Hoe om Root te speel: bordspeletjie se reëls, opstelling en telling verduidelik

 Hoe om Root te speel: bordspeletjie se reëls, opstelling en telling verduidelik

Thomas Murphy

Root is die ideale bordspeletjie vir spelers wat verskillende speelstyle wil ervaar in 'n komplekse stelsel van onderling gekoppelde dele. Om te leer hoe om Root te speel, verg meer as om net die algemene reëls te memoriseer, dit verg tyd. Desondanks behoort ons gids tot Root meer as genoeg bystand te bied sodat u 'n deeglike idee kan hê van hoe om Root te speel.

Geen sessie van Root is dieselfde as gevolg van die speletjie se verskillende faksies nie. Elke keer as 'n speler 'n faksie kies wat hulle nog nie gespeel het nie, moet hulle hul spesifieke reëls en doelwitte leer om die wedstryd te wen.

Hoe om Root te speel

  • Speler telling, spellengte en oorsig
  • Hoe om Root op te stel
  • Hoe om Root te speel
  • Eindtelling en die beëindiging van die wedstryd

Alhoewel ons die faksies kortliks in hierdie artikel beskryf, sal ons nie hul spesifieke reëls dek nie. As jy belangstel om meer oor hulle te wete te kom, kom Root se amptelike Learning to Play-handleiding met volledige afdelings oor die faksies.

Spelertelling, spellengte en oorsig

The Vagabond faksie is uniek deurdat dit geen krygers betrek nie. Beeld: Leder Games.

Root kan deur 'n groep van twee tot vier spelers gespeel word en 'n wedstryd kan van 40 tot 60 minute duur. In Root, 'n speletjie van oorlog en avontuur, verteenwoordig spelers die vier faksies wat veg om die oorheersing van die bosveld - met elkeen van hulle watunieke spelmeganika en -doelwitte. Daar is die Marquise de Cat, die Eyrie-dinastieë, die Woodland Alliance en die Vagabond. Terwyl hulle mekaar baklei, moet spelers strategieë skep om liggings sowel as hulpbronne te oorheers.

Hoe om Root op te stel

Voordat ons begin praat oor die aanvanklike stappe waardeur jy moet gaan om 'n sessie voor te berei van Root, is daar 'n paar elemente rakende die bord wat ons moet dek. In die basiese (herfs) weergawe van die bord is daar 12 oopplannings, elkeen van hulle gemerk deur 'n pak - wat voorgestel word deur die simbool van 'n jakkals, haas of muis. Opruimings het van een tot drie gleuwe vir geboue, terwyl sommige gleuwe het met die letter “R” - vir ruïnes. Hierdie ooptes word deur paaie verbind, wat 'n belangrike detail is om te weet wanneer dit kom by die bewegende reël wat verduidelik word in die Hoe om wortel-afdeling van hierdie artikel te speel.

Kom ons berei nou alles voor wat jy nodig het om te begin speel die speletjie.

Plaas die bord met die herfskant na bo, wat vir beginners bedoel is. As jy wil leer oor die reëls van die Winterkaart, maak seker dat jy Root se amptelike Leer om te speel-handleiding nagaan.

Elke speler besluit met watter faksie hulle speel. As daar net drie spelers is, moet hulle die Vagabonds verontagsaam, en as slegs twee mense hierdie keer speel, moet beide die Vagabonds en die Alliansie nie ingesluit word asopsies.

Sodra die faksies besluit is, moet spelers al die stukke op hul faksiebord kry. Spelers kan ook faksie-oorsigkaarte ontvang om te raadpleeg.

Omdat faksies unieke reëls het, moet spelers hul faksieborde lees om die nodige elemente wat met hul faksie verband hou, op te stel.

Matt, Wheels en Meehan speel Root Digital saam.

Skommel die gedeelde dek en deel drie kaarte aan elke speler. Plaas die dek naby die bord.

Op die bord, soek die gleuwe gemerk met "R" en plaas 'n ruïnemerker daarop. Daar is vier in totaal. Ruïngleuwe kan gratis word wanneer hulle deur die Vagabond verken word.

Sien ook: Stormlight Archive-miniatuur-RPG-versameling om Dalinar Kholin in Shardplate in te sluit

Stel die twee pasgemaakte dobbelstene naby die bord uit, sowel as al die 12 itemmerkers wat op hul spesifieke gleuwe aan die bokant van geplaas moet word. die kaart.

Die laaste stap is om die tellingmerkers op die nulpunt van die tellingbaan te plaas.

Dit is belangrik om in gedagte te hou dat faksies ook hul eie opstelling het wat op hul faksie beskryf word. raad, wat die aanvanklike voorbereiding aanwys wat gedoen moet word. Byvoorbeeld, Marquis de Cat moet hul houteken in een van die hoekopenings plaas. So, moenie vergeet om die stappe te volg wat in jou faksiebord opstel afdeling gelys word nie.

