10 meilleures cartes de Magic : The Gathering - Kaldheim

 10 meilleures cartes de Magic : The Gathering - Kaldheim

Thomas Murphy

Le jeu de Magic : The Gathering sur le thème des Vikings ayant été entièrement dévoilé, nous avons décidé que c'était le moment idéal pour étudier les meilleures cartes de Kaldheim. C'est un jeu impressionnant avec beaucoup de potentiel et des cartes incroyablement divertissantes, mais toutes ne peuvent pas être retenues pour les formats autres que la Draft ou le Sealed.

D'un point de vue thématique, presque toutes les cartes de Kaldheim sont de vraies merveilles - le genre de choses que vous pourriez chanter en buvant de l'hydromel et en faisant vos impôts. Mais ce n'est pas ce qui fait les meilleures cartes. Ce n'est pas qu'une question de saveur, c'est une question de puissance. Parfois elle sera subtile, parfois elle sera comme frappée en plein visage par le marteau de Thor, mais elle sera toujours là.

Meilleures cartes MTG Kaldheim

  • Doomskar : Le Ragnarök sous forme de cartes.
  • Dévoreur de rêves : Est-ce que c'est cassé ?
  • Birgi, Dieu de la narration/Harnfel, Corne de la prime : Décollage.
  • Cosima, God of the Voyage/The Omenkeel : Beaucoup d'options.
  • Réflexion mystique : Nous sommes légion.
  • Valkyrie vertueuse : Être en vie est un superpouvoir.
  • Starnheim Unleashed : Comment appelle-t-on un groupe d'anges ?
  • Maskwood Nexus : Je suis Spartacus.
  • Esika, Dieu de l'arbre/Pont prismatique : suprême à cinq couleurs.
  • Orvar, le Tout-Forme : Parmi nous.
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Chacune de ces cartes a le potentiel de déformer les choses autour d'elle comme un trou noir écrasant tout en une fine pâte dont même la lumière ne peut s'échapper. En supposant que vous compreniez la gravité de cette situation, vous devriez être bien préparé pour faire face à l'immense poids de nos choix d'aujourd'hui.

Certaines d'entre elles ont un format plus évident que d'autres, mais elles ont toutes le potentiel de faire bouger les choses. Même si elles ne sont pas immédiatement impressionnantes, nous sommes convaincus que la communauté MTG trouvera un jour quelque chose d'odieux à faire avec elles. Passons maintenant à notre sélection des dix meilleures cartes de Kaldheim.

1) Doomskar

Le Ragnarök sous forme de cartes

Doomskar montre la puissance du nouveau mot-clé Foretell de Kaldheim. Image : Wizards of the Coast

Les Board wipes - c'est-à-dire les cartes qui permettent d'éliminer l'état du plateau en une seule fois - ne sont généralement bonnes qu'à quatre mana. Il y a des exceptions à cela en fonction de la méta du moment et du format dont vous parlez, mais quatre mana semble vraiment être le point idéal. C'est juste assez bon marché pour être jouable quand vous en avez besoin dans les jeux agressifs, et cela vous permet également de jouer des contrespells ou n'importe quoi d'autre dont vous avez besoin.plus tard sans avoir besoin d'une base de mana importante.

Doomskar est techniquement un sort à cinq mana. En fait, vous paierez presque toujours cinq mana pour lui, mais il s'avère qu'il a une très bonne cote de crédit ou quelque chose comme ça, parce que vous n'avez pas à tout payer en une fois. Grâce à la nouvelle mécanique Foretell introduite dans Kaldheim, vous pouvez payer deux mana pour exiler la carte de votre main face cachée, puis payer trois mana plus tard pour la lancer.le rend incroyablement polyvalent, et il est voué à être un joueur clé dans les decks de contrôle Standard tant qu'il existera.

2. dévoreur de rêves

Est-ce que c'est cassé ?

Le dévoreur de rêves donne à d'autres cartes le pouvoir de prédire l'avenir - une utilisation très utile du mana disponible. Image : Wizards of the Coast

En ce qui concerne Foretell, Dream Devourer est une carte qui pourrait bien montrer que la mécanique est une erreur. Cela pourrait ne pas être le cas, bien sûr, mais dans l'état actuel des choses, nous gardons un œil très attentif sur cette carte. Dream Devourer est un Clerc démoniaque 0/3 créature noire qui ne coûte que deux mana. Chaque fois que vous prédisez une carte, elle reçoit +2 puissance jusqu'à la fin du tour.

Mais ce n'est pas tout, il donne aussi à toutes vos cartes un foretell même si elles ne l'ont pas normalement. Vous pouvez payer deux mana pour l'exiler comme vous le feriez avec la mécanique, puis la lancer à un tour ultérieur pour deux mana de moins que ce qu'elle coûterait normalement. Cela vous donne un débouché incroyable pour tout mana libre que vous avez autour de vous, et le foretell augmente effectivement la taille de votre main à chaque fois que vous l'utilisez,aussi.

