Cody Pondsmith, co-concepteur de Cyberpunk Red, parle de l'adaptation du futur du RPG au présent, de la conservation du style des années 80 et de la préparation de 2077.

 Cody Pondsmith, co-concepteur de Cyberpunk Red, parle de l'adaptation du futur du RPG au présent, de la conservation du style des années 80 et de la préparation de 2077.

Thomas Murphy

"J'aime dire en plaisantant que j'ai été élevé pour devenir concepteur de jeux, mais en fait, si je me suis lancé dans la conception de jeux, c'est en grande partie parce que cela a toujours été là", explique Cody Pondsmith, "personne ne m'a jamais forcé à devenir concepteur de jeux, cela a simplement toujours fait partie de ma vie".

Avec son père, Mike Pondsmith, et sa mère, Lisa Pondsmith, Cody est une force créatrice clé chez R. Talsorian, l'éditeur familial de jeux de rôle à l'origine du très influent et acclamé jeu de rôle sur table Cyberpunk, créé par Mike à la fin des années quatre-vingt.

La vision prophétique de l'avenir et le gameplay viscéral de Cyberpunk ont depuis traversé plus de trois décennies, à la fois sur et en dehors de la table, avec le futur de 2013 de sa première édition mis à jour plus tard dans son itération la plus connue des années 90, Cyberpunk 2020, avant de sauter à nouveau vers les années 2030 dans le milieu des années 70, V3.0.

En tant que co-concepteur de la quatrième et dernière édition du jeu de rôle, Cyberpunk Red - qui a lancé un kit de démarrage l'été dernier avant la sortie du livre de règles complet plus tard dans l'année - Cody joue un rôle central dans l'actualisation de la vision de Cyberpunk d'un avenir dystopique. Avec Cyberpunk Red, l'univers de Cyberpunk est partagé avec un public plus large que jamais, aidé par son adaptation dans le prochainLe jeu vidéo à succès Cyberpunk 2077, qui se déroule trois décennies après le jeu de table.

Lors de la PAX Unplugged de l'année dernière, Cody a gentiment pris le temps de me parler de son travail sur Cyberpunk Red, de sa collaboration avec le développeur de Cyberpunk 2077, CD Projekt Red, de son premier grand projet de jeu de rôle - une adaptation de The Witcher - alors qu'il était adolescent, et de ses futurs projets pour une toute nouvelle vision du jeu de rôle.

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Le Cyberpunk existe depuis longtemps, mais il semble qu'en partie grâce au prochain jeu vidéo et au retour à la mode des jeux de rôle en général, la chose dont tout le monde parle en ce moment est le Cyberpunk. Ce doit être incroyable pour vous d'avoir ce jeu qui dure depuis si longtemps et qui est mis à jour tous les dix ans environ, tout en ayant toujours l'impression d'être dans l'air du temps et d'être en phase avec la réalité du terrain.les gens s'y intéressent vraiment.

Cody Pondsmith : C'est vraiment fou dans une certaine mesure. Le cyberpunk en tant que franchise est et sera toujours plus vieux que moi. C'est intéressant parce que cela a toujours été une sorte de pilier de [R.] Talsorian. C'est en grande partie ce pour quoi nous sommes connus par la plupart des gens. C'est fou d'avoir cela en premier lieu. Chaque jour à Gen Con et souvent à GAMA et d'autres choses de ce genre, nous avons des gens qui viennent juste pour voir ce qui se passe.Les gens se présentent au stand et disent : " J'ai grandi en jouant à Cyberpunk, j'ai joué à Cyberpunk quand j'étais à l'université. Mes colocataires et moi jouions à Cyberpunk quand nous étions dans notre appartement et que nous étions à la fin de l'adolescence ". C'est toujours fascinant parce que je n'ai pas exactement ce cadre de référence. Mais cela signifie tellement de choses pour tant de gens.