Hoe om Root te speel

In Root, ongeag hul faksie, speel almal een beurt wat in verdeel is in drie fases: Voëlsang, Daglig en Aand.Wat 'n speler in elk van hierdie fases kan doen, word bepaal deur die lys op hul faksiebord. Sodra 'n speler deur die drie fases gegaan het, is dit tyd vir die speler aan die linkerkant om hul beurt te speel.

Alhoewel sommige meganika spesifiek vir elke faksie is en jy meer daaroor kan leer deur die faksieborde te lees, daar is drie algemene meganika wat alle faksies moet uitvoer en is die ruggraat van die spel: beweeg, gebruik/maak kaarte en baklei.

Beweeg

In een van die drie fases van 'n beurt, soos gespesifiseer op hul faksieborde, kan 'n speler kies om die krygers wat hulle in een oopte het na 'n ander te skuif. Hulle kan soveel beweeg as wat hulle wil, maar die oopte waarvandaan hulle kom, moet met 'n pad verbind word met die oopte waarheen hulle wil beweeg.

Spelers sal by die oorheersingsreëls moet hou wanneer deur die bosveld beweeg. Beeld: Leder Games.

Nog 'n voorwaarde waaraan in hierdie situasie voldoen moet word, is dat die speler wat hul eenhede wil skuif, moet regeer oor óf die oopplan waaruit hulle kom óf die een wat hulle is gaan na. Om 'n oopte te regeer, moet 'n speler meer krygers en geboue hê as die ander spelers wat ook die oopte kan beset. In die geval van 'n gelykopuitslag, word die skoonmaak verstaan ​​dat dit nie regeer word nie, tensy die Eyrie een van die gelyke faksies is - aangesien hulle reëlbande wen.

Kaarte

Kaarte is'n belangrike element van Root. Eerstens, net soos opruimings, het kaarte ook pakke. Benewens die haas, muis en jakkalse, kom kaarte ook met 'n voëlpak. Dit is 'n spesiale pak wat as enige van die ander drie gebruik kan word. So, jy kan voëlkaarte spandeer asof dit jakkals-, haas- of muiskaarte is, maar nie andersom nie.

Spelers kan drie soorte kaarte in Root vind. Daar is gereelde wat óf as 'n hulpbron gebruik word om aksies spesifiek vir elke faksie uit te voer, óf gemaak word om effekte wat op die kaart gelys is, te aktiveer. Terselfdertyd is daar hinderlaagkaarte - wat verder verduidelik sal word in die gevegsafdeling van hierdie gids - en die oorheersingskaarte wat ons in die finale puntetelling en die einde van die spelafdeling dek.

Wanneer sekere aksies uitgevoer word. , moet die speler 'n kaart gebruik wat ooreenstem met die kleur van die oopplan waar hulle wil hê die aksie moet plaasvind. Kom ons sê jy speel as die Marquise de Cat en wil die veldhospitale vermoë gebruik om van jou krygers wat pas gesterf het in 'n oopte met 'n jakkals-simbool. Om die vermoë op hierdie krygers te gebruik, moet jy 'n kaart met 'n jakkals- of voëlpak gebruik om vir die vermoë te betaal. Wanneer 'n kaart gebruik word om vir 'n aksie te betaal, word die effekte wat op die kaart gelys is, nie toegepas nie. Die kaart word dan in 'n weggooistapel geplaas wat teruggeskuif kan word as daar nie meer kaarte in die gedeelde dek is nie.

Wanneer dit kom by die maak van 'nkaart, die reëls is 'n bietjie anders. Alhoewel jy steeds 'n kaart moet gebruik waarvan die pas ooreenstem met die een in die oopte waarin jy die kaart wil maak, is die toestand om 'n kaart te maak spesifiek vir elke faksie, afhangend van verskillende soorte handwerkstukke. Die Woodland Alliance, byvoorbeeld, vereis dat 'n Simpatie Token geaktiveer word as hulle 'n kaart wil maak. As hulle 'n simpatie-teken in 'n oopte het waarvan die pak 'n haas is, moet die kaart wat hulle wil maak van die haas of voël wees.

Kyk op YouTube

Johnny beveel vyf bordspeletjies aan wat verbasend genoeg is wreed.

Wanneer jy 'n kaart maak, aktiveer jy die effekte daarvan wat onmiddellik kan wees - verteenwoordig deur 'n papierboks op die kaart - of aanhoudend, wat deur 'n klipboks voorgestel word. Onmiddellike effekte dadelik en dan word die kaart weggegooi. Aan die ander kant bly kaarte met aanhoudende effekte in die spel met die gesig na bo naby die speler wat hulle gemaak het. Dit is belangrik om te weet dat jy nie meer as een van dieselfde aanhoudende effek kan hê nie.

Gevegte

Gevegte is nog 'n belangrike werktuigkundige in Root aangesien, deur ander te veg faksies, kan een speler 'n skoonmaak regeer. Tydens gevegte slaan een speler die ander en vir elke treffer word een stuk - vegter, tekens of geboue - uit die oopte verwyder. Elke geveg het twee fases.

