Dune: Adventures in the Imperium RPG-resensie - so dig en kompleks soos die sci-fi klassieke

 Dune: Adventures in the Imperium RPG-resensie - so dig en kompleks soos die sci-fi klassieke

Thomas Murphy

Soos met die heelal waaruit dit put, is die tafelblad-RPG-aanpassing van Dune ryklik gedetailleerd en funksioneer op 'n werklik majestueuse skaal, en bied verhale wat strek oor die hele pad van hardscrabble-oorlewing tot galaktiese verowering. Daarmee saam kom egter 'n monolitiese gewig van ineenlopende speletjiestelsels en leerstellings wat maklik kan veroorsaak dat nuwelinge dadelik daarvan afbons en na iets 'n bietjie minder intimiderend gaan soek.

Eerlik, al is dit moeilik om te sê of dit 'n fout met die spel self is, of bloot die natuurlike gevolg van 'n poging om so 'n digte omgewing na die tafelblad te bring. Die heelal van Dune is 'n wilde mengsel van wetenskapfiksie en fantasie propvol faksies, tegnologie en wette wat heeltemal integraal is om te verstaan ​​wat die wêreld laat tik. Die eerste groot deel van die kernreëlboek is 'n leerterrein wat tot ongeveer 70 bladsye strek, en is byna verpligte leeswerk vir almal wat nie reeds 'n toegewyde aanhanger is nie.

Ja, om verduidelikings oor te slaan van presies hoekom almal so gretig is om die geheimsinnige spesery-dwelm te verseker – behalwe die eenvoudige feit dat Dune in die 1960's Kalifornië geskryf is – en die groot implikasies wat dit vir die woestynplaneet Arrakis het, sal dinge maak baie eenvoudiger. Maar om in 'n sessie te spring sonder dat hierdie agtergrondinligting deur jou brein syfer, verslaan die punt van speel in die omgewing in die eerste plek.

Avonture in die Imperium vind ongeveer dieselfde tyd plaas as Frank Herbert se deurstopper-roman. Beeld: Modiphius

Dieselfde kan waarskynlik gesê word van sommige van die meer komplekse reëlstelsels wat dieper in die boek gevind word. Dinge sou beslis meer vaartbelyn gewees het as die ontwerpers vasgehou het aan die standaard skermutselingsvlak-gevegstelsel wat algemeen is vir talle tradisionele RPG's, maar die uitbreiding van die reëls om een-tot-een tweestryde, spioenasie-missies en volwaardige oorlogvoering in te sluit, speel 'n groot rol om dinge regtig soos Duin te laat voel.

Dinge voel regtig soos Duin.

Alhoewel dit Dune: Adventures in the Imperium 'n moeilike maaltyd maak om mee te begin, beteken sommige slim besluite dat dit nie te moeilik is om te verteer as jy eers begin het nie.

Sommige hiervan is te danke aan die RPG se noukeurige fokus op wat, wanneer en waar jy waarskynlik gaan speel. Eerder as om jou in die sypantoffels van enige ou burger van die Imperium op een of ander newelrige punt in sy 20 000-jarige geskiedenis te gooi, is die kernuitgangspunt van enige veldtog dat die party min of meer lede, ondersteuners en werknemers van 'n edele huishouding is. punt in tyd as die oorspronklike roman. Moenie 'n fout maak nie, die omvang van potensiële veldtogte bly titanies, maar hierdie beperkings help ten minste om dinge ietwat hanteerbaar te laat voel.

Sien ook: Magic: The Gathering in 2022: Uitstekende stelle en kaarte word steeds in die steek gelaat deur meedoënlose vrystellings en verbysterende besluite

Spelspel is afkomstig van die bekende 2d20-stelsel wat in Star Trek Adventures gebruik word,maar met 'n paar nuwe toevoegings soos die belangrikheid van bates en eienskappe. Beeld: Modiphius

Alhoewel die reëls 'n ongelooflike wye reeks toepassings het, is dit redelik maklik om te hanteer sodra jy 'n paar uur ingesit het. Die kern van die spel is gebaseer op Modiphius se 2d20-reëlstel, wat RPG's aandryf, insluitend Star Trek Adventures, Conan: Adventures in an Age Undreamed Of en omtrent 'n halfdosyn ander verder. Soos jy dalk uit sy naam kan raai, is die lopende tema van die stelsel dat wanneer karakters ook al uitdagings ondervind, hulle 'n paar 20-kantige dobbelstene moet gooi. Elke dobbelsteen wat onder die een of ander teikengetal inkom, tel as 'n sukses, met die hoeveelheid wat benodig word, afhangende van hoe taai die situasie kan wees.

Sien ook: Warhammer Fest se liefdevolle maar flou viering het 'n miniatuurspeletjie onthul wat sukkel om tred te hou met sy massiewe gewildheidDie handjievol dryf wat jy toegang tot alles het, dwing karakters om voortdurend sommige van die kernbeginsels van die omgewing te oorweeg.

Tot dusver is dit alles standaard 2d20-goed, maar Adventures in the Imperium voeg 'n ruim handvol kinkels by wat die spel help om nader aan die gevoel van die heelal te klou. Vir 'n begin, waar baie ander rolspeletjies 'n kombinasie van rou statistieke en opgeleide vaardighede gebruik om die teikengetal te bepaal, speel jou karakter se dryfkrag hierdie keer net so 'n groot rol soos hul natuurlike vermoëns. 'n Swaardmeester wat heeltemal toegewyd is aan hul huis kan groot bonusse kry wanneer hulle veg om die volgende erfgenaam te beskerm teensluipmoordenaars, maar vind dinge moeiliker wanneer hulle suiwer vir hul eie doeleindes optree.