Mike est impatient de parler de ce qui se passera après 2020 depuis très longtemps et il a enfin l'occasion de le mettre sur papier.

C'est évidemment l'une de nos franchises préférées au sein de la société. Nous travaillons toujours dessus et Mike [Pondsmith] adore le monde et voulait vraiment faire avancer les choses, d'autant plus que 2020 se termine en quelque sorte par ce grand cataclysme. Mike est impatient de parler de ce qui se passera après cela depuis très longtemps et il a enfin l'occasion de le mettre sur papier.

La nature de la collaboration avec CDPR est vraiment fascinante, car elle permet d'aller encore plus loin. Lisa [Pondsmith] aime toujours raconter l'histoire du moment où nous avons reçu l'e-mail de CDPR : "Hé, nous sommes CD Projekt Red. Nous avons travaillé sur The Witcher et Witcher 2, et beaucoup d'entre nous ont grandi en jouant à votre jeu, et nous voulons vraiment faire un jeu vidéo basé sur votre TRPG".Mike s'est dit : " Hé Mike, on a reçu un courriel de quelques gars en Pologne qui veulent faire un jeu vidéo ", et Mike a répondu : " D'accord.

Cyberpunk 2020, la deuxième édition du jeu, est sortie en 1990 et reste sa version la plus connue. Image : Sarah Jarvis

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Était-ce avant que la sortie de The Witcher 3 ne mette CD Projekt Red sous les feux de la rampe en 2015 ?

C'était au moment de la sortie de Witcher 2 [en 2011]. Nous ne les connaissions pas d'Adam, alors ils nous ont envoyé une copie de Witcher 2 comme preuve de concept, pour nous dire : " Regardez, nous pouvons faire ce truc ". J'y ai joué jusqu'au bout. C'est le seul jeu auquel j'ai joué deux fois parce que j'ai eu une fin que je n'aimais pas vraiment. Finalement, nous en sommes arrivés au point où nous nous sommes dit : " D'accord, ils ne sont pas juste comme des... ".six types dans un bureau quelque part en Pologne".

Il est fascinant de voir des gens qui sont nos fans depuis des années et des gens qui ne savent pas qui nous sommes converger pour aimer cette franchise sous tous ces angles différents.

Il a été fascinant d'observer l'évolution de cette franchise que nous aimons, et que nous avons beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de fans qui l'aiment, vers cette zone étrange où nous nous sommes lancés à corps perdu dans le grand public. Personnellement, je me réveille et l'une des choses que je fais chaque matin en arrivant au travail est de vérifier le subreddit 2077. Je suis toujours fasciné, parce qu'il y a tellement de gens qui - même dans le cas deAlors que le jeu n'est même pas sorti, les joueurs téléchargent leurs dessins de fans et leurs montages de la couverture et des documents promotionnels. Ils se disent : "Voici mon dessin de fan de ce à quoi va ressembler mon personnage".

Mais c'est fascinant de voir des gens qui sont nos fans depuis des années et des gens qui n'ont jamais su qui nous étions, mais qui ont entendu parler de CDPR, converger pour aimer cette franchise sous tous ces angles différents.

Le kit de démarrage de Cyberpunk Red comprend des personnages préfabriqués et une version réduite des règles du jeu.

Red était-il déjà en cours de développement lorsque Cyberpunk 2077 a commencé à être discuté, ou était-ce une réponse à l'envol du jeu vidéo, sachant que les gens découvriraient le RPG sur table en conséquence ?

Red a toujours été en développement. Mike et moi avons un point commun, qui est sans doute génétique, à savoir que nous avons tendance à travailler sur de nombreux projets en arrière-plan. Red a donc toujours été en arrière-plan, mais lorsque nous avons commencé à travailler avec CD[PR], nous nous sommes assurés que les calendriers étaient unifiés lors des premières réunions. Au-delà du fait que nous avons toujours voulu faire quelque chose, nous avons toujours voulu faire quelque chose de plus.sur cette base, il y a eu une sorte d'évolution naturelle. Nous allions déjà établir ce saut temporel, c'est donc l'occasion parfaite pour nous : alors que CD arrive d'un côté, nous arrivons de l'autre. Nous nous sommes rapprochés de plus en plus d'une sorte de rencontre au milieu. C'était donc quelque chose qui était toujours en préparation. Mais je pense que l'ensemble de l'affaire avec CD a vraiment pousséIl est passé à la vitesse supérieure.

