The Initiative bordspeletjie resensie - koöperasie legkaart van Star Wars: Rebellion ontwerper vol sjarme, kreatiwiteit en bevredigende verrassings

 The Initiative bordspeletjie resensie - koöperasie legkaart van Star Wars: Rebellion ontwerper vol sjarme, kreatiwiteit en bevredigende verrassings

Thomas Murphy

Ontsnappingskamers beloof 'n meeslepende ervaring wat bedoel is om jou persepsievermoë, legkaartoplossing en tydbestuurvaardighede te toets met 'n narratiewe floreer om die spel te dryf. Hulle kan frustrerend wees, maar daar is iets unieks bevredigend daaraan om te besef dat iets wat jy gedink het net deel van die natuurskoon is, eintlik 'n belangrike leidraad is.

Escape room bordspeletjies probeer om die ervaring tuis te bring deur bokse vol legkaarte, raaisels en slotte aan te bied. Maar ironies genoeg is dit The Initiative, 'n speletjie wat geen openlike verband met die genre het nie, wat werklik die kragtige mengsel van samewerking, spanning en ontdekking vasvang wat ontsnapkamers so gewild gemaak het. Die narratiewe legkaart-oplossende speletjie van Star Wars: Rebellion en Eldritch Horror-ontwerper Corey Konieczka se nuwe ateljee Unexpected Games het van die beste fisiese ontwerp wat ek nog in 'n bordspeletjie gesien het. Geheime en verrassings word deur die speletjie se komponente versteek - nie net die aangewese legkaartkaarte nie - wat jou druk om die werk wat in die maak van elke stuk gegaan het, regtig te waardeer. Konieczka het uiters kreatiewe maniere gevind om 'n bekoorlike storie gevul met brein-tereg uitdagings te vertel.

Kyk op YouTube

'n Spioenfiksie-weergawe van Jumanji, The Initiative speel af in 1994 en volg 'n groep van vier kinders wat 'n ou speletjie koop oor spioene wat kodes van 'n werfverkoping kraak en in 'n ware gewikkel raak.misterie. Hul storie ontvou in 'n strokiesprentboek geïllustreer deur Andrew Rust-Mills wat jy tussen die speletjie se missies gelees het, met een tot vier spelers wat saamspan om die missies te speel soos die kinders doen, en effektief beide die karakters en hul spioen alter-ego's binne die speletjie beheer .

Dit is 'n bietjie soos om 'n Kies Jou Eie Avontuur-boek te lees met jou legkaartoplossingsvaardighede wat die uitkomste bepaal.

Die meta-opstelling werk goed om jou sukses of mislukking as 'n speler in die veldtog se 14 missies te koppel aan die karakters se eie ervaring met die speletjie. Misluk sommige van die missies en jy sal aangesê word om ander bladsye te lees as wanneer jy daarin geslaag het, en vind dat die karakters ook 'n ongeluk sal hê wat toekomstige speletjies effens moeiliker maak. Dit is 'n bietjie soos om 'n Kies Jou Eie Avontuur-boek te lees met jou legkaart-oplossingsvaardighede wat die uitkomste bepaal.

Die inisiatief meng die spelergedrewe storievertelling van Kies jou eie avontuur-boeke saam met die legkaarte van 'n ontsnapkamer.

Elke speler beheer een van die karakters terwyl hulle om 'n navigeer spelbord, versamel leidrade wat jou toelaat om vensters om te draai wat dele van die sendingkaart dek en verborge inligting daaragter te openbaar. Jy kan enige tyd raai of jy dink jy het die antwoord uitgepluis, maar as jy verkeerd is, misluk jy die missie. Die eerste missie voel 'n bietjie soos 'n maklike rondte Wheel of Fortune, maardinge raak vinnig meer ingewikkeld namate die oplossings formate verander om numeriese rye of deurmekaar woorde te betrek.

Tydkaarte verskaf dieselfde spanning as 'n tydsbeperking sonder die stres wat voortspruit uit die feit dat jy vinnig moet speel.

