10 meilleures sous-classes de Donjons et Dragons 5E à intégrer dans votre prochaine campagne

 10 meilleures sous-classes de Donjons et Dragons 5E à intégrer dans votre prochaine campagne

Thomas Murphy

L'un des aspects les plus intéressants du jeu de rôle sur table préféré de tous, Donjons et Dragons, est la possibilité de personnaliser son personnage à l'extrême.

Le choix de la classe de votre personnage dans Dungeons & Dragons 5E, qui détermine les grandes lignes de la façon dont votre personnage interagit avec le monde et opère en combat, est la première étape et déterminera en grande partie votre expérience du jeu de rôle. Le choix de votre race dans Dungeons & Dragons 5E est plus une question de goût, bien qu'elle offre différents bonus.et des capacités en fonction de ce que vous recherchez.

En outre, il existe des sous-classes parmi lesquelles vous pouvez choisir - des variations de chaque classe qui affinent les capacités de votre personnage. Vous voulez jouer un magicien Dungeons &Dragons 5E qui porte une armure et préfère l'épée ? Un rogue D&D 5E spécialisé dans le duel ? Un druide qui cultive les champignons de façon obsessionnelle ? Tout est possible !

Les meilleures sous-classes de Donjons et Dragons 5E

Quelle que soit la nature de votre personnage et la façon dont vous jouez à Donjons et Dragons, il devrait y avoir une sous-classe de personnage parfaite pour vous. Poursuivez votre lecture pour découvrir les meilleures sous-classes de Donjons et Dragons 5E disponibles pour les joueurs et que nous jugeons intéressantes - vous pourriez bien trouver quelque chose à inclure dans votre prochaine campagne.

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1. le magicien des arcanes (Rogue)

Les voleurs sont généralement des maîtres de la ruse et du poignardage - pas toujours dans cet ordre - et la sous-classe Trickster arcane renforce ces capacités louches grâce à l'incantation de sorts.

Au troisième niveau, les magiciens des arcanes acquièrent la Main de mage et deux autres cantrips de sorcier. Votre Main de mage peut être rendue invisible, fouiller les poches des gens et crocheter les serrures à distance, et à des niveaux plus élevés, elle peut être utilisée pour distraire les adversaires en plein combat. Vous obtenez également trois sorts de sorcier de premier niveau - à condition qu'ils appartiennent aux écoles de l'enchantement ou de l'illusion - et d'autres encore au fur et à mesure de votre progression.

Au neuvième niveau et plus, les créatures qui ne peuvent pas vous voir ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre vos sorts, tandis qu'au dix-septième niveau, vous pouvez littéralement voler les sorts lancés sur vous par d'autres créatures pendant un maximum de huit heures.

Le rogue de Dungeons & ; Dragons 5E est généralement le membre du groupe le plus compétent en matière d'enchantement et d'illusion, de sorte que la spécialisation Arcane Trickster se prête généralement mieux aux pickpockets, aux voleurs ou même aux artistes de rue. L'une des meilleures utilisations dont nous ayons entendu parler est celle d'un rogue demi-orque voyou dont les "sorts" consistaient en fait à crier particulièrement fort ou à lancer des gants remplis de sable.pour servir de mains de mage rudimentaires.

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2. la voie du guerrier totem (barbare)

La voie du guerrier totem permet aux barbares d'accepter un animal spirituel comme guide et de prendre leur force pour alimenter magiquement leur rage grâce à un objet totem physique qui incorpore la fourrure, les dents ou les os de l'animal choisi.

Au troisième niveau, vous pouvez choisir un animal spirituel parmi l'ours, l'aigle, l'élan, le tigre ou le loup (chacun peut être remplacé par une créature plus adaptée à votre pays d'origine, de sorte que vos rêves d'une énorme personne-araignée poilue sont toujours réalisables) et obtenir des avantages immédiats liés à ces animaux. Par exemple, les totems tigres peuvent sauter plus haut et plus loin lorsqu'ils sont enragés. Vous pouvez choisir d'autres avantages aux sixième et quatorzième niveaux.