Quels sont les points de rencontre entre le jeu vidéo et le jeu de rôle sur table ?

Mike est en contact permanent avec les gens de CDPR et ils organisent ces grandes réunions au cours desquelles ils examinent s'il s'agit d'une ligne temporelle unifiée, comment tout cela se déroule. C'est incroyable parce qu'il y a quelque chose de vraiment unique dans le fait de construire quelque chose qui est un jeu autonome, mais qui est en quelque sorte la préquelle d'un autre jeu. C'est cette situation étrange où moi et James [Hutt], par exemple, qui est notreL'autre concepteur principal, qui s'occupe en quelque sorte du travail minutieux sur certains cyberlogiciels et autres, s'assoit avec Mike et lui dit : " Eh bien, nous voulons nous assurer qu'il y a des tuyaux pour certains de ces trucs en 2077 ". Nous avons ce cyberlogiciel en 2020 et ils ont montré ce truc en 2077 - et si nous faisions quelque chose qui était à mi-chemin entre les deux pour Red en 2045 ? C'est vraiment une sorte de...fascinant effort de collaboration croisée - les deux travaillent séparément tout en avançant en quelque sorte parallèlement.

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Le premier Cyberpunk se déroulait en 2013, car c'était le futur lointain des années 80. Ensuite, c'était 2020. Dans Red, nous sommes maintenant en 2045. Comment abordez-vous le fait de franchir cette étape et de prédire l'avenir dans une certaine mesure, mais pas au point d'entrer dans le territoire futuriste de Star Trek ?

C'était très intéressant parce que nous avons cette ligne temporelle continue et le saut de 2020 à 2077 donne cette sorte d'écart très important, mais tout s'intègre parce que nous avons tendance à essayer de suivre les grands événements dans le monde. À la fin de 2020, nous avons eu la Quatrième Guerre Corporative et cela a détruit beaucoup de choses. Plus que de déclencher un dispositif nucléaire à Night City et de faire exploser l'ensemble de l'Europe, c'est la quatrième Guerre Corporative qui s'est produite.La conséquence de tout cela est que Red se trouve en 2045, car c'est l'année où le monde a commencé à se remettre des conséquences de la quatrième guerre mondiale. Les choses ont commencé à revenir au point où l'on fonctionne un peu comme à l'époque où l'on avait l'habitude d'être dans le monde.2020, mais avec ces changements basés sur le fait que le monde se remet maintenant de ce grand événement.

Il s'agit de faire progresser la technologie tout en la gardant ancrée dans ce qu'elle serait réellement.

Puis nous avançons dans le temps, de 2045 à 2077, et toute une série d'événements se produisent. Ils influencent le déroulement de la chronologie et la chronologie informe en quelque sorte sur la façon dont ils doivent se produire. C'est donc une sorte de jeu prédictif sauvage qui consiste à dire qu'il faut que ceci finisse ici, alors faisons ces choses ou que ces choses se produisent, alors il est évident que ceci se produira plus tard. Mettre à jour en permanence tout entout en conservant l'esprit de Cyberpunk.

Par le passé, nous sommes allés trop loin dans la science-fiction transhumaniste et cela n'a pas fonctionné. Nous essayons donc toujours de maintenir dans le Cyberpunk un sentiment de continuité qui, même s'il devient de plus en plus futuriste, reste ancré dans la réalité. Ce n'est pas pour rien qu'en 2020, nous avons techniquement des canons laser, mais ce sont des canons laser qui fonctionnent avec de grosses batteries que l'on met dedans et qui ontNous ne nous promenons pas avec des pistolets blasters et tout le reste. Il s'agit de faire avancer la technologie tout en la gardant ancrée dans ce qu'elle serait vraiment.