3. Birgi, dieu des contes/Harnfel, corne de prime

Décollage

L'une des cartes à double face de Kaldheim, Birgi est utile en tant qu'artefact mais redoutable en tant que créature légendaire. Image : Wizards of the Coast

Le premier des dieux de cette liste est Birgi, qui peut également être lancé sous la forme d'une corne. Harnfel, Corne de prime est un artefact rouge à cinq manas qui vous permet de jeter une carte pour exiler les deux premières cartes de votre bibliothèque ; vous pouvez ensuite les jouer à ce tour. C'est deux cartes pour le prix d'une. Des pierres !

C'est Birgi qui est le plus important. C'est une 3/3 rouge à trois manas qui vous permet d'utiliser les nouvelles capacités de vantardise deux fois pendant votre tour si vous le souhaitez. De plus - et c'est une chose mineure qui ne sera certainement pas utilisée pour créer des combos chaotiques - elle vous donne un mana rouge chaque fois que vous lancez un sort. Nous sommes convaincus que c'est bien et que ce n'est pas du tout idiot.

Voir également: Monopoly Deal est le seul Monopoly qui vaille la peine d'être joué, parce qu'il comprend pourquoi le jeu de plateau est nul.

4. Cosima, Dieu du voyage/L'Omenkeel

De nombreuses options

Cosima et l'Omenkeel sont deux des meilleures cartes de Kaldheim en une seule. Image : Wizards of the Coast

Notre deuxième dieu a encore une fois deux très bons côtés. Cosima elle-même est un 2/4 bleu à 3 mana qui a beaucoup de texte. En bref, vous pouvez l'exiler au début de votre upkeep, et ensuite chaque fois qu'une terre entre, vous pouvez soit la ramener, soit mettre un pion voyage sur elle. Quand elle revient, elle vient avec X pions +1/+1 et vous tirez X cartes, toutes égales au nombre de pions voyage.C'est une valeur considérable.

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L'Omenkeel est un bateau fantaisiste qui se transforme en 3/3, ne coûte que deux mana et ne nécessite qu'une puissance de 1 pour l'équipage. Il transforme également chaque véhicule que vous contrôlez en une machine qui exile des cartes de la bibliothèque de votre adversaire et vous permet de lancer ces cartes. En bref, l'Omenkeel est un vaisseau pour valoriser la ville - et nous sommes prêts à l'emprunter.

5. réflexion mystique

Nous sommes légion

La capacité Réflexion mystique peut être utilisée pour vous aider ou pour gêner votre adversaire. Image : Wizards of the Coast

Mystic Reflection est un instant bleu qui coûte 2 mana. Il se lit comme suit : "Choisissez une créature non légendaire. La prochaine fois qu'une ou plusieurs créatures ou planeswalkers entrent sur le champ de bataille ce tour-ci, ils entrent en tant que copies de la créature choisie."

En gros, vous pouvez choisir de faire entrer un planeswalker ou une créature de fin du monde de l'adversaire sous la forme d'un Thopter 1/1. Si vous préférez l'utiliser à votre avantage, vous pouvez faire entrer votre armée de soldats 1/1 créés par Secure the Wastes sous la forme de Craterhoof Behemoths. Il y a beaucoup de choses très idiotes que vous pouvez faire avec cette carte, et nous l'adorons.

6. la Valkyrie vertueuse

Être en vie est un super pouvoir

Dotée d'un gain de vie et du pouvoir d'améliorer vos créatures, cette carte blanche est utile dans de nombreuses situations. Image : Wizards of the Coast

Le blanc a connu une période difficile en MTG ces dernières années, principalement parce que toutes les autres couleurs de mana ont fait beaucoup de ce que le blanc fait normalement, mais aussi parce qu'il ne semble jamais avoir les cartes les plus bouleversantes. Bien que la Valkyrie vertueuse ne soit pas exactement cassée, il est difficile de ne pas voir le potentiel qu'elle représente dans le bon deck.

Cette Valkyrie vous donne une vie égale à la ténacité de tous les anges ou clercs qui entrent sur le champ de bataille sous votre contrôle. Ce n'est pas mal en soi, mais elle donne aussi +2/+2 à toutes vos créatures si vous avez au moins sept vies de plus qu'au début. Les decks à gain de vie peuvent parfois échouer parce qu'ils sont bons pour rester en vie, mais pas pour tuer l'adversaire. Celui-ci fait les deux à la foistrès bien.

7) Starnheim déchaîné

Comment appelle-t-on un groupe d'anges ?

Si vous aimez les anges, cette carte est faite pour vous. Image : Wizards of the Coast

En parlant d'anges, que se passerait-il s'il y avait un moyen d'en créer un grand nombre ? Starnheim Unleashed est un sorcier blanc à 4 manas qui vous permet de créer un Ange 4/4 avec Vol et Vigilance. Ce n'est pas terrible en soi, mais ce n'est pas ce qu'il y a de mieux.