A partir du 10ème niveau, vous pouvez également lancer Commune avec la nature comme un sort rituel, convoquant l'un de vos guides animaux pour qu'il vous donne des conseils sur la zone naturelle environnante. Bien qu'il puisse être tentant de demander à votre parent-ours spirituel le meilleur endroit pour cueillir une figue de barbarie, ce sort peut être utilisé pour déterminer l'emplacement des monstres, des villes voisines ou même l'influence d'autres plans d'existence.

3. le Collège de l'Art (Barde)

Alors que le Collège de la Vaillance se concentre sur les compétences de combat au corps-à-corps, le Collège de la Lore pousse votre personnage plus loin dans la voie du " touche-à-tout " et reflète plusieurs des interprétations les plus populaires de la classe de barde dans 5E, qu'il s'agisse d'interprètes flamboyants, de conteurs avisés ou de parfaits désargentés.

La sous-classe est également puissante dans Donjons et Dragons 5E : non seulement vous pouvez ajouter trois compétences supplémentaires à votre feuille de personnage au troisième niveau, mais vous pouvez améliorer vos dés d'inspiration bardesque pour les utiliser activement grâce aux Mots tranchants, qui vous permettent de soustraire le nombre obtenu aux jets d'attaque, aux tests de capacité ou aux jets de dégâts de vos ennemis, grâce à la nature distrayante de vos insultes.C'est aussi l'occasion de jouer un rôle dans le cadre d'un jeu de mots et d'évacuer les frustrations que vous pourriez avoir en tant que DM.

Mais l'avantage le plus utile du Collège est le secret magique supplémentaire : au sixième niveau, vous pouvez apprendre deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe (en plus de ceux que tous les bardes peuvent obtenir au dixième niveau), y compris de puissantes options limitées aux classes comme Boule de feu, Disque flottant de Tenser, Téléportation ou - à partir du dix-huitième niveau - Souhait.

4. école de divination (sorcier)

Alors que de nombreux joueurs ne jurent que par les spécialisations Bladesinger ou Magie de guerre pour transformer leur lanceur de sorts en combattant de première ligne, l'École de divination offre aux mages de Donjons & ; Dragons 5E des outils uniques qui permettent également des opportunités de jeu de rôle amusantes grâce à leurs pouvoirs de clairvoyance. Vous bénéficiez également des avantages habituels de vos sorts de divination, tels qu'un lanceur de sorts plus rapideet de regagner des emplacements de sorts de niveau inférieur après avoir lancé des sorts à partir du sixième niveau.

À partir du deuxième niveau, les sorciers de divination peuvent scruter l'avenir à chaque fois qu'ils terminent un long repos, en lançant deux d20 (jusqu'à trois au 14e niveau) et en prenant note des chiffres obtenus. Vous pouvez ensuite utiliser ces jets pour remplacer tout jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de capacité effectué par vous ou une créature que vous pouvez voir une fois, jusqu'à ce que vous preniez un autre long repos.

Ainsi, si vous obtenez un 2 et un 3, vous pouvez forcer un ennemi à rater son coup ; si vous obtenez un 19 et un 20, vous pouvez faire en sorte que votre combattant obtienne deux coups critiques cruciaux au cours du même combat.

C'est une capacité unique qui peut faire basculer une rencontre pour le meilleur ou pour le pire, et qui pose des questions profondes sur la nature du libre arbitre dans un jeu de rôle au tour par tour.

5. chevalier d'Eldritch (combattant)

À l'instar de l'option Trickster des arcanes pour les voleurs, le Chevalier des ténèbres ajoute à une classe purement martiale des capacités de lanceur de sorts des écoles d'évocation et d'abjuration. À partir du troisième niveau, ils gagnent deux cantrips et deux emplacements de sorts de premier niveau, ainsi qu'un choix de plusieurs mauvaises surprises de la liste des sorts de sorcier.

Par exemple, Bouclier, qui vous donne +5 à la CA pendant un round de combat en tant qu'action bonus, peut vous rendre presque impossible à toucher à bas niveau, tandis que des sorts comme Lame d'ombre ou des buffs comme Hâte à des niveaux plus élevés rendent vos attaques multiples encore plus efficaces.Cette action est facilitée par la caractéristique Magie de guerre, acquise au septième niveau, qui vous permet de faire une attaque d'arme comme action bonus après avoir lancé un cantrip.

