la dextérité, tandis que l'athlétisme est affecté par la force.

Lors de la création de votre personnage, en fonction de la race/espèce et de la classe que vous choisirez, vous obtiendrez automatiquement des compétences dans certains domaines. Par exemple, la classe de sorcier confère au personnage des compétences en tromperie, histoire, intimidation, investigation, nature et religion.

Certaines classes offrent aux personnages plus de possibilités d'acquérir des compétences plus étendues. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 dans la classe de barde, vous pouvez améliorer votre score de compétence pour les compétences que vous ne maîtrisez pas déjà - c'est ce que l'on appelle la caractéristique Jack of All Trades. Il peut être utile de garder cela à l'esprit lors du choix de votre personnage, si vous êtes intéressé par l'idée de rassembler une équipe de bardes.une sélection juteuse de compétences.

8) Calculer votre modificateur de compétence

Les bons chiffres à ajouter à vos jets de compétences

Le modificateur de compétence de votre personnage pour chaque compétence est affecté par le score de capacité qui lui est associé. Image : Wizards of the Coast.

Si votre personnage est compétent dans une compétence, il gagne automatiquement un modificateur de +2 à cette compétence, ainsi que le modificateur d'aptitude associé à cette compétence - qui sera indiqué à côté du score d'aptitude sur votre feuille de personnage D&D. Par exemple, si vous êtes compétent en investigation et que votre modificateur d'aptitude d'intelligence est de +2, alors votre modificateur d'aptitude global est de +4 à n'importe quelle compétence de votre personnage.vous faites un jet à chaque fois que vous utilisez l'investigation.

Si vous ne maîtrisez pas une compétence, vous n'avez pas besoin de l'entourer ou de la remplir - il vous suffit d'écrire votre modificateur de score d'aptitude à côté et de l'utiliser chaque fois que l'on vous demande de faire un jet. Vous pouvez éventuellement devenir plus compétent dans une compétence, ce qui vous donnera un +2 supplémentaire à votre bonus déjà existant. Au fur et à mesure que vous montez en niveau, votre bonus de compétence augmentera en même temps que vos divers autres attributs.

Au premier abord, les compétences peuvent sembler moins impressionnantes que les prouesses ou les sorts, mais elles permettent d'obtenir un personnage plus équilibré, en particulier en dehors du combat. Discutez avec les autres joueurs de D&D, ainsi qu'avec votre DM, pour vous assurer que votre groupe dispose d'un bon mélange de compétences de combat et de compétences utilitaires.

9. choisir ses sorts

La base d'une classe de lanceur de sorts

Donjons et Dragons propose aux joueurs un très grand nombre de sorts, si nombreux qu'ils peuvent en être submergés. Image : Wizards of the Coast.

Si vous décidez de créer un personnage en utilisant une classe de lanceur de sorts - comme un clerc, un sorcier ou un magicien - vous aurez besoin de quelques sorts dans votre arsenal. Les sorts que vous déciderez de prendre dépendront en partie de la classe que vous choisirez, car chaque classe a accès à certaines listes de sorts, et de la sous-classe que vous déciderez éventuellement de prendre plus tard.

Alors que certaines classes de lanceurs de sorts disposent d'un large choix de sorts, comme les sorciers ou les magiciens, d'autres classes sont limitées à des listes de sorts très spécifiques, comme les rôdeurs ou les paladins. Le choix de la classe peut avoir une incidence sur la classe dans laquelle vous décidez de créer votre personnage, car il y a un avantage à pouvoir choisir parmi un plus grand nombre de sorts. D'un autre côté, les classes de lanceurs de sorts peuvent avoir un plus grand nombre de sorts.En revanche, vous risquez de trouver le processus de choix des sorts beaucoup plus compliqué si vous décidez de faire de votre personnage un certain type de lanceur de sorts.

Certaines classes reçoivent certains sorts lorsqu'elles atteignent un certain niveau, tandis que d'autres peuvent choisir parmi une liste. Les sorciers sont particulièrement étranges car ils peuvent obtenir des sorts en les trouvant dans le monde réel du jeu, c'est pourquoi ils sont une classe qui convient mieux aux joueurs plus expérimentés. Les sorciers sont également beaucoup plus compliqués à créer et à faire évoluer en raison du grand nombre de sorts.auxquels ils ont accès.