Cyberpunk Red fait avancer le monde du jeu à 2045, trois décennies avant Cyberpunk 2077.

C'est l'une des choses auxquelles j'ai pensé en jouant au Jumpstart Kit : on reconnaît le Cyberpunk dans la mesure où il s'agit toujours de la vision des années 80 d'un futur cyberpunk, bien qu'il s'agisse d'un RPG sorti en 2019. Cela a-t-il été un défi de jongler avec les racines et les influences des années 80 du jeu, tout en faisant en sorte que les éditions ultérieures ressemblent à des expériences modernes ?

Si l'on dépasse les grandes coiffures, les vêtements fluo et autres, la plupart des éléments qui font que le Cyberpunk ressemble au Cyberpunk sont toujours d'actualité.

C'est un équilibre délicat à trouver. Ce que j'ai trouvé de bien - et c'est surtout mon [propre] avis - c'est que si vous dépassez les grosses coiffures, les vêtements fluo et ce genre de choses, une grande partie de ce qui fait que le Cyberpunk ressemble au Cyberpunk continue d'avancer. Personnellement, bien que je m'inspire de beaucoup de choses du Cyberpunk, vous avez ce sentiment bizarre à un certain moment si vous avez travaillé dessus pendant longtemps.Mais une grande partie des tropes sur lesquels le Cyberpunk s'est construit à l'origine n'ont pas vraiment changé. Une grande partie du Red sur lequel il est construit, comme les films d'action, les thrillers et autres, sont des concepts qui, même si nous ne sommes plus dans les années 80, ont été repris - ces concepts toujours d'actualité qui donnent l'impression d'être cyberpunk et de ne pas avoir d'impact sur la société.le rendre cyberpunk.

Les RPG tels que D&D 5E se sont vraiment réduits et sont maintenant assez éloignés de ce qu'ils étaient dans les années 70. Il y a une grande tendance à simplifier les choses pour qu'elles ne soient pas écrasantes pour les nouveaux venus. Mais vous ne voulez pas non plus perdre ce qu'est le Cyberpunk. Lorsque vous revenez à la conception et aux systèmes de base, comment choisissez-vous ce qu'il faut préserver pour les fans existants et ce qu'il faut moderniser ?pour un nouveau public ?

Mike, James et moi-même avons travaillé sans relâche sur ce sujet, car nous avons découvert que la clé est de conserver l'ambiance tout en faisant en sorte que les règles qui régissent cette ambiance fonctionnent d'une certaine manière. L'ambiance de ce que les gens attendent des jeux de rôle et en particulier l'équilibre entre le système et la saveur et d'autres choses de ce genre ont changé, comme c'est toujours le cas - ce que les gens attendent d'un jeu de rôle, c'est qu'il y ait un équilibre entre le système et la saveur et d'autres choses de ce genre, c'est qu'il y ait un équilibre entre le système et la saveur.est en constante évolution.

Cyberpunk Red se déroule au lendemain de la quatrième guerre des corporations, alors que l'humanité commence à se reconstruire après la destruction.

Mais il faut presque s'asseoir et se dire : " D'accord, nous savons que nous devons conserver la possibilité de se faire arracher le bras par un fusil de chasse parce que c'est ça le Cyberpunk ; on se fait arracher le bras par un fusil de chasse, puis on va dans le doc ripper et ils coupent tout le bras supplémentaire qui pendait et ils y mettent le bras cybernétique " Nous savons que nous voulons conserver la possibilité d'obtenir des articles de mode délirants qui...Il s'agit d'implants techniques pour des choses qui ne sont même pas nécessairement utiles ; c'est du style. Comme nous le disons pour les Cyberpunks : "Le style plutôt que la substance".