Au troisième niveau, vous pouvez créer un lien magique entre vous et votre objet tranchant ou contondant préféré, ce qui signifie que vous pouvez l'invoquer magiquement par une action bonus et le faire apparaître dans votre main depuis n'importe quel endroit du même plan d'existence. Thor, mange ton cœur.

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6. cercle de lune (druide)

Je sais que nous avons promis un druide amateur de champignons - et le Cercle des spores est très cool, bien qu'un peu sous-puissant - mais l'option la plus puissante pour votre défenseur des arbres préféré est le Cercle de la lune, grâce à son accent sur votre capacité de Forme sauvage.

Tout en conservant vos puissantes capacités de lanceur de sorts, le passage au sentier lunaire au deuxième niveau vous permet de vous transformer en animaux plus dangereux, jusqu'à un niveau de difficulté de 1. Cela inclut les loups sauvages, les crapauds géants et, si vous êtes d'humeur tentaculaire, les pieuvres géantes. Cette capacité s'améliore de façon exponentielle à partir du sixième niveau - au huitième niveau, vous pourrez vous animorpher en animaux volants, en animaux à tête blanche et en animaux à tête noire.des dinosaures ou des serpents géants.

Parmi les autres bonus, citons la possibilité d'utiliser Forme sauvage comme action bonus (au lieu d'une action), d'utiliser d'autres actions bonus pour regagner 1d8 points de vie en échange d'un emplacement de sort et, à partir du 10e niveau, de se transformer en de puissantes formes élémentaires.

7. le démon (sorcier)

Pauvres sorciers : universellement considérés comme les plus faibles des classes de personnages de Donjons & Dragons 5E, mais armés de certains des outils de jeu les plus cool, les adeptes du démon ne sont pas très joués. Mais en choisissant de faire un pacte avec le Diable lorsque vous créez un sorcier de D&D 5E, les sorts de la classe, un peu bancals, deviennent beaucoup plus polyvalents.

Tout d'abord, une liste de sorts élargie permet aux warlocks Fiend de bénéficier de sorts puissants tels que Mains brûlantes, Rayon brûlant et Boule de feu. Vous pouvez également retirer temporairement aux créatures hostiles que vous abattez un nombre de points de vie égal à votre modificateur de charisme plus votre niveau de warlock, et à partir du 10e niveau, vous gagnez une résistance à un type de dégâts choisi, modifiable une fois que vous vous êtes reposé.

À partir du sixième niveau, vous pouvez faire appel à votre mécène diabolique pour modifier le destin en votre faveur - avec un d10 qui peut être ajouté aux tests d'aptitude ou aux jets de sauvegarde une fois par repos court. Au quatorzième niveau, cependant, vous obtenez votre capacité la plus diabolique : une fois par repos long, vous pouvez instantanément transporter une créature que vous avez touchée avec une attaque dans les profondeurs de l'enfer pendant un tour, subissant 10d10 points de dégâts psychiques à son retour.

8. âme divine (sorcier)

Le sourcebook Xanathar's Guide to Everything de Donjons et Dragons 5E contient un certain nombre de sous-classes radicalement modifiées, dont la voie de l'âme divine du sorcier est l'une des plus surpuissantes.

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En pratique, cela signifie qu'à chaque fois que ces sorciers sont autorisés à choisir un nouveau sort, ils peuvent choisir dans la liste des sorts du clerc ainsi que dans celle du sorcier, et gagner un sort supplémentaire selon que leur lien divin et eux-mêmes ont une affinité avec le bien, le mal, la loi, le chaos ou la neutralité.

Il existe également d'autres bonus : Favoured by the Gods vous permet d'ajouter 2d4 à un jet de sauvegarde ou d'attaque raté, Empowered Healing au sixième niveau vous permet d'utiliser vos points de sorcellerie pour relancer les jets de dés faibles lors de la restauration des bonus, et Unearthly Recovery vous permet de soigner instantanément la moitié de vos HP à partir du 18ème niveau. L'un des bonus les plus convoités est Angelic Form : à partir du 14ème niveau, votre sorcier peut invoquer des objets en forme d'ange.ailes spectrales (mais fonctionnelles) en tant qu'action bonus.