In die eerste fase moet die speler wat wil vegkies 'n oopte waar hulle enige aantal krygers het en waar ander faksies ook stukke het. Die aanvaller kan slegs een speler, wat die verdediger word, tydens 'n beurt veg.

Sodra die aanval verklaar is, kan die verdediger 'n hinderlaagkaart gebruik om twee houe aan die aanvaller uit te deel. As daar geen aanvallende krygers oor is nie, eindig die geveg. Maar as die aanvaller ook 'n hinderlaagkaart het, kan hulle dit gebruik om te reageer op die eerste een wat dan weggegooi moet word.

Voordat die geveg opgelos word, kan beide spelers kies om enige effekte van hul kaarte, wat byvoorbeeld ekstra treffers kan gee.

Sien ook: 10 beste seerower bordspeletjies

In die geval dat nie een van hierdie twee moontlike aksies die stryd beëindig het nie, dan is dit tyd vir die tweede fase. Die twee dobbelstene moet gerol word om te besluit hoeveel treffers, of met ander woorde, hoeveel aanvalle beide spelers land. Die hoogste getal word altyd gebruik as die aanvaller se aantal trefslae, terwyl die laagste getal die verdediger se aantal trefslae is. Om die stryd op te los, moet beide spelers hul stukke uit die skoonmaak verwyder op grond van hoeveel treffers hulle in die volgende volgorde kry: eers krygers, dan tekens of geboue. Byvoorbeeld, die spelers het die dobbelsteen gerol en hulle het 'n twee en 'n een gekry. Die verdediger het een vegter en een teken. Aangesien die hoogste getal altyd die aanvaller se aantal treffers is - behalwe wanneer dit by die Woodland Alliance kom - is beide stukke wat die verdediger in daardie kolf hetverwyder. As hulle egter net een hou geneem het, sou die vegter eerste uitgehaal gewees het. Terselfdertyd, omdat die verdediger steeds 'n een gerol het, moet die aanval ook een van hul krygers verwyder.

Spelers kan nie 'n aantal treffers hoër as die aantal krygers wat hulle in die oopte het, uitdeel. . Dus, as die aanvaller een vegter het en die hoër rol is drie, sal hulle net een treffer toedeel.

Spelers kan deurslaggewende reëls vind vir hoe om die speletjie op te stel en dit op hul faksieborde te speel. Beeld: Leder Games.

Eindtelling en beëindiging van die wedstryd

'n Wedstryd van Root eindig wanneer een van die spelers 30 wenpunte bereik het of die doelwit van 'n dominansiekaart.

Dominansiekaarte kan slegs gespeel word as die speler ten minste 10 wenpunte het. Oorheersingskaarte gee spelers 'n nuwe wenvoorwaarde in plaas van die 30 oorwinningspunte, wat 'n spesifieke missie kan wees, soos om drie muisopruimings te regeer. Sodra dit geaktiveer is, kan hierdie kaart nie uit die speletjie verwyder of verander word nie.

Wanneer dit kom by die aanteken van oorwinningspunte, verdien alle faksies dit as gevolg van twee verskillende aksies. Wanneer, as gevolg van die gevegte met mekaar, 'n teken of 'n gebou van 'n oopte verwyder word, behaal die speler wie se optrede tot hierdie verwydering gelei het een oorwinningspunt vir elke stuk. Byvoorbeeld, na 'n geveg verloor die verdedigende speler een gebou en een teken, dan dieaanvallende speler ontvang twee oorwinningspunte, wat hul tellingmerker vorentoe op die tellingbaan bevorder. Die tweede situasie is wanneer 'n kaart gemaak word. 'n Kaart kan kom met 'n waarde van oorwinningspunte wat 'n speler verdien as hulle dit kan maak. Faksies kan ook oorwinningspunte aanteken deur hul eie unieke faksiedoelwitte te bereik, wat op elke faksie se bord gevind kan word.

Thomas Murphy

Thomas Murphy is 'n passievolle speler wat al meer as 20 jaar tafelspeletjies speel. Hy het 'n ongeëwenaarde liefde vir alle soorte bord-, kaart- en dobbelsteenspeletjies, en dit kom werklik deur in die artikels wat hy skryf. Of dit nou 'n diep duik in 'n klassieke speletjie is, 'n resensie van 'n nuwe weergawe, of 'n ontleding van die nuutste neigings in die tafelbladwêreld, Thomas se skryfwerk is altyd boeiend, insiggewend en bowenal pret. Wanneer hy nie besig is om speletjies te speel of daaroor te skryf nie, spandeer Thomas sy tyd om nuwe spelers aan te leer en te mentor, om vrywilligers by plaaslike speletjiewinkels te doen en na konvensies en geleenthede oor die hele wêreld te reis. Sy doelwit is om sy liefde vir tafelspel wyd en syd te versprei, en om die vreugde en opwinding wat daaruit voortspruit om saam met vriende en familie te sit en 'n wonderlike speletjie saam te speel, met ander te deel.