Nous voulons que les combats restent dangereux, qu'il soit toujours possible d'y participer, mais qu'il n'y ait pas ce sentiment d'insouciance : " Peu importe, je m'en sortirai ". C'est l'art de trouver les points essentiels qui donnent une impression de cyberpunk, puis de dire : " Bon, maintenant que nous savons cela, nous savons aussi, par exemple, que nous voulons supprimer certains des éléments additifs ".Ainsi, un jet de dé ne prend pas autant de temps ou vous n'avez pas besoin d'écrire autant de chiffres". Alors, comment faire ? Comment tisser le système autour de nos points tout en s'assurant qu'il touche tous les points sur lesquels les gens roulent actuellement ? C'est une sorte d'équilibre étrange à trouver, mais vous savez quand vous l'obtenez.

Comme les éditions précédentes de Cyberpunk, Red fonctionne principalement avec des d10.

En dehors de Cyberpunk, vous avez adapté The Witcher en un jeu de rôle sur table. Est-ce le premier projet R. Talsorian que vous avez mené vous-même en tant que concepteur ?

Oui. J'ai fait le pitch pour Witcher quand j'avais 16 ou 17 ans. Et pendant six ans, j'ai travaillé sur ce projet. C'est six ans de sang, de sueur et de larmes que j'ai versés dans ce livre. C'était intéressant parce que c'était une expérience étrange d'essayer de compiler le sentiment d'un tas d'excellents romans d'Andrzej Sapkowski et d'un tas de jeux vidéo de CDPR et d'essayer de les faire tenir ensemble d'une manière qui soit acceptable pour le public.J'ai réécrit beaucoup de choses en me disant : " Cela ne va pas dans le sens de ce que je veux dire ". J'ai réécrit beaucoup de choses en me disant : " Cela ne va pas dans le sens de ce que je veux dire ".se sentent vraiment bien".

J'ai fait le pitch pour The Witcher quand j'avais 16 ou 17 ans. J'ai versé six ans de sang, de sueur et de larmes dans ce livre.

L'une des seules stipulations de CD était que beaucoup d'entre eux sont de grands fans de Cyberpunk, et que Cyperpunk et Witcher se reflètent l'un l'autre d'une manière très intéressante - l'un est une fantasy et l'autre une sorte de science-fiction semi-future - donc ils voulaient que le système soit basé sur Cyberpunk. Mais la chose que je n'avais pas entièrement anticipée était que Cyberpunk est un système d'armes à feu. C'est un système d'armes à feu, un système d'armes à feu.Le système où les armes de mêlée sont ce que vous faites si vous êtes spécialisé dans les armes de mêlée - vous êtes un assassin cool maniant le katana ou quelque chose comme ça ou ils se sont suffisamment rapprochés de vous pour que votre arme à feu ne soit pas la meilleure option. Alors que Witcher est exactement le contraire ; Witcher est un monde de mêlée. Witcher est un monde où si votre adversaire a un arc et des flèches, il n'utilise que cet arc et ces flèches jusqu'à ce que vous puissiez vous approcher de la cible.ou vice versa. L'accent est donc mis sur la mêlée, ce qui a conduit à un certain nombre de changements dans le système pour l'adapter à cet accent sur la mêlée - pour donner l'impression d'un jeu où le poids du système est sur ce combat de mêlée très personnel, très proche. C'est en partie la raison pour laquelle j'ai mis en place le système de blessures critiques dans Witcher, parce qu'il vous donne cette sorte de sentiment personnel - que vous n'êtes pasSi vous pointez une arme et tirez, vous poignardez quelqu'un. L'ambiance est très différente. Il a donc fallu modifier le système pour qu'il corresponde à cette ambiance.

Le jeu de rôle de table The Witcher était basé sur le même système que Cyberpunk, mais avec un accent beaucoup plus marqué sur le combat de mêlée.