Hierdie komplikasies druk jou om jou beurte so doeltreffend moontlik te gebruik. Eerder as 'n konvensionele tydhouer wat die uur aftel wat jy vir die meeste ontsnapkamers kry, dien die pak aksiekaarte as 'n beperking op hoe lank jy kan probeer om 'n legkaart uit te vind. Om jou karakter om die bord te skuif, leidrade om te draai om te sien of hulle relevant is of eintlik 'n lokval wat jou hulpbronne sal kos, en die optel van die leidrade om die vensters werklik om te draai, vereis alles om 'n kaart te spandeer. Elke karakter het 'n kragtige spesiale vermoë wat hulle een keer per rondte kan gebruik om die reëls van die spel effektief te breek, maar dit neem twee kaarte.

Wanneer jou dek opraak, skuifel jy 'n stel tydkaarte in en toekomstige beurte word meer van 'n druk-jou-geluk-speletjie. Elke keer as jy 'n nuwe kaart trek, loop jy die risiko om 'n tydkaart te kry wat aandui dat die klok een of twee keer afgemerk het. Wanneer die tyd drie keer aftik, misluk jy outomaties die missie. Selfs wanneer ek nie heeltemal seker was van my oplossing nie, sou ek altyd raai sodra ek 'n enkele tydkaart getrek het - aangesien ek geweet het dat ek baie gefrustreerd sou wees as ek van tyd verloor eerder as om te raai en verkeerd te wees. Die tydkaarte voorsiendieselfde spanning as 'n tydsbeperking sonder die stres wat daaruit voortspruit om werklik vinnig te speel.

Sien ook: The History of Black Lotus: Magic: The Gathering se legendariese Holy Grail-kaart

As jy vasgevang is in 'n legkaart, kan die meegaande strokiesprent 'n paar wenke bied.

Die basisreëls word meer ingewikkeld soos jy deur die veldtog beweeg. Jy sal moeiliker lokvalle, struikelblokke en selfs vyande in die gesig staar wat vermy of verslaan moet word. Die meganiese kompleksiteit neem stadig toe, so jy sal tyd hê om aan te pas by elke nuwe element voordat die speletjie nog 'n kurwebal na jou toe gooi. Elke missie neem ongeveer 30 minute om te voltooi, en die opstel van 'n nuwe rondte is relatief eenvoudig, so dit is maklik om 'n paar in 'n enkele sitting gedoen te kry. Die narratief ondersteun dit ook, en lewer gewoonlik 'n lekker breekpunt na 'n paar missies.

Sien ook: 10 dinge wat jy nie geweet het oor die vroeë geskiedenis van DD nieDie ware magie van The Initiative gebeur nie op die spelbord nie.

Spelers word nie toegelaat om die volle besonderhede van die kaarte in hul hande te deel nie, wat enige persoon daarvan weerhou om die ervaring te quarterback, maar jy sal steeds die tyd wil neem om toekomstige skuiwe so goed as moontlik uit te stippel. vermy om iemand anders se optrede te mors. Jy sal jou beurte so doeltreffend as moontlik moet gebruik sodat jy 'n beter kans het om die legkaart op te los voordat jou kaarte opraak. Jy moet die legkaart deur elke missie in gedagte hou, want soms is dit nie eens die moeite werd om na 'n geopenbaarde leidraad te gaan as dit net 'n letter gaan omdraai in 'n woord wat jy is nieredelik seker jy weet reeds.

Kyk op YouTube

Terwyl die missies gespanne, maar bevredigende uitdagings bied, vind die ware magie van The Initiative nie op die spelbord plaas nie. Nadat jy 'n paar missies voltooi het of sekere bladsye van die strokiesprent gelees het, sal jy gevra word om geheime kaarte op te grawe, waarvan die meeste hul eie legkaarte het. Sommige kan onmiddellik opgelos word, terwyl ander vereis dat jy verdere geheime versamel of meer missies voltooi voordat jy het wat jy nodig het om die antwoord uit te vind deur syfers te kraak en leidrade wat op verrassende plekke versteek is, raak te sien. Teen die einde van ons deurspeel het ons 'n notaboek gehad met sleutels van kodes wat op mekaar gebou is, wat ons voortdurend gebruik het om nuwe raaisels te toets, om te probeer uitvind of ons genoeg inligting het om met 'n oplossing vorendag te kom.