Le choix des sorts peut se faire en fonction d'une stratégie de combat pure - comme le choix d'un bon sort de dégâts ou d'un sort qui inflige un état négatif aux ennemis - ou de leur valeur utilitaire, comme la capacité à créer des illusions pour distraire ou à déverrouiller une porte fermée à clé. Certains sorts peuvent tout simplement correspondre au type de lanceur de sorts que vous créez, comme un lanceur de feu.Une description de chaque sort présenté dans le Player's Handbook de D&D 5E peut être trouvée dans la section index du livre, si vous souhaitez en savoir plus sur un sort en particulier.

10. le choix de l'équipement

Qu'allez-vous manier ?

Votre personnage pourra utiliser certaines armes en fonction de sa classe, de sa race/espèce et de ses capacités. Image : Wizards of the Coast.

Si votre personnage n'est pas un lanceur de sorts - et parfois même s'il l'est - il maniera une arme quelconque. Les armes que votre personnage pourra manier dépendront de sa classe et/ou de sa race/espèce, certains types de classe et de race/espèce étant compétents pour certains types d'armes. Par exemple, le choix d'un voleur donnera à votre personnage la maîtrise des armes de base.Les armes de combat - telles que les épées et les dagues - mais le fait de faire de votre personnage un combattant vous offrira beaucoup plus d'options.

Le type d'armes que vous pouvez manier peut avoir une incidence sur le choix de votre classe, en particulier si vous prévoyez que votre personnage manie une arme à deux mains ou des armes de duel, car seules certaines classes peuvent le faire. Les personnages de premier niveau n'auront accès à rien de particulièrement fantaisiste ou impressionnant, chaque classe disposant d'un choix d'équipement au départ. Quelques-unsLes classes peuvent même porter plus d'une arme sur elles, mais pas nécessairement les utiliser en même temps.

L'équipement que vous emporterez dépendra des choix de votre classe, ainsi que de la somme d'argent avec laquelle vous commencez votre campagne. Certaines classes pourront choisir parmi différents types de packs, comme le pack de l'explorateur, et votre choix pourra être déterminé par l'utilité de certains objets contenus dans les packs ou simplement par ce qu'il est le plus logique d'emporter pour votre personnage.

Votre richesse de départ peut être décidée par votre DM ou par vous-même. Votre personnage est-il issu d'une riche famille de marchands ? Est-il issu de la noblesse ? Ou est-il démuni, avec à peine plus que ses vêtements sur le dos ? Avoir de l'argent vous permettra d'acheter certains objets - dans la limite de ce que votre lieu de départ vend et de ce que vous pouvez transporter - qui vous aideront probablement au cours de votre campagne.

Le Player's Handbook de D&D 5E contient un index des différents objets que vous pouvez trouver dans le cadre des Royaumes Oubliés, avec des descriptions de leur fonction et de leur prix.

Thomas Murphy

Thomas Murphy est un joueur passionné qui joue à des jeux de table depuis plus de 20 ans. Il a un amour inégalé pour tous les types de jeux de société, de cartes et de dés, et cela transparaît vraiment dans les articles qu'il écrit. Qu'il s'agisse d'une plongée profonde dans un jeu classique, d'une critique d'une nouvelle version ou d'une analyse des dernières tendances dans le monde de la table, l'écriture de Thomas est toujours engageante, perspicace et, par-dessus tout, amusante. Lorsqu'il n'est pas occupé à jouer à des jeux ou à écrire à leur sujet, Thomas passe son temps à enseigner et à encadrer de nouveaux joueurs, à faire du bénévolat dans des magasins de jeux locaux et à se rendre à des conventions et à des événements partout dans le monde. Son objectif est de répandre son amour des jeux de table au loin et de partager avec les autres la joie et l'excitation qui découlent du fait de s'asseoir avec des amis et de la famille et de jouer à un grand jeu ensemble.