Avez-vous des projets pour un cadre original ou un système en dehors du moteur de Cyberpunk et de Witcher ?

Cela fait un moment que je travaille sur mon propre système et mon propre décor. Je ne peux pas en dire grand-chose parce qu'à un moment donné, il sera mis en production mais, oui, j'ai quelques trucs cachés sur lesquels je travaille depuis ce qui me semble être une éternité maintenant. Je dois l'admettre : bien que j'adore travailler avec CD, je suis assez excité de travailler sur quelque chose qui nous appartient entièrement et quelque chose que nous ne pouvons pas faire.Je me suis construit à partir de la base.

Si R. Talsorian est surtout connu pour Cyberpunk, l'éditeur a beaucoup d'autres jeux de rôle à son actif. Y a-t-il des univers et des décors que vous avez vraiment envie d'étendre ou même de transposer dans d'autres supports comme les jeux vidéo, afin que plus de gens puissent les voir et les vivre, comme c'est le cas pour Cyberpunk ?

Cela fait un moment que je travaille sur mon propre système et mon propre cadre, et je suis ravie de travailler sur quelque chose que j'ai construit à partir de la base.

J'aime toutes nos lignes parce qu'elles sont toutes très différentes les unes des autres. Elles reflètent toutes un autre type de jeu. J'ai aidé à organiser un certain nombre d'événements en prise de vue réelle basés sur Castle Falkenstein, qui sont toujours très amusants. Il y a quelque chose dans le fait de réunir un groupe de personnes dans une salle et de leur dire qu'elles sont maintenant un groupe de diplomates essayant de résoudre un problème mondial. Nous avions l'habitude de faire de la prise de vue directe.Nous organisons des événements au cours desquels nous réunissons tout le monde dans une pièce et nous leur donnons des ordres du jour et d'autres choses du même genre. Nous avons des petits en-cas et du cidre de Martinelli à la place du champagne. C'est tout simplement délicieux de voir les gens se fondre lentement dans le personnage et faire de leur mieux pour l'incarner. J'adore le château de Falkenstein. J'aimerais qu'à un moment donné, on se concentre davantage sur ce château.

Teenagers from Outer Space, notre série comique animée, est un excellent jeu d'introduction. Tout se joue avec des d6, vous avez environ cinq statistiques et les mathématiques sont très simples. Vous devez cependant avoir le sens de l'humour, car il s'agit d'un jeu comique. Vous devez être prêt à rire de vous-même, à rire des autres et à ce que les autres se moquent de vous parfois. Mais c'est un jeu incroyablement amusant et...Et Mekton, bien sûr : des robots géants animés, toujours amusants. C'est un jeu tellement génial. C'est l'un des préférés de Mike et il y a tellement de choses passionnantes qu'il a construites à son sujet que j'adorerais explorer.

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Cet entretien a été édité pour plus de clarté et de longueur.

Thomas Murphy

Thomas Murphy est un joueur passionné qui joue à des jeux de table depuis plus de 20 ans. Il a un amour inégalé pour tous les types de jeux de société, de cartes et de dés, et cela transparaît vraiment dans les articles qu'il écrit. Qu'il s'agisse d'une plongée profonde dans un jeu classique, d'une critique d'une nouvelle version ou d'une analyse des dernières tendances dans le monde de la table, l'écriture de Thomas est toujours engageante, perspicace et, par-dessus tout, amusante. Lorsqu'il n'est pas occupé à jouer à des jeux ou à écrire à leur sujet, Thomas passe son temps à enseigner et à encadrer de nouveaux joueurs, à faire du bénévolat dans des magasins de jeux locaux et à se rendre à des conventions et à des événements partout dans le monde. Son objectif est de répandre son amour des jeux de table au loin et de partager avec les autres la joie et l'excitation qui découlent du fait de s'asseoir avec des amis et de la famille et de jouer à un grand jeu ensemble.