Le plus intéressant est qu'il possède la fonction Foretell, et que vous pouvez le prédire pour XX White à la place. Cela vous permet d'investir beaucoup de mana, et vous obtenez un Ange pour chaque deux mana que vous dépensez. Cela vous permet de créer une armée massive de corps volants pour écraser vos ennemis. Si vous avez aussi Righteous Valkyrie, vous gagnerez beaucoup de vie (quatre par Ange) et vous finirez probablement avec unNous recommandons d'acheter six 6/6 juste pour le plaisir, mais c'est à vous de choisir.

8. Nexus de Maskwood

Je suis Spartacus

Le Nexus de Maskwood semble être l'une des meilleures cartes de Kaldheim pour les joueurs d'EDH. Image : Wizards of the Coast

Les trois derniers de notre liste sont fortement axés sur le Commandant, mais c'est un format formidable, alors nous l'utilisons. Le Nexus de Maskwood est un artefact de quatre manas qui transforme fondamentalement chaque deck en un deck tribal.

Il transforme toutes les créatures que vous contrôlez en tous les types de créatures, et applique même cet effet lorsqu'elles ne sont pas sur le champ de bataille et aux sorts lorsque vous les lancez. Cela signifie que si vous avez une carte qui a un effet lorsqu'un ange entre sur le champ de bataille, vous pouvez lancer un Gobelin et il le déclenchera. Cela a beaucoup d'applications obscènes. Vous pouvez également payer trois mana et le tapoter pour faire un 2/2 avecchaque type de créature - nous ne nous attendons pas à ce que ce soit la partie la plus importante, cependant.

9. Esika, Dieu de l'arbre/Pont prismatique

Cinq couleurs suprêmes

Esika adosse un enchantement à cinq couleurs à une créature mono. Image : Wizards of the Coast

On dit que les imbéciles se précipitent et qu'ils jouent des jeux de commandement à cinq couleurs. Nous disons que les gens qui disent cela sont des imbéciles, nous avons en fait de très gros cerveaux. Le seul vrai problème avec ces types de jeux EDH est le manque de variété pour le commandant et la base de mana. Esika, Dieu de l'Arbre gère ces deux problèmes avec aplomb. Le côté Dieu, une créature mono-verte, donne effectivementtoutes vos créatures légendaires la capacité de générer du mana de n'importe quelle couleur.

Le verso, qui est un enchantement à cinq couleurs, vous fait révéler des cartes du haut de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous touchiez une créature ou un planeswalker, que vous pouvez alors placer sur le champ de bataille gratuitement. Vous faites cela à chaque tour pendant votre upkeep. C'est absurde, et nous l'aimons.

Voir également: What We Do in the Shadows et Russian Doll ont inspiré ce trio de jeux de rôle juifs humoristiques.

10. Orvar, la forme universelle

Parmi nous

Faites sortir Orvar pour prendre le contrôle des options de votre adversaire. Image : Wizards of the Coast

Orvar, la Forme-Tout est une créature légendaire 3/3 bleue à 4 manas qui se lit comme suit : "Chaque fois que vous lancez un sort instantané ou de sorcellerie, s'il cible un ou plusieurs autres permanents que vous contrôlez, créez un jeton qui est une copie de l'un de ces permanents" Cet effet se produit également si votre adversaire vous fait défausser un permanent, car vous obtenez alors un jeton de ce dernier.

Cette carte est un rêve pour tous les decks cherchant à jouer beaucoup de permanents, et permet des combos infinis à une vitesse qui nous rend un peu malades à l'idée. Le fait qu'elle soit bleue correspond au thème, mais cela signifie également que vous avez accès à de nombreux sorts qui vous permettront de l'utiliser pour contrôler l'état du plateau, les mains de votre adversaire, leur bibliothèque - ou fondamentalement tout ce que vous voulez.veulent.

Thomas Murphy

Thomas Murphy est un joueur passionné qui joue à des jeux de table depuis plus de 20 ans. Il a un amour inégalé pour tous les types de jeux de société, de cartes et de dés, et cela transparaît vraiment dans les articles qu'il écrit. Qu'il s'agisse d'une plongée profonde dans un jeu classique, d'une critique d'une nouvelle version ou d'une analyse des dernières tendances dans le monde de la table, l'écriture de Thomas est toujours engageante, perspicace et, par-dessus tout, amusante. Lorsqu'il n'est pas occupé à jouer à des jeux ou à écrire à leur sujet, Thomas passe son temps à enseigner et à encadrer de nouveaux joueurs, à faire du bénévolat dans des magasins de jeux locaux et à se rendre à des conventions et à des événements partout dans le monde. Son objectif est de répandre son amour des jeux de table au loin et de partager avec les autres la joie et l'excitation qui découlent du fait de s'asseoir avec des amis et de la famille et de jouer à un grand jeu ensemble.