Slim, die handjievol dryf waartoe jy toegang het, dwing karakters om voortdurend sommige van die kernbeginsels van die omgewing te oorweeg. Dit is amper onmoontlik om 'n vlak, storie-ontduikende moordmasjien te skep wanneer konsepte soos geloof, plig en geregtigheid net so meganies impakvol is soos jou gevegsvaardigheid.

Die ander groot verandering aan die gewone stelsel is die fokus op bates en eienskappe. Dit kan albei beskou word as maniere om al die ingewikkelde en komplekse besonderhede van die Duin-heelal in hapgrootte meganiese stukke te abstraheer, en behoort bekend te wees aan enigiemand wat met die Fate RPG gedobbel het.

Bates verteenwoordig gereedskap wat karakters kan gebruik om hul doelwitte te bereik - of dit nou die vorm van 'n kernwapen of 'n sleutel tot die baron se privaatkwartiere aanneem - terwyl eienskappe optree as wysigers wat die situasie makliker of moeiliker kan maak, afhangende van oor hoe dinge uitskud. As die GM die vyand kasteel helder kolligte gee, kan dit dalk 'n ekstra moeilikheidsgraad by jou infiltrasietoetse voeg, maar die vergiftigde eienskap op jou dolk gaan dinge 'n bietjie makliker maak wanneer dit kom by die afhandeling van die daad.

Die reëls kan aanvanklik baie wees om in te neem, maar vang die intrige en die omvang van die Duin-iverse getrou vas. Beeld: Modiphius

Dit kan alles lykietwat kieskeurig as jy nog nie vantevore met hierdie soort stelsels gespeel het nie, maar hierdie netwerk van bates en eienskappe is wat die Dune RPG toelaat om soveel verskillende skale en situasies te strek. In 'n opstaan-geveg kan jy 'n enkele geweer as 'n bate gebruik, terwyl 'n hele krat van hulle in 'n volskaalse geveg presies dieselfde doel kan dien. Wat die reëls betref, is daar eintlik geen meganiese verskil tussen 'n hoë-gehalte swaard en 'n sappige bietjie skinder nie; albei van hulle verhoog eenvoudig die impak van suksesvolle aanvalle, of jy nou op 'n vyand se keel of hul reputasie mik.

Avonture in die Imperium maak dit moontlik om in iets te speel wat ten minste die vreemdheid van die Duin-heelal benader.

Op een of ander manier het die netwerk van stelsels en reëls wat Modiphius se span na Adventures in the Imperium gegooi het, daarin geslaag om dit moontlik te maak om in iets te speel wat ten minste die vreemdheid van die Duin-heelal benader. Dit is nogal 'n indrukwekkende prestasie.

Dit is egter die moeite werd om te onthou dat dit nie noodwendig beteken dat almal moet afspring na jou speletjiewinkel en dadelik 'n kopie gryp nie. Ten spyte van die slim implementering daarvan, leun die reëlstel beslis na die meer komplekse kant van dinge en jy moet regtig op 'n redelike hoeveelheid leerstellings smul as jy die meeste uit speel gaan haal.

Die RPG se reëlboek spreek sommige aanvan die problematiese aspekte van die oorspronklike boek. Beeld: Modiphius

Boonop is dit moeilik om te ignoreer dat Dune eenvoudig nie 'n heelal is wat almal gaan wil verken nie. Die oorspronklike roman nader vinnig 60 jaar oud en sommige van die temas, soos die teenwoordigheid van 'n skaduagtige organisasie wat geheel en al vroulik is wat die sterrestelsel vanuit die skaduwees wil beheer, voel 'n bietjie verouderd. Gelukkig probeer 'n taamlik uitstekende GMing-afdeling wel om groepe deur die meer potensieel problematiese areas van die fiksie te help lei.

Natuurlik, as jy reeds 'n aanhanger van die romans is - of, op een of ander manier, David Lynch se katastrofiese poging om hulle na die silwerdoek te bring - sal jy reeds alles hiervan weet, en jy sal weet of jy jou vriende wil saambring om dit saam met jou te verken of nie.

As jy nie in die heelal belê is nie, maar soos die klank van 'n komplekse wetenskapfiksie-omgewing wat majesteit en desperaatheid in 'n enkele toneel kan meng, kan Adventures in the Imperium 'n pad na 'n fassinerende nuwe heelal. Onthou net: Hy wat die speserye beheer, beheer die heelal.

Dune: Adventures in the Imperium word later in Mei 2021 vrygestel.

Thomas Murphy

Thomas Murphy is 'n passievolle speler wat al meer as 20 jaar tafelspeletjies speel. Hy het 'n ongeëwenaarde liefde vir alle soorte bord-, kaart- en dobbelsteenspeletjies, en dit kom werklik deur in die artikels wat hy skryf. Of dit nou 'n diep duik in 'n klassieke speletjie is, 'n resensie van 'n nuwe weergawe, of 'n ontleding van die nuutste neigings in die tafelbladwêreld, Thomas se skryfwerk is altyd boeiend, insiggewend en bowenal pret. Wanneer hy nie besig is om speletjies te speel of daaroor te skryf nie, spandeer Thomas sy tyd om nuwe spelers aan te leer en te mentor, om vrywilligers by plaaslike speletjiewinkels te doen en na konvensies en geleenthede oor die hele wêreld te reis. Sy doelwit is om sy liefde vir tafelspel wyd en syd te versprei, en om die vreugde en opwinding wat daaruit voortspruit om saam met vriende en familie te sit en 'n wonderlike speletjie saam te speel, met ander te deel.