Ek kan nie veel hieroor verklap sonder om die pret te bederf nie, maar ek was voortdurend verheug oor die vernuf wat Konieczka getoon het toe dit gekom het om spelers elke deel van die speletjie se ontwerp te laat waardeer. Daar word 'n kragtige gevoel van bevrediging verkry deur self die stukke aanmekaar te sit, maar as jy vashaak by sommige van die moeiliker uitdagings, kan jy die strokiesprent raadpleeg vir 'n stel wenke om die oplossing al hoe duideliker te maak.

In plaas van 'n tikkende horlosie, jaag spelers teen 'n krimpende pak tydkaarte.

Elke kind het hul eie geheime kaart wat 'n emosioneleboog vir hul karakter. Alhoewel hul vertellings nie almal ewe ontwikkel is nie, is hulle steeds so bekoorlik dat ek 'n intense druk gevoel het om hul raaisels op te los en te vermy om hulle in die steek te laat as ek misluk. Jy kry 'n kragtige meganiese voordeel laat in die spel as jy daarin geslaag het om hul prestasies te ontsluit, maar die narratiewe katarsis voel selfs sterker.

Ek het net so verdiep gevoel in The Initiative soos in 'n ontsnappingskamer vol rekwisiete.

Alhoewel die speletjie alleen gespeel kan word, sal jy waarskynlik ten minste een ander persoon wil hê om idees van af te weer - twee koppe is gewoonlik beter as een wanneer dit kom by die oplossing van komplekse raaisels. Die meganika van die bordspeletjie-afdeling blyk ook die beste te wees met twee spelers, aangesien daar twee baie sterk spesiale vermoëns is: Brock se krag om enige aksie te gebruik en kaarte uit te vee wat dit andersins kan blokkeer, en Fil se vermoë om leidrade te openbaar wat oor verskeie kamers versprei is. terwyl lokvalle geïgnoreer word. Die ander twee karakters het bewegings- en leidrade-insamelingsvermoëns wat beslis nuttig kan wees as jy met hulle speel, maar daar was nie 'n enkele scenario waar ek gevoel het dat hulle lewensbelangrik of 'n beter pasmaat is nie.

Jy sal net een keer kan deurspeel, as gevolg van sommige van die kreatiewe maniere waarop die speletjie se fisiese komponente gebruik word.

Die inisiatief is die soort nalatenskapspeletjie. dat jy net een keer kan speel omdat die legkaarte nie verander nie. Jy ookkan dit nie regtig verkoop of aan iemand anders gee sonder om te werk om die vereiste wysiging van 'n sleutelkomponent ongedaan te maak of om die volgende speler van een van die spel se grootste verrassings te beroof nie. Gelukkig is daar 'n bietjie ekstra waarde ingebou deur 'n reeks van 24 post-veldtog missies. Ek is ook opgewonde oor die oop einde van die speletjie se storie en die potensiaal wat dit skep vir 'n moontlike uitbreiding of opvolg.

Ek het net so verdiep gevoel in The Initiative soos in 'n ontsnappingskamer vol rekwisiete - en het net so 'n groot gevoel van prestasie ervaar toe ek die finale missie suksesvol voltooi het as wat ek het toe ek 'n kamer ontsnap het. Unexpected Games het sy naam gestand gedoen deur 'n debuut vol verrassing en genot te lewer. Ek sien uit daarna om te sien wat volgende vir die ateljee is.

Thomas Murphy

Thomas Murphy is 'n passievolle speler wat al meer as 20 jaar tafelspeletjies speel. Hy het 'n ongeëwenaarde liefde vir alle soorte bord-, kaart- en dobbelsteenspeletjies, en dit kom werklik deur in die artikels wat hy skryf. Of dit nou 'n diep duik in 'n klassieke speletjie is, 'n resensie van 'n nuwe weergawe, of 'n ontleding van die nuutste neigings in die tafelbladwêreld, Thomas se skryfwerk is altyd boeiend, insiggewend en bowenal pret. Wanneer hy nie besig is om speletjies te speel of daaroor te skryf nie, spandeer Thomas sy tyd om nuwe spelers aan te leer en te mentor, om vrywilligers by plaaslike speletjiewinkels te doen en na konvensies en geleenthede oor die hele wêreld te reis. Sy doelwit is om sy liefde vir tafelspel wyd en syd te versprei, en om die vreugde en opwinding wat daaruit voortspruit om saam met vriende en familie te sit en 'n wonderlike speletjie saam te speel, met ander te deel.