9. le brise-cœur (paladin)

En parlant de classes radicalement modifiées, l'option Oathbreaker du Dungeons & ; Dragons 5E Dungeon Master's Guide transforme les paladins de ceux qui se consacrent à une cause particulière en ceux qui ont rompu leurs vœux sacrés pour poursuivre un sombre dessein ou servir une puissance maléfique. Élégant, certes, mais cela vous permet aussi de jouer un guerrier saint brisé et las du monde plutôt qu'un bon à tout faire.

À partir du troisième niveau, les briseurs de haine ont accès à des sorts plus sombres, comme Infliger des blessures, Animer les morts et Contagion, et peuvent utiliser leur canal de divinité pour contrôler les morts-vivants ou effrayer les créatures à proximité. Au septième niveau, ils peuvent ajouter leur modificateur de charisme aux jets de dégâts, tout comme les monstres ou les morts-vivants à proximité, et au quinzième niveau, ils acquièrent une certaine résistance.aux dégâts des armes non magiques.

Au 20e niveau, les choses deviennent réelles : le brise-flammes peut utiliser son action pour devenir un seigneur de l'effroi, qui assombrit les lumières environnantes, inflige de lourds dégâts aux créatures effrayées et invoque les ombres elles-mêmes pour attaquer les cibles proches.

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10. domaine de forge (clerc)

Alors que de nombreux joueurs et membres de groupes s'attendent à ce que les clercs soient des sycophantes guérisseurs, il existe de nombreuses options de sous-classes de Donjons et Dragons 5E qui peuvent les transformer en véritables monstres de dégâts - le Domaine des Tempêtes, c'est vous. Les clercs dédiés aux dieux du domaine de la forge privilégient les armures lourdes, les armes fantaisistes et les objets magiques puissants en plus de leurs pouvoirs divins, et disposent de plusieurs options uniques de sous-classe.qui en font un atout pour tout groupe d'aventuriers.

Dès le premier niveau, les clercs forgeurs peuvent également imprégner de la magie dans les armes ou les armures, améliorant ainsi leurs statistiques jusqu'à ce qu'ils aient terminé un long repos, tandis qu'à partir du deuxième niveau, ils peuvent utiliser leur divinité de canal pour créer des objets à partir de rien, y compris des armes martiales, des armures, dix pièces d'orfèvrerie et des armes à feu.les munitions ou tout "objet métallique", ce qui peut inclure les doubles des clés que vous possédez.

Plus loin, la dévotion des clercs de forge à la forge sans chemise les rend encore plus résistants au combat, grâce aux bonus défensifs de l'Âme de la forge et à la Frappe divine au sixième niveau, qui vous permet d'ajouter des dégâts de feu à vos attaques d'arme une fois par tour. Au 17e niveau, grâce à la compétence Saint de la forge et du feu, vous pouvez même devenir immunisé contre les dégâts de feu et résistant aux attaques non magiques.des armes.

Thomas Murphy

Thomas Murphy est un joueur passionné qui joue à des jeux de table depuis plus de 20 ans. Il a un amour inégalé pour tous les types de jeux de société, de cartes et de dés, et cela transparaît vraiment dans les articles qu'il écrit. Qu'il s'agisse d'une plongée profonde dans un jeu classique, d'une critique d'une nouvelle version ou d'une analyse des dernières tendances dans le monde de la table, l'écriture de Thomas est toujours engageante, perspicace et, par-dessus tout, amusante. Lorsqu'il n'est pas occupé à jouer à des jeux ou à écrire à leur sujet, Thomas passe son temps à enseigner et à encadrer de nouveaux joueurs, à faire du bénévolat dans des magasins de jeux locaux et à se rendre à des conventions et à des événements partout dans le monde. Son objectif est de répandre son amour des jeux de table au loin et de partager avec les autres la joie et l'excitation qui découlent du fait de s'asseoir avec des amis et de la famille et de jouer à un grand jeu ensemble.